Oh, ser uma mosca na parede quando eles lançaram o filme de introdução de Street Fighter 6. Veja, existem regras para a cinemática de jogos de luta. Você precisa de uma montagem de bolos variados, flexionando-se e pavoneando-se para a câmera e, em seguida, atacando o crescendo de uma faixa de rock pesado. Estas convenções são sacrossantas e não podem ser quebradas. Tudo de Tekkenpara Equipamento Culpadopara Rei dos lutadorespara Lutador de rua 5 segue a mesma receita. Só que desta vez Street Fighter 6 decidiu, não, não vamos fazer isso, e em vez disso, que tal fazermos uma peça de poesia rítmica no estilo proto-rap dos anos 1970? a Gil Scott-Heron? Com uma estética de graffiti neon? E em vez de uma mensagem social, vamos ser realmente existenciais sobre o significado da força! Leitor, não sei como isso passou pela alta administração. Não consigo imaginar como eles venderam isso aos acionistas. Não entendo por que uma das maiores franquias decidiu mexer na fórmula. Mas é uma lufada de ar fresco e levanta uma questão crucial: o que é força?
Isto pode parecer trivial, mas no contexto dos jogos de luta quase faz sentido. Esses jogos são notoriamente difíceis. Muitos usam entradas de movimento, que para recém-chegados pode levar dias para retirar de forma confiável. Então você tem que vinculá-los em combos multi-hit e cronometrados. E então você tem que sacar seus combos no meio de uma partida, ao mesmo tempo em que bloqueia tudo o que seu oponente está acertando em você, procurando desesperadamente por uma abertura e antecipando qualquer bobagem sinistra de jogo mental que ele lançará em seguida. E para quê? Então você pode ficar online e, talvez, se tiver sorte, não ser totalmente eviscerado por algum rando em seu quarto do outro lado do planeta. Porque se importar? A cinemática do SF6 chega à única conclusão óbvia. ‘Somos todos um bando de idiotas’.
Sou um idiota maior que a maioria. Durante anos, fiquei tão entusiasmado com os trailers de jogos de luta que os comprei todos no lançamento. Paguei o preço total por Tekken 7, Injustice 2 e Samurai Shodown, e cada vez que entrava no ranking e era humilhado, humilhado ou ensacado pelo Batman. Quando Street Fighter 5 foi lançado, eu queria tanto ficar bom que até ganhei um fliperama profissional, sacudindo-o com raiva enquanto outro Ken me dava um shoryu na cara. Então, quando comprei Street Fighter 6, sabia que era um erro. Exceto que desta vez, milagrosamente, deu certo. Não sei 100 por cento por que foi esse, mas tem algo a ver com o maravilhoso elenco de lutadores tolos de Street Fighter 6.
A Capcom percebeu que, no cenário visual relativamente escasso do jogo de luta, os modelos de personagens são a principal tela para contar histórias; e eles optaram por contar tantas histórias vibrantes e variadas quanto possível. Claro, não falta beleza de proporções clássicas – Cammy ainda usa sua malha de lycra e a novata Jamie tem abdominais há dias. Mas está claro que a Capcom quer representar uma ampla gama de tipos de corpos, personalidades e identidades. Marisa, a gladiadora romana, tem o físico de um titã. JP, de cabelos grisalhos, o principal antagonista, esconde segredos sinistros sob um comportamento elegante. Manon, a bailarina francesa do judô, se move com a graça e a postura de um cisne. E essas peculiaridades dos personagens não apenas adicionam textura narrativa, mas muitas vezes ajudam você aprenda o jogo.
O caso em questão é o protagonista da série Ryu, o primeiro personagem que escolhi. Ele é essencialmente apenas um cara genérico em um kimono de caratê, mas a Capcom de alguma forma o transformou em um asceta marcial monomaníaco. Cada centímetro tenso do homem incorpora o espírito do jogo de luta – uma obsessão obstinada por melhorias, trabalho de pés, fundamentos e o desejo de lutar contra oponentes mais fortes. Você pode ver isso na mandíbula cerrada na tela da vitória ou na maneira como ele incentiva os oponentes a levantar sempre que ele consegue um knockdown. Você pode até ver isso em sua roupa de DLC, onde, embora superficialmente bem vestido com uma jaqueta elegante, seus jeans estão tão rasgados e desgastados pelo sparring que ficaram brancos.
Isso também se reflete em seu moveset, que força você a aprenda os fundamentos. Ryu me ensinou os controles: como lançar uma bola de fogo; como fazer backdash; como jogar um jogo honesto e neutro. Seu kit é centrado no jogo limpo – esquivando-se de projéteis, dando saltos superiores ou espaçando movimentos bruscos com um chute desagradável no meio da tela. E tudo isso me levou do nível Ferro ao Ouro. Mas Ryu estava me encorajando a jogar muito justo! Quando acertei, estava recuando. Quando eu derrubava as pessoas, eu estava honrosamente deixando-as fique de pé novamente. E isso é não como você joga Street Fighter, então fiz uma mudança.
Meu próximo personagem foi Cammy White, agente do MI6. Tudo nela, desde o sotaque inglês até a silhueta triangular, é uma seta apontando para frente. Todos os movimentos de Cammy disparam pela tela. Derrube seu oponente com sua ‘flecha espiral’ e você cai próximo a ele, aproveitando sua vantagem encerrando outro ataque enquanto eles tentam se levantar. Isto ensina a arte de jogos de adivinhação knockdown. Veja, enquanto eles estão subindo, eles não têm tempo para atacar. Se eles tentarem – e eles vai tente – você acabou de acertá-los novamente. Eventualmente eles bloquearão. Mas, se eles bloquearem, você pode agarrá-los. E se eles pularem em você, ficarão vulneráveis a ataques! É pedra, papel, tesoura, mas as probabilidades estão a seu favor e o seu adversário nem sempre conhece as regras.
Cammy também me ensinou o ‘armadilha de quadro‘. Esses são movimentos que, quando bloqueados, dão tempo suficiente para seu oponente baixar a guarda, mas não tempo suficiente para desferir um ataque antes que seu próximo golpe seja acertado. Uma armadilha! E se eles caírem nessa, você derrubá-los novamente! Enxágue e repita até encontrar uma isca insegura reversão, que você pode punir ainda mais. Esses truques me levaram ao nível Diamante. Mas eu estava ficando excessivamente dependente do movimento unga-bunga para frente. Os oponentes estavam começando a me questionar. Então fiz uma última mudança, desta vez para o recém-chegado AKI
AKI é um mestre envenenador, o cabelo ficou branco pela exposição a produtos químicos, meio louco por causa dos vapores tóxicos. Ela foi modelada a partir de uma víbora e todos os seus movimentos têm uma fluidez serpentina e mortal, contorcendo-se sob bolas de fogo e surgindo com as presas à mostra. E embora suas opções de abordagem sejam fracas, seu kit é construído em torno da paciência, preparando venenos e mantendo seu oponente à distância até encontrar uma abertura para iniciar seu ataque letal.
AKI me ensinou antecipação. Ela me ensinou o ‘dançando‘, onde você induz seu oponente a agarrar, recuar no último momento e então atacar. Ela me ensinou a arte do ‘configurar‘, onde você faz uma dança horrível e sinuosa, tirando-os do ritmo, enganando-os fazendo-os pensar que é a vez deles e depois pegando-os quando eles agem. Criticamente, AKI também me ensinou defesa, ganhar tempo, bloquear golpes, esperar que eles se arrisquem e virar o jogo.
Finalmente, depois 200 horas, AKI me empurrou para ‘Master’, a classificação mais alta. E sabe o que aprendi? Ainda não sou tão forte. Ainda há pessoas que conseguem me dar um tapa em dois sets. Ainda sou ensacado pelo Kens furioso. Mas também aprendi que não importa, porque não estou mais aqui para vencer. Eu só quero aprender mais. Eu quero aprender Chun Lee, cujos chutes e cutucadas de pernas longas vão resolver minhas dúvidas jogo neutro. Quero aprender Dee Jay e enganar meus oponentes com fintas e confusões. Quero aprender JP e zonear pessoas do outro lado da tela usando hard lê e tortuoso condicionamento.
E é isso que adoro na filosofia de Street Fighter 6. Porque ficar ‘forte’ não se trata realmente de reações divinas, ou mesmo de combos chamativos – trata-se de ser um esquisito em jogos de luta. É sobre ser um Ryu experiente, assistir a vídeos teóricos de uma hora, aprender todas as minúcias e aproveitar cada minuto suado. Ou um pequeno AKI complicado, testando suas configurações sofisticadas até que estejam codificadas na memória muscular. Ou uma Cammy obstinada, analisando suas fraquezas e superando-as, como uma flecha reta indo sempre para frente. Então, o que é força…? Esqueça a força. É a pergunta errada. A força é um subproduto; um sintoma. Street Fighter 6 ensina algo muito melhor: como ser bobo em jogos de luta.