Em Blue Prince, o que está do outro lado da porta depende de você. Você pode pegar a maçaneta e decidir que do outro lado haverá uma cozinha, ou um quarto ou um armário. O que quer que você decida, estará lá – lá para você entrar como se alguém tivesse imaginado isso em uma mesa de desenho para você. Linhas grossas de caneta emolduram painéis coloridos, todos dispostos com uma leve cadência jazzística. Há uma ligeira irregularidade em tudo isso, um leve enervante vindo disso. Ou talvez você tenha aspirações maiores. Talvez não seja uma cozinha ou um cômodo comum que você queira, mas algo estranho e mais adequado à mansão em que você está. Talvez seja um observatório com um enorme telescópio giratório no meio, observando as constelações. Ou talvez seja uma capela com fileiras de bancos de madeira e a luz do sol brilhando através dos vitrais. Talvez seja uma sala escura como a de um fotógrafo. Seja qual for a sua escolha, uma coisa será verdade: ninguém mais estará lá além de você. Você está sozinho nesta estranha mansão que se reorganiza. Onde quer que você vá, há quietude e silêncio, como se o lugar estivesse preso no tempo, esperando por alguém como você.
Em Blue Prince, você é um garoto que recebeu uma mansão legada por um tio bastante excêntrico – um tio que provavelmente é um gênio. Em vez de simplesmente deixar a fortuna para você, ele criou um teste. Se você conseguir encontrar o 46º quarto da mansão dele, você pode ficar com ele, tudo. Mas há uma pequena complicação: normalmente há apenas 45 quartos na mansão. O 46º é evasivo a ponto de ser mítico. Você pode encontrá-lo?
É uma pergunta aparentemente simples, porque aqui não se trata simplesmente de experimentar todas as portas e ver o que há por trás delas. Os quartos não ficam parados. Todos os dias que você tenta resolver o quebra-cabeça, a planta da casa é apagada. Todos os dias, você junta tudo de novo, cômodo por cômodo, porta por porta. O que você encontra depende muito de você.
Funciona assim. No início do dia, você entra no hall de entrada da mansão e encontra uma carta de seu tio descrevendo sua tarefa – encontrar o 46º quarto – e junto com ela um rolo de papel de planta para decidir o layout da casa. . Você joga tudo isso de uma perspectiva de primeira pessoa. Porém, no momento em que você toca a maçaneta de uma porta, o jogo o agarra e pede que você tome uma decisão: em qual sala você gostaria de entrar? Por padrão, há uma escolha de três, mas você não sabe quais serão esses três antes de tocar na porta. É um pouco como puxar cartas em um jogo Roguelike. Você pode escolher entre uma cozinha, um quarto e um corredor, por exemplo, então você escolherá um e decidirá como colocá-lo, alinhando as portas, se puder. Uma vez colocado, um cômodo torna-se uma parte fixa do layout da casa durante esta tentativa. Vá para a próxima sala e faça a mesma coisa novamente.
Conforme você avança, você notará que salas diferentes fazem coisas diferentes. As cozinhas, por exemplo, têm um pouco de dinheiro e apresentam uma lista de compras com nomes de frutas. O que isso significa, porém, você realmente não saberá. Enquanto isso, os quartos fornecem passos adicionais que você aprenderá que são uma espécie de medidor de energia e que, se ficar sem eles, seu dia terminará. Você descobrirá salas de jogos com quebra-cabeças, que mudam cada vez que você os coloca, e você vasculhará armários e encontrará coisas como chaves e joias. Você não saberá o que muito disso faz. Você naturalmente presumirá que as chaves abrem portas trancadas, mas as joias? Não está tão claro. Então, inevitavelmente, você perceberá que chegou a um beco sem saída e que todas as rotas disponíveis foram fechadas, e você não terá escolha a não ser terminar o dia e tentar novamente.
No dia seguinte, você retornará à mansão com o layout limpo e uma nova consideração em mente – provavelmente para manter suas rotas abertas desta vez. Prestar atenção ao número de portas que tem uma divisão e colocá-las de forma a que abram para o espaço vazio e não para as paredes contíguas que as bloqueiam. Com isso em mente, você provavelmente irá mais longe e descobrirá novos tipos de quartos. Você pode encontrar uma garagem com um carro e uma caixa elétrica na parede que abre a porta da garagem, mas ainda não funciona. Você pode encontrar salas com objetos, como uma lupa que pode destacar pistas escritas, embora ainda não tenha visto muitos deles. Você pode encontrar uma oficina onde possa combinar itens, mas você não saberá quais. Você pode encontrar aquele telescópio e observar as estrelas e receber um bônus com base na constelação que vê. Você pode encontrar uma caixa elétrica com botões sem etiqueta que fazem coisas inexplicáveis. Tudo o que você encontra sugere um quebra-cabeça maior que você está apenas começando a entender.
É assim que o Príncipe Azul funciona. A cada dia que você começar de novo, você tentará algo novo com um pouco mais de conhecimento para guiá-lo. Quanto mais você joga, mais o jogo e o quebra-cabeça que você está enfrentando ficam visíveis. A abordagem Roguelike em loop também significa que há uma sensação holística de progresso no jogo que conecta suas diferentes tentativas. Não quero revelar muito, porque a descoberta e a compreensão são claramente as forças motrizes do jogo, mas basta dizer que há coisas que você pode fazer que têm um impacto permanente no jogo e, portanto, permanecem entre as partidas. Isso significa que nunca há uma sensação de sucesso ou fracasso binário, mas sim uma sensação de avançar gradativamente em direção a algo maior – que cada corrida é importante à sua maneira.
É também aqui, nesta abordagem de looping, que acho que o Blue Prince é realmente inteligente, porque permite que você se afaste do quebra-cabeça e pense em uma nova maneira de entrar. descoberta da vez anterior, então há sempre uma sensação animada de impulso para continuar e limpar esse projeto e tentar novamente. A abordagem de loop também significa que o desenvolvedor Dogubomb pode embrulhar esse quebra-cabeça como um presente para passar o pacote, em camadas de papel, e ser enigmático sobre como ele revela as coisas. Isso, por sua vez, cria uma perseguição mental diabolicamente convincente de sua parte, onde toda e qualquer descoberta acende um brilho brilhante de excitação de magnésio em seu cérebro enquanto você pensa em como poderá usá-la a seguir. Blue Prince é atmosférico, é inteligente e é um jogo muito difícil de abandonar. Mal posso esperar para jogar mais.
Esta peça foi baseada em uma press trip ao Raw Fury na Suécia, com passagens e hospedagem pagas pela editora.