A história é construída em camadas. Esse foi o conceito-chave que a Firaxis teve em mente ao planejar Civilization VII, a próxima entrada em sua longa série de estratégia 4X. Civilizações não são estáticas; elas sobem e descem, e novas culturas assumem e constroem sobre elas. Com Civ VII, a Firaxis tem como objetivo tornar sua jornada jogável pela história mais dinâmica do que nunca, capturando como as próprias civilizações mudam e se adaptam ao longo do tempo.
Uma das chaves para essa nova abordagem é uma campanha trissecionada, dividindo o drama histórico em três “Eras” distintas: Antiguidade, Exploração e Modernidade. Cada uma delas rastreia aproximadamente momentos e avanços que são familiares para fãs de longa data de Civ, mas introduzir essas eras visa fornecer um ritmo melhor e uma sensação de culminação para cada era, pois garantir objetivos ajudará a determinar suas opções conforme você avança de uma Era para a próxima.
“Os jogadores adoram jogar a fase Antiguidade do Civ VI”, disse o produtor executivo Dennis Shirk à GameSpot. “Eles podem jogar até as coisas ficarem um pouco difíceis ou lotadas, e eles ficam tipo, ‘Ok, terminei. Vou começar de novo e jogar desse jeito.’ Há outros jogadores que gostam de jogar o caminho todo. Há outros jogadores que gostam de tentar jogar o caminho todo, mas quando percebem o que querem fazer ou como querem jogar ou como o mundo está se desenrolando, pode ser tarde demais para eles agarrarem a vitória. O que (nós) queríamos fazer com o sistema Age é dividir isso em capítulos. Não para dividir toda a experiência em termos de Idade da Pedra para Idade Espacial, mas uma maneira para um novo jogador definir seus próprios pequenos marcos. Você percebe que pode escolher a direção, o sabor, que deseja jogar.”
Existem quatro caminhos legados para a vitória, representando as condições clássicas de vitória da Civilização: Ciência, Economia, Militar e Cultura. Os objetivos para cada um mudarão com base na Era, e alguns caminhos alternativos de vitória foram incorporados a essa nova estrutura. O caminho da Religião, por exemplo, costumava ser uma condição de vitória absoluta. Na Civilização 7, ele não desempenha um papel importante no período da Antiguidade, mas se torna muito importante para um caminho da Cultura durante a era da Exploração. Concluir objetivos em cada Era lhe dará um impulso para a próxima.
Isso significa que, desde as primeiras partes da sua jornada pelo tempo, você pode começar a preparar o terreno para sua vitória, seguindo nessa direção. Uma série de mini-missões renderá recompensas conforme você avança, dando a você ventos contrários para a próxima fase. Mas, crucialmente, você não está preso a apenas um caminho. Você pode seguir vários caminhos e abrir ainda mais oportunidades conforme avança nas fases posteriores, se for assim que escolher jogar.
Progredir pelas eras também é crucial para a outra mudança massiva em Civilization VII: a saber, que você não está mais preso a uma única civilização durante todo o jogo. Você escolherá sua civilização no início do jogo, mas então, conforme você transita para as fases de Exploração e Modernidade, você escolherá uma nova civilização com suas próprias características únicas. Quais civilizações você ganha acesso dependem de um fluxograma complexo de critérios que você cumpriu durante sua era – por exemplo, certas civilizações que dominam adequadamente a equitação serão capazes de transitar para a civilização mongol durante a era de Exploração.
“É uma maneira de jogar com diferentes civilizações no auge de seu poder”, disse Shirk. “Não preciso mais jogar com uma civilização e esperar até estar na Era Moderna até que o Zero Fighter seja desbloqueado para que eu tenha algo especial. Cada cultura que irrompe é uma cultura que você está jogando no auge de seu poder. Quando você está jogando nesses capítulos diferentes, você ganha novos brinquedos para brincar junto com as coisas antigas que você trouxe junto. Você terá aquele Fórum Romano no meio da sua cidade quando estiver jogando seu jogo Exploration porque é o que você construiu antes, e você ainda o tem lá e ele ainda está gerando o que deveria gerar.”
Crucialmente, seu líder permanecerá o mesmo ao longo das diferentes Eras, mas isso também significa que os líderes são desacoplados de suas respectivas civilizações. Pela primeira vez na série, você escolherá seu líder independentemente de sua civilização, além das mudanças de civilização no início de cada Era. Não fomos informados sobre quantas combinações isso cria, e não está claro se a própria Firaxis definiu um número exato. A equipe parece especialmente animada para ver como a comunidade hardcore de Civ explora essas opções, porque o meta não será mais civilizações específicas umas contra as outras, mas um número quase incompreensível de combinações de misturar e combinar.
Apesar de toda a promessa que esse sistema contém, não consegui vê-lo se concretizar por mim mesmo. Nossa demonstração prática foi um novo jogo começando na Era da Antiguidade, com uma seleção limitada de líderes e civilizações para escolher como ponto de partida. Isso significa que não consegui ver a transição para uma nova Era, incluindo selecionar uma nova civilização com base em minhas realizações na era da Antiguidade.
O que eu vi, no entanto, foi a maneira como Civilization VII usa esses sistemas para guiar gentilmente os jogadores em direção a objetivos específicos que se alinham com suas preferências de uma forma notavelmente orgânica e legível. Eu tinha escolhido o Império Romano para começar, visando maximizar minha influência na Cultura e notando que ele tinha os melhores bônus passivos das minhas seleções. Conforme eu progredia por várias dezenas de turnos, formando relacionamentos com civilizações vizinhas e construindo meu estoque de Maravilhas, as mini-missões ajudaram a manter minha consciência de como minhas ações impactariam o caminho que eu escolhi. Estou confiante de que, com um pouco mais de tempo, eu teria completado meu marco de Cultura para o período da Antiguidade e então passado para a fase de Exploração com uma vantagem nessa condição de vitória.
“Diferentes eras certamente se inclinam para certas áreas. Exploração é tudo sobre exploração. É sobre cruzar oceanos. É sobre tornar o mundo maior”, disse Shirk. “Há diferentes direções que você vai querer seguir, mas isso é ótimo. Essa é a coisa legal com esses contêineres que eles colocam juntos com Ages, é que cada um tem um novo conjunto de sistemas para jogar. Cada um tem aquela nova civilização, cada um tem novos sistemas de jogabilidade.”
Isso não quer dizer que buscar uma vitória cultural foi moleza. Enquanto eu buscava obstinadamente ser a civilização mais influente, as culturas ao redor eram muito mais militaristas. Rapidamente ficou claro que eu não conseguiria sobreviver apenas com influência e alianças — eu precisaria de um exército permanente para me proteger das civilizações que simplesmente se recusavam a aceitar minha influência cultural como uma demonstração de paz. E seja para conquista militar ou simplesmente para proteger suas Maravilhas conquistadas com muito esforço, há outra nova mecânica importante em Civilization VII: Commanders.
Comandantes são unidades especiais que dão um raio bônus ao redor deles, e eles podem formar exércitos ao redor deles para criar uma única unidade coesa. Eles ganham XP e podem subir de nível, o que lhes dá acesso a comandos mais avançados. Mas eles não são lutadores por si só, como as Unidades Heroicas de jogos como Warcraft 3 ou StarCraft. Em vez disso, eles agem mais como um centro móvel para seus exércitos – semelhante aos Grandes Generais em Civilization 6 – direcionando ataques coordenados e permitindo táticas de movimento especializadas.
“Queríamos mudar a maneira como lidamos com nossas promoções no jogo para que as unidades fossem um pouco mais frágeis, mais descartáveis, para que você pudesse ter essas grandes e massivas batalhas de bem-estar com outros jogadores”, disse o designer de jogos Carl Harrison. “Enquanto em entradas anteriores, se você tivesse aquela unidade com uma tonelada de promoções e ela se perdesse, isso era muito ruim. Agora você tem este Comandante que acumula todas as promoções e as aplica a todos os outros. Se aquela unidade da linha de frente for destruída em batalha, não é o fim do mundo para você.”
Shirk acrescentou que os jogadores de Civ VI podem reconhecer o ponto problemático de tentar mover um exército enorme por uma passagem estreita na montanha, e reconhecer oportunidades de refinamento foi outro grande motivador por trás das novas unidades de Comandante.
“Esse também foi um dos grandes impulsionadores. Nós pensamos, ‘Não, vamos ter o Comandante, que vai agrupar essas cinco, seis unidades.’ Eles se movem mais rápido. Se houver uma unidade acampada naquela passagem, eles podem usar uma habilidade de invasão que o Comandante tem no grupo, jogá-los para fora do caminho e então implantá-los do outro lado. Isso apenas torna o básico da manobra muito mais divertido, ou agrupar exércitos e apenas empilhá-los em um lugar defensivo para uso posterior, como um contêiner de incrível para quando você precisar usá-lo.”
E a atenção plena sobre os jogos Civilization passados está presente em Civ VII, mesmo recentemente, nas várias expansões do último jogo Civilization. Shirk mencionou que desastres naturais, por exemplo, estão incluídos neste jogo porque o recurso era um favorito dos fãs de Gathering Storm.
“Esses jogos passados nos influenciam muito”, disse Shirk. “Não apenas de uma maneira boa, mas da maneira que a realidade quando começamos a desenvolver este, de saber que nossos fãs sabem exatamente o que faremos e como faremos e em que ordem será feito. Foi aí que (nós ficamos) tipo, ‘Não, não desta vez. Vamos mudar isso e fazê-los olhar para o jogo com novos olhos desta vez, eu acho.'”
E com base no meu tempo, Civilization VII realmente exige essa abordagem de olhar fresco. Mesmo que eu não tenha conseguido experimentar a mudança de civilizações no meio da campanha, o impacto dessas mudanças é aparente por toda parte, mesmo desde o início do jogo. Ele dá novos objetivos para lutar, sinalizações claras para seguir e um grau alucinante de complexidade e combinações para os profissionais antigos de Civilization experimentarem. Como a própria história, os jogos Civilization são construídos em camadas — e este parece estar avançando radicalmente da Exploração para a Modernidade.
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