Mais de 100 jogos foram exibidos durante o Summer Game Fest deste ano. Ao longo de alguns dias, grandes editoras como a Microsoft estrearam jogos chamativos e trailers ao lado de desenvolvedores independentes exibindo projetos solo e tudo mais. Não é fácil se destacar nesse tipo de multidão, mesmo quando você tem toneladas de recursos para criar um trailer. O que um estúdio independente com todas as limitações associadas deve fazer? Para Imbatível desenvolvedor D-Cell, isso significava ser estratégico.
“Há duas coisas sobre como seu trailer fica na vitrine que são impossíveis de determinar antes que a vitrine aconteça — qual jogo está sendo exibido imediatamente antes do seu e como as pessoas reagem a ele”, Imbatível o codiretor Andrew Tsai disse à Polygon. “Precisávamos garantir que poderíamos nos dar um campo de jogo nivelado, independentemente de quais fossem os jogos anteriores, o que nos levou a implementar ilhas no trailer — o que chamamos, internamente, de momentos de ‘sentar e ficar quieto’.”
Tsai apresentou um exemplo: E se o trailer de um jogo muito aguardado e quase mitificado como Hollow Knight: Canção de Seda estreou logo antes do trailer do seu jogo? Você pode ter certeza de que o hype vai se espalhar para os clipes do próximo jogo. “Você precisa fazê-los perceber que algo está acontecendo, e então, assim que eles dizem ‘Oh, espere, ei, tem algo na tela que parece interessante’, você aumenta o volume para onze e todos, bem, sentam e calam a boca”, disse Tsai.
E é exatamente isso que o Imbatível trailer fez. Começa lento e suave, uma pétala literal e figurativa ao vento. Co diretor RJ Lake disse ao Polygon que o objetivo era fazer o trailer começar chato — apesar do jogo ser tudo menos isso. O jogo de ritmo se passa em um mundo onde a música é ilegal… e “você comete crimes”, de acordo com o desenvolvedor.
“É meio que o Marca de pele coisa, onde esse filme é intencionalmente chato como pedras no começo, o que te força a prestar atenção em qualquer coisa porque faz até os pequenos momentos de QUALQUER COISA acontecendo parecerem grandes, o que significa que se você então der às pessoas algo que é REALMENTE grande depois disso, que parece muito legal, isso atinge muito mais forte como resultado”, disse Lake. “E no contexto de ‘todo mundo está jogando a coisa mais legal de todos os tempos em você’, a única maneira de forçar uma reinicialização total do cérebro é ficar quieto.”
Então o Imbatível o trailer corta para um alarme apitando, e a música começa; uma mulher de cabelo rosa canta em um microfone. Há alguns pontos conforme a música se desenvolve onde você acha que a batida poder cai e a ação vai começar, mas não começa — até que começa. A música cai e a luta começa: Os companheiros de banda começam uma grande briga com um policial.
“Ainda mantivemos intencionalmente a ilha com o ponto inicial da ‘ação’ sendo ofuscado várias vezes por diferentes seções de coisas acontecendo (e) se acumulando ao longo do tempo”, disse Lake. “Você tem uma abertura fria, então você tem os cartões de logotipo, então você tem o canto, e a essa altura, esperançosamente, você parou de pensar sobre o que quer que estivesse pensando e sua única pergunta é ‘o que diabos estou olhando’, e no momento em que você está fazendo essa pergunta, é por volta do momento em que Beat é jogado no chão e as batidas de ação finalmente começam. Fazer tudo isso faz com que todo o resto pareça enorme de uma forma que absolutamente não pode se você apenas começar, digamos, com a parte doubletime da música.”
ei! estou dirigindo esse jogo com @pixelhavokk (nós dois lidamos com coisas demais para listar no espaço restante deste tweet) e agora que já faz um dia e eu dormi mais de uma hora, é hora de falar um pouco sobre o processo neste trailer, eu acho! legal https://t.co/3SGdCcz7k3
— rj (@spellbang) 11 de junho de 2024
A D-Cell começou a pensar no trailer pelo menos dois anos antes da estreia — uma experiência Lago detalhado em um tópico no X em junho. (O jogo foi revelado pela primeira vez em 2021 quando uma campanha do Kickstarter foi lançada;t arrecadou $ 267.402 e publicou uma demonstração.) Vários outros desenvolvedores da D-Cell criou X tópicos para discutir o processotambém, como o compositor e designer de som Vas, que disse ao Polygon que foi catártico finalmente poder falar sobre o trailer e quanto cuidado foi investido nele. “Você não pode quebrar a costura com muita força com o jogo ou você acaba estragando para todo mundo, mas ser incapaz de falar sobre *nada* pode ser muito isolador”, ele disse.
Tal processo — gastar tanto tempo e esforço em um trailer — não é padrão na indústria de videogames, disseram vários desenvolvedores da D-Cell. Mas é uma parte essencial de Imbatíveldesenvolvimento de.
“Ir dos tabuleiros para o estado final, então, é algo muito complicado, porque não estamos apenas fazendo um trailer animado; tudo isso é parte da coisa, o que significa que estamos construindo coisas (dentro do jogo) de verdade junto com ele”, disse Lake. “As cenas reais que usamos mudaram muito, muito rapidamente enquanto este trailer estava sendo construído, apenas devido à natureza do desenvolvimento do jogo ser o que é e algumas coisas estarem prontas mais cedo ou mais tarde do que esperávamos, então puxar a captura de gameplay se torna um conjunto constante de pratos girando para descobrir exatamente quais são essas cenas.”
É muito trabalho, mas é essencial não apenas alinhar a visão para o trailer, mas também definir o tom do jogo. “E se você tem (a voz do jogo) como uma trava, isso realmente ajuda a centralizar você no que importa ao fazê-lo”, disse o coprodutor Jeffrey Chiao ao Polygon. “Claro, saber como falar pelo jogo, e como o jogo deve falar por si mesmo, é fundamental para se destacar em meio à multidão — nosso trailer foi criado especialmente para cimentar essa voz para todos que prestam atenção.”
Tudo no trailer é direto do jogo, o que ajudou a justificar a quantidade de trabalho que levou para fazer o trailer, além do hype que ele criaria. “Se estivéssemos fazendo algo parecido com um ‘trailer cinematográfico’, não haveria como nada disso se encaixar em nosso cronograma de produção”, disse Tsai.
Bem, exceto uma coisa: lembra daquela árvore do começo? Richard Gung, um programador e artista de efeitos visuais em Imbatíveldisse ao Polygon que a árvore rosa desde o início foi feita especificamente para o trailer — “um hilário esforço de equipe de última hora”. Tsai desenhou a árvore rapidamente após “se esforçar em (uma) chamada de voz”, e Gung animou a árvore para parecer que estava soprando suavemente no vento: “O corte é tão rápido que você nem consegue dizer”, disse Gung. Tsai disse que a D-Cell estava fazendo mudanças nas tomadas, no tempo e na música “até o dia da submissão”.
ImbatívelO marketing da , até agora, tem funcionado. Lake disse que o jogo é o jogo mais desejado da editora Playstack; ele também estabeleceu um recorde para a editora com seus números de lista de desejos do primeiro dia. Há um monte de usuários do PlayStation que também colocaram o jogo na lista de desejos, ele disse.
“Mas tudo isso meio que nos afasta da resposta real que está no cerne da questão, que realmente se resume a ser importante para nós”, disse Lake, “porque era importante obter algo que realmente cristalizasse a coisa que estamos criando no mundo e mostrasse o que ela poderia ser para todos e qual é a visão da coisa de uma forma superclara”.
Ele continuou: “Isso é quase impossível de fazer com texto quando ele está tentando transmitir um sentimento e uma visão que não é realmente algo que você pode colocar em palavras, mas espero que seja algo fácil de entender apesar disso. E a parte fria de marketing empresarial depois do fato, espero que venha naturalmente das pessoas que veem isso e respondem a isso. Mas eu quero que isso aconteça porque as pessoas estão genuinamente muito animadas com a coisa.”