Não é sempre que ouvimos um desenvolvedor sênior de um jogo Super Mario Bros. filosofar sobre design de jogos. Na gamescom do ano passado, Takashi Tezuka, diretor executivo da Nintendo e produtor de Super Mario Bros. Wonder, e Shiro Mouri, diretor do jogo, nos deram uma ideia, enquanto conversavam com a Eurogamer sobre suas intenções para Super Mario Bros.
Na altura, Tezuka disse: “Havia muito sentimento em criar algo diferente, algo novo”, com Mouri acrescentando que “em termos do conceito de criação de um novo Mario, surgimos com o conceito de mistério e segredos”.
Muito disso foi ecoado pela conversa da dupla na GDC na semana passada: Tezuka observou que o mantra da equipe desta vez foi “Grandes Mudanças”, enquanto Mouri mencionou novamente a sensação de familiaridade persistente e o desejo de evoluir as coisas à luz disso. Só que desta vez eles se abriram um pouco mais, oferecendo detalhes sobre ideias de corte, abordagens de desenvolvimento e muito mais – mas começaram com o mesmo ponto que nos disseram.
“No primeiro Super Mario Bros., os pontos apareciam quando você atingia os blocos e você crescia quando ganhava um Super Mushroom. Tudo nele era novo e cheio de segredos e mistérios. No entanto, como o Mario 2D foi jogado para muitos anos, em algum momento tudo isso se tornou normal”, disse Mouri.
“Portanto, no jogo mais recente, tentei fazer uma nova versão desses segredos e mistérios. Tentei fazer algo em que se você acertar um bloco, um item especial sai, e se você pegar esse item, você pode ir para outra área … Quando mostrei isso ao Sr. Tezuka, ele disse: “Isso não é tão diferente de como sempre foi. Você não pode fazer com que, em vez de ir para outra área, o próprio ambiente mude?”
“Então pensei: ‘Bem, se vou mudar o ambiente de qualquer maneira, é melhor ir com força’. Fiz mudanças constantes que nunca foram vistas em um título Super Mario Bros.. Fiz os Warp Pipes balançarem e as Plantas Piranha começam a cantar. E foi assim que as estranhas mudanças que aconteceram – os Efeitos Maravilhas neste jogo – surgiram.”
Tezuka, por sua vez, abriu com uma discussão sobre Super Mario Maker, brincando com o público que, embora todos tivessem “condições equitativas” em termos de inimigos e ferramentas disponíveis, “quando jogamos os níveis postados – e vamos manter isso aqui – alguns deles não eram muito bons!”
A verdadeira lição, disse ele, foi que, embora bons controles, design de inimigos e assim por diante fossem importantes, “se eles ganham vida ou caem, depende do designer de níveis”.
“O que me passa pela cabeça ao criar um jogo Mario”, continuou ele, é que “a apresentação dos jogos evoluiu ao longo do tempo, à medida que imagens e sons podem agora ser produzidos para parecerem e soarem mais reais. ?” Por exemplo, ele disse: “Mario sente dor quando atinge um inimigo? Ele fica impaciente quando se move em lugares altos – ele fica mais cauteloso quando seu coração está batendo forte de excitação? Você não sente isso se os jogadores sentem isso Dessa forma, eles conseguirão mergulhar mais no jogo?”
Respondendo às suas perguntas retóricas, Tezuka continuou: “Na verdade, acho que é importante que a experiência de jogo pareça real – mas não acho que devamos buscar uma sensação de realização baseada apenas na realidade da apresentação. Por exemplo, nós devemos pensar se existem maneiras de tornar a jogabilidade realista, mesmo que a apresentação em si não o seja. Mesmo que sejam produzidos movimentos e sons expressivos dos personagens, o que é importante é como os utilizamos.”
Isso levou Tezuka a uma discussão sobre gerenciamento de equipes, algo que, segundo ele, se tornou “ainda mais importante” nos últimos anos – e que acabou levando à explicação dos desenvolvedores sobre como cerca de 2.000 ideias foram geradas para Super Mario Bros. efeitos maravilhosos transformacionais e como essas ideias foram restringidas. “À medida que o hardware evoluiu, o tamanho das equipes de desenvolvimento aumentou proporcionalmente à escala de produção do jogo. E algo em que não nos concentramos durante a época do NES, que era o gerenciamento de equipe, agora é um trabalho importante”, como era “ fazer com que muitas pessoas trabalhem na mesma direção, para desenvolver um jogo com o mínimo de desperdício possível.”
A resposta, para a Nintendo, estava em pensar em “como podemos representar a individualidade e os pontos fortes de cada pessoa na produção”, o que levou à abordagem de Mouri ao brainstorming.
“Realizamos sessões de brainstorming onde toda a equipe compartilhou suas ideias para Wonder Effects”, explicou Mouri. “Cabia a todos em nossa equipe apresentar ideias, independentemente do cargo ou antiguidade; a Nintendo acredita que todos em uma equipe são designers de jogos. No início, pedimos a todos que escrevessem toda e qualquer ideia em post-its, sem quaisquer condições. Afinal, se você começar com condições, você sufoca a liberdade criativa. Nesta fase, coletamos cerca de 2.000 ideias.”
A equipe então começou a restringir as ideias pensando em critérios específicos que geravam bons Efeitos Maravilha. O primeiro foi “uma conexão entre o pré-Efeito Maravilha e durante o Efeito Maravilha”. O exemplo dado foi uma ideia que você de repente se transforma em Balloon Mario – “isso não pareceria natural” por si só, disse Mouri. “No entanto, ao fazer com que inimigos em forma de balão apareçam primeiro e depois fazer com que o jogador se transforme em Balloon Mario durante um Efeito Maravilha, a sensação de antinaturalidade é removida.”
Os outros critérios incluíam a noção de “ter jogadores subitamente capazes de fazer algo que não podiam antes” e “ter isso explicado simplesmente com uma frase curta”. Com as propostas em mãos e os critérios definidos para o que seria uma boa proposta, o estúdio passou para a “fase de testes”.
“Esta fase de testes também foi conduzida por todos da equipe”, explicou Mouri. “Cada equipe de teste era composta por um designer de jogos, um artista, um programador e um engenheiro de som. Quando necessário, criamos novos dados temporários de design e dados de som. Quando a fase de testes terminasse, todos os membros da equipe jogariam o protótipo, em seguida, compartilhe suas opiniões. Em resposta a essas opiniões, os membros da equipe compartilhariam e colocariam em camadas ainda mais ideias, e isso eventualmente levou à tomada de forma da versão do produto.
Mouri disse que “mais da metade” das ideias que chegaram à fase de protótipo não chegaram ao jogo final, “mas essas sessões de testes tiveram muitos efeitos… todos ganharam experiência de desenvolvimento; a motivação de todos aumentou; e a solidariedade da equipe melhorou . E o mais importante: criar protótipos é muito divertido!”
Talvez a parte mais interessante da palestra tenha se seguido, quando Mouri destacou os Wonder Effects que entraram no jogo e como eles mudaram, como o efeito onde “o terreno se inclina” e o cômico non-sequitur de uma ideia em questionários de maravilhas. “Essa é uma ideia que veio de um programador em seu primeiro ano na empresa”, disse Mouri. “Na Nintendo, até os funcionários e programadores do primeiro ano apresentam ideias. E se essas ideias são boas, é claro que são adotadas! Tudo o que ele fez”, brincou Mouri, “foi escrever: ‘Um questionário maravilhoso começa’ em um post-it .Sem nenhuma informação mais específica!Você acha que podemos chamar isso de uma boa ideia?!
“Quando vi isso, pensei comigo mesmo: ‘Essa ideia tem potencial!’ O que vi foi a oportunidade de criar um Efeito Maravilha único, onde Mario aproveita a oportunidade para responder perguntas; uma forma de complementar o tema mundial do jogo; e motivação para os jogadores jogarem várias vezes para ver todas as perguntas.”
“Não creio que esta seja uma ideia que alguma vez teria”, acrescentou Tezuka, “e acredito que é isto que é interessante em criar brincadeiras com outras pessoas”.
Quanto aos efeitos que não conseguiram chegar ao jogo final, um deles envolvia dar a Mario uma cabeça gigante feita de blocos, e você ter que escapar dos Gnawshers, os inimigos que gostam de comê-los. “Sentimos que tinha um apelo visual muito forte e interessante, por isso tentamos prototipá-lo”, disse Mouri, mostrando um exemplo do protótipo ridiculamente divertido em ação, mas o problema era que “a área dos blocos é grande, e isso era impossível desenvolver uma estratégia de como evitar os inimigos, então acabou virando um jogo de correr loucamente até o final. Porém, reduzir a área dos blocos teria resultado na perda desse apelo visual, então decidimos não use-o.”
A segunda foi uma fala um pouco horrível do diretor de som do jogo, Koji Kondo.
“A ideia dele era que, quando um Efeito Maravilha fosse ativado, uma versão live action de Mario com proporções humanas aparecesse, começasse a progredir ao longo do palco enquanto cantarolava a música de fundo e imitava ele mesmo os vários efeitos sonoros. Como ideia, é muito engraçado, mas é difícil ver a conexão entre o pré-Efeito Maravilha e o Efeito Maravilha, e é difícil imaginar a jogabilidade mudando muito ao fazer Mario se transformar em uma versão de ação ao vivo de si mesmo em proporção humana.
No final, a equipe gostou demais para ver tudo ir para o lixo – com “mottainai”, a sensação de frustração por não aproveitar uma oportunidade, outro tema da conversa do estúdio. “Foi uma ideia tão interessante que teria sido ruim não usá-la.” E assim surgiu o emblema Sound Off – um modificador onde equipar o emblema substitui todas as músicas e sons do jogo pela tentativa de uma única pessoa de imitá-los verbalmente.
“O apelo deste distintivo é que você deseja experimentar várias ações para ouvir todos os efeitos sonoros”, disse Mouri. “Aliás, o homem por trás da voz do distintivo Sound Off é… o próprio Sr. Kondo, quem apresentou esta ideia.”
Grande parte da conversa da Nintendo resumiu-se a alguns conselhos sábios – sobre tudo, desde a filosofia geral de design, à gestão de equipas ou às vantagens do desenvolvimento 2D sobre mundos 3D mais flexíveis.
Mario 2D, por exemplo, tinha a vantagem de permitir que os desenvolvedores gastassem muito mais tempo do que o normal mexendo especificamente nos níveis e na jogabilidade. “Nos jogos Mario 2D, você gasta o máximo de tempo possível ajustando os cursos até o final do desenvolvimento”, explicou Tezuka, um processo que Mouri chamou de “criar durante a execução”.
Ao mesmo tempo, os jogos Mario 2D normalmente ofereciam aos jogadores “escolhas limitadas”, o que é parte do que levou à introdução do sistema de emblemas trocáveis regularmente e do mapa do mundo livre do Wonder. O jogo online no Wonder foi projetado para ser “um sistema onde você naturalmente quer agradecer aos outros jogadores”, como uma resposta a desafios como ficar frustrado ao perder no PvP, jogadores mais lentos segurando as coisas no modo cooperativo e “jogadores com má etiqueta online” arruinando a vibração. Enquanto isso, os primeiros personagens com voz adequada em Mario 2D – as plantas que animam você enquanto você avança – nasceram da crença de que “os jogadores queriam se sentir elogiados”, mas com mais frequência do que os sons de palmas desencadeados nos jogos anteriores.
Acima de tudo, porém, estava esta noção de oportunidade desperdiçada, “mottainai”. Tezuka deu o melhor exemplo disso nos termos de Super Mario Bros. Wonder, ecoando uma abordagem muito semelhante àquela detalhada pelos desenvolvedores de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom naquele dia. “Recomendo que as equipes de arte e som, assim como toda a equipe, compartilhem o que pensaram enquanto trabalhavam”, disse ele.
“Por exemplo, em Super Mario Bros Wonder, criamos esta animação fofa para quando dois Koopa Troopa se chocam enquanto caminham – mas se o trabalho no design do percurso for feito sem que ninguém perceba, é possível que não vejamos essa interação encantadora acontecer. muitas vezes.
“Ao pensar no design do percurso”, percebeu a equipe, “seria ideal considerar como criar cenas onde Koopa Troopa colide, para que a equipe de som queira criar o efeito sonoro perfeito para esse acontecimento.”
“Notamos que existem muitas maneiras de criar jogos”, concluiu Tezuka, “mas a primeira coisa que pensamos profundamente é: o que se tornará o ‘núcleo’ do jogo. Fico muito preocupado com a produção se não consigo imaginar qual será a diversão do jogo, antes de começarmos a polir os gráficos, o som e a apresentação na tela.
“Se prosseguirmos sem esse entendimento”, disse ele, “não creio que nada se torne mais interessante à medida que avançamos”.