Dicao jogo de tabuleiro de mistério e assassinato, tem sido um elemento básico nas noites de jogos e nas prateleiras das grandes lojas desde que nos lembramos. Na verdade, 2024 marca Dica75º aniversário.
Lançado pela primeira vez como Dica nos Estados Unidos em 1949 pela Parker Brothers, o jogo vendeu mais de 150 milhões de cópias e está listado como o segundo jogo de tabuleiro mais popular do mundo, atrás apenas Monopólio (e não incluindo xadrez e damas), de acordo com a Hasbro, que comprou a Parker Brothers em 1991. Mas Dicaa história de Na verdade não começa em 1949. O jogo remonta ainda mais longe, até a Segunda Guerra Mundial.
Para saber mais sobre suas origens e futuro, conversamos com o residente da Hasbro Dica especialista – e vice-presidente sênior de jogos de tabuleiro – Brian Baker.
(Ed. observação: Esta entrevista foi editada e condensada para maior clareza.)
Polígono: Como foi Dica veio a ser?
Brian Baker: Teremos que voltar até 1943. É aí que a história começa, com um músico chamado Anthony Pratt. Ele era pianista em Birmingham, Inglaterra, e tocava nessas luxuosas festas de mistério e assassinato nas mansões do interior.
Durante os ataques aéreos na Segunda Guerra Mundial, quando a Inglaterra estava sendo bombardeada (pelos militares alemães), eles (os ingleses) estavam nos abrigos antiaéreos. Ele queria capturar em um jogo a experiência que testemunhou enquanto tocava piano nessas festas. Então Anthony teve a ideia de um jogo que ele chamou Cluedoque aconteceu em uma mansão e houve um crime —no caso, foi um assassinato. E há todos esses suspeitos e armas coloridas, e o objetivo do jogo era descobrir quem cometeu o assassinato, com que arma e onde na mansão o crime realmente aconteceu.
O nome Cluedo foi uma brincadeira com a palavra latina ludoque significa “eu brinco” e a palavra “pista”. Então isso se tornou Cluedo. Ludo também é o derivado britânico de Parcheesi ou Pachisi, que se originou na Índia antiga. Portanto, a origem do nome remonta muito, muito antes de 1943. Mas ele trouxe (Cluedo) para uma editora britânica chamada Waddingtons (que foi adquirida pela Hasbro em 1994), que inicialmente publicou o jogo, e depois foi licenciado pela Parker Brothers em 1949 e renomeado Dica porque Ludo como nome e como jogo não era amplamente jogado nos EUA
Este ano completam-se 75 anos de Dica. Como isso mudou durante esse tempo?
Obviamente, muito tempo se passou e as pessoas que jogam esse jogo mudaram seus gostos e o mundo mudou. Portanto, houve muitas pequenas modificações nos jogos, no que diz respeito aos personagens, às armas e às salas, apenas para torná-los mais acessíveis e relevantes para o público de hoje.
Originalmente, havia 11 quartos na mansão e alguns foram eliminados. Existia uma sala de armas e uma adega, pelo que já não fazem parte do solar. Havia nove armas (incluindo) uma bomba não detonada ou não utilizada, uma seringa e um atiçador de lareira – portanto, elas foram substituídas.
Para fazer um jogo parecer moderno e relevante para o público de hoje, especialmente em um período de 75 anos, é importante ter certeza de não mantê-lo estático. Está em constante evolução e evolui com os gostos e necessidades dos nossos jogadores.
Com que frequência o jogo base muda?
Tentamos não mudar muito. Chamamos isso de atualização, e a última vez que tocamos no núcleo Dica jogo foi no ano passado. Publicamos uma nova versão lançada no início de 2023. Para essa edição, fizemos um monte de coisas. Demos histórias de fundo aos personagens e os tornamos mais interessantes e oferecemos muita profundidade. Por exemplo, a Sra. White agora é chef. A Sra. Peacock é advogada. Nós apenas nos sentíamos como os jogadores de Dica sempre me perguntei quem são esses personagens.
Tentamos não reinventá-lo todos os anos, mas temos que analisá-lo pelo menos a cada quatro anos para garantir que o jogo que está na prateleira reflete os gostos dos jogadores de hoje. Até mesmo a mansão de 1943, quando o jogo foi inventado, parece muito diferente do que eu acho que as pessoas associariam a uma mansão hoje.
Houve muitas versões diferentes. O que tentamos fazer é garantir que o mobiliário e a decoração não pareçam antiquados, mas elegantes e sofisticados. Com as tecnologias de impressão atuais, podemos imprimir com uma resolução muito maior, com cores muito mais ricas e uma paleta muito mais ampla. E então, se você olhar algumas das ilustrações e obras de arte originais do jogo, poderá dizer que são antiguidades e não são necessariamente algo que foi impresso e publicado hoje. Portanto, tentamos preservar o caráter e a natureza autêntica do jogo, mas usamos todos os ingredientes aos quais temos acesso na publicação moderna de jogos de tabuleiro.
Como esses avanços tecnológicos afetaram os materiais que vocês usam no jogo?
Na última versão do Dicauma coisa que você notará é que os peões são na verdade miniaturas do Dica personagens, enquanto antes eles eram peões genéricos – o Coronel Mustard era amarelo, o Professor Plum era roxo, e é assim que você jogaria.
Para uma criança de 8 anos é muito mais divertido brincar com uma miniatura desse personagem. Isso é realmente possibilitado por algumas das técnicas de moldagem e pela prototipagem rápida que estamos usando. Podemos obter muito mais detalhes nas características dessas miniaturas. Considerando que anteriormente estávamos limitados em tamanho e resolução – esses personagens se pareceriam mais com bolhas, em vez de ter tudo até as maçãs do rosto e o cabelo que podemos ter nessas miniaturas hoje. Essa é uma área que tem sido realmente impactante.
Prestamos muita atenção ao peso do cartão para garantir que ele pareça premium. Na nova versão, as armas são um pouco maiores, um pouco mais pesadas. E embora esses possam não ser avanços tecnologicamente novos, são detalhes aos quais prestamos muita atenção.
Por que focar tanto na sensação tátil de um jogo, em vez da mecânica ou do aspecto da jogabilidade?
Para mim, a sensação tátil desses componentes é a alma dos jogos de tabuleiro – porque estamos competindo muitas vezes contra jogos digitais onde se trata de deslizar, apertar um botão, mover um controle. Uma coisa que nunca será substituída é a sensação de embaralhar cartas, distribuí-las, mover uma miniatura no tabuleiro, lançar dados. Existem maneiras digitais de substituir todas essas experiências – podemos gerar números aleatórios usando um telefone, podemos criar um quadro digital em uma tela – mas por que esses jogos ainda existem? É porque essa é a única coisa que os jogadores não querem abrir mão. Eles querem jogar dados. Eles querem embaralhar cartas. Eles querem segurá-los em suas mãos e mover eles próprios os peões pelo tabuleiro. Mas desde a época dos antigos egípcios e romanos, que jogavam jogos como este, até hoje, isso não mudou e provavelmente não mudará no futuro.
Os mistérios dos assassinatos parecem ser grandes na mídia popular no momento. O que vem a seguir Dica?
Como Cebola De Vidro ou Lótus Brancoa ideia do mistério do assassinato é um tanto atemporal. Com todo o conteúdo que está por aí, parece que só está aumentando. Estamos entusiasmados porque temos uma divisão de entretenimento que está trabalhando em estreita colaboração com a Sony Pictures no momento em vários meios diferentes de ação ao vivo, improvisados e outros meios para construir a franquia.