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Como Jesper Kyd compôs a trilha sonora de Assassin’s Creed Valhalla

Um dos compositores de jogos mais antigos, Jesper Kyd produz sucessos há mais de três décadas, contribuindo para a série Assassin’s Creed, a série Borderlands, o clássico jogo de tiro Genesis Sub-Terrania, Engrenagens da Guerra, Splinter Cell: Teoria do Caose muitos outros.

Falando com a Polygon abaixo como parte de nossa análise semanal do crossover de jogos e música, a Polygon FM, Kyd descreveu suas memórias dos primeiros dias da música de jogos no Commodore 64, suas influências e processo de trabalho nos jogos Assassin’s Creed e a importância da atmosfera ao trabalhar na música de jogos.

Polygon: Houve alguma trilha sonora ou música de jogo que o inspirou a prosseguir com a criação de música para jogos? Você pode descrever o cenário de como isso foi para você e por que a música foi tão eficaz?

Jesper Kyd: Eu me apaixonei pela música de jogos no Commodore 64 em 1985. A música de videogame foi revolucionada no Commodore 64. O chip de som analógico dentro do C64 permitiu que os compositores alcançassem atmosfera e emoção, e um novo estilo musical nasceu, que hoje é conhecido como chiptune ou chip music. As trilhas sonoras de jogos favoritas daquela época eram O Último V8, Paralaxe, Bola Mágica, Mutantes, Força da Luz, Falcão de Guerrae muitos mais.

Paralaxe incluiu uma obra-prima de título principal de 12 minutos de Martin Galway. Ouvir isso pela primeira vez é provavelmente o momento em que me apaixonei pela música de jogos. A quantidade de alma e criatividade adicionada ao que poderia facilmente ter sido um loop de um minuto foi um despertar espiritual para mim. Pensei: “Aqui está alguém indo com tudo o que tem e colocando um pedaço de sua alma nesta música”. Isso se tornou meu mantra, e tenho trabalhado com essa filosofia em minha própria música desde então. Capturar a essência central do jogo, ao mesmo tempo em que adiciono um pedaço de sua própria alma, é isso que tento fazer ao inventar novos estilos musicais para jogos.

Ao iniciar um novo projeto, não sei como minha música se misturará com outros estilos — como o Renascimento italiano, por exemplo. Assassin’s Creed 2 — até que eu realmente comece a trabalhar na trilha e misture meu estilo musical com o novo projeto. De muitas maneiras, a música começa com uma tela em branco e então eu decido quais elementos trazer e misturar com meu estilo de escrita. Então, para mim, também é muito emocionante ouvir como esse novo estilo musical vai acabar soando. Sou um grande fã dessa abordagem de começar com uma lousa limpa (precisa de música de dança, ou talvez uma trilha sinfônica com orquestra ao vivo, ou talvez uma abordagem de música folclórica, etc.), então isso adiciona muita emoção cada vez que começo uma nova trilha, para ver onde a música vai me levar dessa vez. Sinto que essa emoção crua de excitação é uma daquelas coisas que me permite extrair de um enorme poço ilimitado de criatividade, do qual posso me alimentar para cada nova trilha. Mas requer que eu sempre trabalhe em novos projetos para que funcione melhor. Eu segui essa abordagem em assassino de aluguel, Assassins Creed, Terras de Fronteira, Estado de Decadência, Darksiders 2, Warhammer: (Fim dos Tempos -) Vermintide, Duna: Guerra das Especiarias, Tumbbad(Raid: Chamado do Árbitro), Warhammer 40.000: Maré Negra, Estado de Decadência 3e muitos mais.

Você pode detalhar uma de suas próprias músicas e suas influências? Ela foi inspirada por trilhas sonoras de jogos, outras músicas ou algo mais?

(“A Família de Ezio” em Assassin’s Creed 2 foi) inspirado pela morte trágica do pai de Ezio e dois irmãos, enforcados publicamente na praça da cidade pela associação de seu pai com a irmandade dos Assassinos. Este momento define a vida de Ezio; é um pilar central de quem ele está se tornando e estamos lá com ele enquanto isso acontece. Senti que naquele momento eu precisava entender sua mentalidade para melhor representar Ezio, e então “Ezio’s Family” foi uma composição que incorpora os eventos trágicos desta vida e se tornou a peça central para o resto da trilha sonora. Isso me permitiu encontrar um caminho para seu mundo e o resto da trilha sonora foi construído a partir daí.

Quais são os principais instrumentos usados ​​para gravar a trilha sonora da série Assassin’s Creed? Como você escolheu esses instrumentos?

Os instrumentos principais (mudaram) para cada uma das cinco trilhas sonoras de Assassin’s Creed que escrevi. Para AC1as (cidades) de Acre e Damasco tinham cada uma seus próprios conjuntos de instrumentos e Jerusalém era um caldeirão de ambos. Acre consistia em coro ao vivo incluindo cantos religiosos, violão e instrumentos de cordas do tipo violino, bem como piano, harpa, flautas, violino e alguns instrumentos orquestrais. Damasco mergulhou fundo nos instrumentos étnicos do Oriente Médio, como flauta ney, buzuq, oud, duduk e percussão como tabla, doumbek, tambores de moldura, etc. Isso também estava relacionado às três palavras-chave que a equipe me deu: misticismo, guerra e tragédia (da Terceira Cruzada). Esses elementos também foram cuidadosamente entrelaçados (sic) na partitura. Além disso, o Animus e seu efeito na música também precisavam ser estabelecidos, e eu o vi como um filtro pelo qual toda a música passa, que filtra e distorce os instrumentos e as performances dos solistas. Além disso, as cenas de Altair sendo perseguido pelos telhados com a tela rasgando, foi quando o Animus estava sendo levado ao seu limite e aqui o estilo musical mudou para música de ficção científica que inclui batidas e sintetizadores com uma orquestra misturada.

Para Assassin’s Creed 2Trabalhei com instrumentos inspirados na Renascença; ópera e artistas vocais; assim como uma orquestra ao vivo, coral e sintetizadores. O foco era um som mais jovem e brincalhão seguindo o auge de Ezio e suas aventuras.

Irmandade AC era um som mais masculino e agressivo, e escrito em torno do conceito de Ezio agora sendo um mestre assassino, enquanto em termos de estilo seguia muitas das mesmas inspirações de instrumentos de Assassin’s Creed 2. O jogo parecia muito uma sequência espiritual de Assassin’s Creed 2. A família Borgia desempenhou um papel importante na história, e eles foram representados com um coral ultrabaixo gravado em uma igreja. Também gravamos muita percussão aqui, e uma das minhas gravações favoritas (foi) as bandeiras renascentistas que balançamos em sincronia para criar uma batida legal e ventosa com uma grande atmosfera de igreja. Essa música toca ao escalar um castelo gigante e também ao atravessar furtivamente o interior. Ficou muito legal.

Para Assassin’s Creed Revelaçõesminha música foi profundamente inspirada pela música grega, que era o estilo musical predominante em Constantinopla naquele momento. Isso me levou a uma jornada trabalhando com bouzouki; instrumentos de martelo como cítaras, dulcimers e o cimbalom gigante; bem como percussão grega, slide bass, GuitarViol, (e) performances vocais etéreas e de inspiração antiga.

Os quatro primeiros jogos Assassin’s Creed usaram uma receita similar para o Animus e sua influência na música. Performances ao vivo são ajustadas e alteradas, e a música em geral inclui instrumentos eletrônicos leves e elementos para dar um “sci-fi” à trilha.

Para Assassin’s Creed ValhallaAdquiri um monte de instrumentos antigos, alguns deles com mais de 100 anos. Instrumentos vikings como tagelharpa, tagelharpa cello, rebec, lira, todos os tipos de instrumentos de sopro e também alguns violinos, violoncelos e clarinetes tocados de maneiras incomuns. E então vocais folclóricos masculinos e vocais femininos fortes e poderosos.

A ideia dessa vez foi baseada no conceito de estar ao ar livre em grandes áreas com montanhas, encostas, rios e assim por diante. Decidi desafiar a abordagem mais urbana das minhas trilhas anteriores de Assassin’s Creed e criei um estilo musical inspirado nos deuses nórdicos. Os vikings eram muito inspirados por seu sistema de crenças, e decidi fazer disso o cerne da trilha. Então, quando você está explorando o mundo como um viking, a trilha lhe enche de uma sensação de admiração e mistério. Também gravamos muitos instrumentos literalmente do lado de fora para obter o ruído adicional nas gravações. Além disso, a influência do Animus foi reinventada, e decidi tocar os instrumentos ao vivo eu mesmo e basear toda a trilha em torno dessas performances ao vivo. Então, nada de elementos eletrônicos ou sintetizadores para simbolizar o Animus. Depois que as performances ao vivo foram gravadas, tive minha base e comecei a filtrá-las e ajustá-las pesadamente. Então, gravávamos com percussionistas para obter bateria e percussão autênticas. Essa abordagem moderna se tornou a influência do Animus, e essa abordagem de tocar a maioria dos instrumentos eu mesmo foi uma novidade para mim.

Há mais alguma coisa que devemos saber sobre sua abordagem para compor músicas de videogame?

Emoção e atmosfera são os ingredientes-chave com os quais trabalho, assim como harmonia e melodia. Para mim, ambos são igualmente importantes. Por exemplo, com o tema do Imperium para Warhammer 40.000: Maré Negrao sentimento glorioso desse tema é, claro, importante para acertar, mas a atmosfera subjacente de anarquia, orgulho, a cidade colmeia, o Império religioso intocável, colocar tudo isso ali faz muito para transformar uma apresentação de coral de som clássico em um mundo de ficção científica corajoso e futurista governado pelo Imperador da Humanidade.

Todas as escolhas musicais ao longo desta faixa vêm de um lugar distante no futuro, onde a guerra é eterna. Você pode nem notar esses elementos no começo, mas tudo é centrado em criar um clima específico no qual o tema pode viver. E pode levar algumas audições antes de perceber as razões por trás das escolhas dos instrumentos, etc. e isso nos leva de volta ao que mencionei sobre criar música sem simplificá-la e projetá-la para audições repetidas.

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