Deixando todo o resto de lado, Concord definitivamente levanta uma questão interessante. Fazer cada parte distinta e individual de um jogo tão bem quanto possível leva a um bom jogo por si só? Estamos a um passo de “o que constitui um bom jogo?” aqui, uma lata de minhocas do tamanho de uma montanha. Um vulcão de verme. Não estou nem perto disso – mas Concord me faz pensar.
Um jogo de tiro de heróis 5v5 online e apenas multijogador, a revelação inicial de Concord foi estranha. Sua verdadeira natureza só se tornou aparente depois de uma longa e luxuosa narrativa cinematográfica no estilo Guardiões da Galáxia, que tinha todos esses novos personagens interessantes galopando sobre um novo universo interessante. As pessoas viram isso, viram a Sony e depois viram o que realmente era. Entre na discussão sobre o esgotamento do serviço ao vivo e o marketing de isca e troca e, surpreendentemente, as demissões finais disso, antes que o jogo fosse jogado. A boa notícia, para Concord e para o novo desenvolvedor Firewalk Studios, é que essas demissões foram tão prematuras quanto pareciam. Concórdia é bom. A má notícia é que não consigo descobrir como bom, por enquanto, depois de algumas horas jogando – e que a maneira como ele é bom pode ser o que atrapalha seu próprio sucesso.
Concord é bom no sentido de que parece – e foi intencionalmente projetado para parecer – uma combinação de muitos outros jogos multijogador excelentes. O primeiro e talvez o mais surpreendente é que parece menos com Overwatch do que com algumas rodadas no Crucible of Destiny. Há personagens flutuantes e aéreos, tanques de carga e socos, atiradores de armas e granadas e uma sensação de movimento perpétuo de secadora de roupas no fluxo de vai e vem de seus mapas. Isso começa a fazer mais faz sentido quando você percebe de onde veio o talento de desenvolvimento do Firewalk. Bungie, por exemplo. Mas também há experiência de desenvolvedores de Overwatch, sim, e também de Halo, Call of Duty, Apex Legends e muito mais.
Neste ponto, eu provavelmente deveria descrever o que realmente é. Concord é um jogo de tiro em equipe multijogador puro. Você escolhe entre dezesseis mapas e seis modos e, em seguida, um dos 16 personagens no lançamento – “Freegunners” aqui – e joga jogos 5v5 online, ganha um pouco de dinheiro para alguma meta-progressão menor, explora um arquivo de tradição baseado em texto no seu tempo livre, se quiser, assista a um vídeo narrativo de um ou dois minutos, conforme eles são lançados semanalmente, e pronto.
A equipe da Firewalk se esforçou muito para destacar o cuidado e a atenção que foram colocados na construção do mundo e na tradição – e nas primeiras impressões certamente houve. Esse arquivo de tradição é realmente o “paraíso da tradição”, como Kim Kreines, diretor de PI da Firewalk, disse ao grupo de jornalistas presentes. É um mapa galáctico aparentemente vasto, com cada planeta e estrela um nó para interagir para obter uma pepita, ou despejo, de história de fundo e informações. E o comprometimento com essas cinemáticas semanais é significativo – essas coisas não são baratas.
Kreines explicou que o estúdio estava construindo o plano para “vinhetas” regulares de história como algo que seria tão essencial quanto novos recursos de jogabilidade ou não. “Tivemos a chance de realmente tornar nosso pipeline eficiente e trabalhar em como faremos isso a longo prazo”, disse ela, “e estou animada. É uma grande oportunidade. Sim, é um grande empreendimento, mas é algo em que acreditamos fortemente, e é uma maneira de tornar a história real.”
Por mais significativo que seja esse compromisso com a narrativa e a profundidade dos personagens, a jogabilidade momento a momento de Concord é fundamental e, embora grande parte dela possa parecer muito familiar – a lista de heróis, os tipos de modo de jogo (pequenas variações de rei do colina, morte confirmada e captura da bandeira foram o que jogamos) e assim por diante – houve uma reviravolta interessante. Concord tem um sistema onde cada classe de personagem tem um buff de classe, mas esse buff persiste durante toda a rodada, mesmo quando você troca de personagem para um de classe diferente. E eles se acumulam – o que significa que há um pequeno elemento de progressão em cada rodada.
A inspiração para isso, como explicou o designer principal de personagens Jon Weisnewski, é outro jogo competitivo de grande sucesso, em League of Legends. “Eu jogo muitos MOBAs”, disse ele. “Eu assisto muitos esportes eletrônicos RTS. Há muitas coisas que acontecem na camada de estratégia, como o nível macro, e esses tipos de jogos são realmente inspiradores para mim – acho que conseguimos trazer um pouco disso para este jogo com o construtor de tripulação e outros bônus incríveis que são desbloqueados com o tempo para que você obtenha aquelas pequenas porções de poder.”
Ele usou League of Legends como exemplo: “Você chega ao final da partida de League, e já está bem aprofundado na sua árvore de construção, e você é como uma versão turbinada do personagem, e então você vai para o próximo jogo e começa do zero, e você fica tipo ‘argh!'” Essa é a noção com a qual a equipe estava trabalhando: “Apenas pequenos desbloqueios de poder incrementais que acontecem ao longo do tempo, e você pode tipo de sinta-os, e então você chega ao final da partida e pensa, ‘Ok! Eu sou mais um super soldado agora.'”
Jogando, eu diria que “super soldado” é um pouco forte. O problema com aumentos de poder incrementais acontecendo ao mesmo tempo que todos os outros tendo aumentos de poder incrementais, em grande parte separados do seu próprio desempenho, é que todos estão ficando gradualmente mais fortes mais ou menos na mesma taxa. Os jogos parecem marginalmente mais intensos nas suas últimas fases, mas não muito. Esses bônus, por exemplo, são muito pequenos. Um deles é um ligeiro aumento na velocidade de recarga. Outra é um pequeno tempo de espera na frequência com que você pode realizar uma esquiva. Coloque-os no Freegunner certo para o final do jogo e eles podem ajudar um pouco – eles funcionaram particularmente bem para mim, digamos, Star Child, o tanque furioso com uma espingarda de alto dano e recarga lenta. Mas “um pouco” é realmente fundamental aqui.
Este, em última análise, é o grande problema de Concord. É muito divertido de jogar, como qualquer jogo de tiro multijogador em primeira pessoa bem feito. O movimento é como Destiny em sua leve flutuação e ênfase no momentum e verticalidade – uma escolha Marmite se é que alguma vez houve uma, mas uma que eu pessoalmente gosto. A diversidade aplaudivel de seu grande elenco e a alegre personalidade vêm direto do manual de Overwatch – embora eu diria que talvez falte o reconhecimento imediato de seus arquétipos em que a Blizzard ainda é tão boa até hoje. A importantíssima sensação de arma é boa e curiosamente variada – o personagem FPS padrão em Teo parece um estilo de tiro Call of Duty, nervoso e rápido, enquanto o Daw amigável para iniciantes, um personagem médico com uma minigun com projéteis levemente teleguiados, talvez pareça mais Overwatch novamente. Os mapas têm uma adorável três pistas, o que torna cada um maduro para flanqueamento e trabalho em equipe levemente coordenado. E outros personagens têm um estilo genuinamente único: adorei o 1-Off, um recipiente sensível com uma arma que suga todos os projéteis inimigos, proporcionando simultaneamente um efeito de suporte para sua equipe e também agindo como sua munição, para devolvê-la ao remetente na forma de um feixe estreito de lixo ou uma bomba de curto alcance com dano massivo.
Mas, apesar de tudo, Concord não pode deixar de se sentir como muitos dos outros jogos competentes feitos por outros ex-desenvolvedores altamente competentes de outro jogos multijogador grandes e de sucesso. Em outras palavras: um jogo que coloca momentos individuais dessa competência de alto nível em suas diversas disciplinas – personagens diversos e desenvolvidos! Sensação de tiro satisfatória! Verticalidade inteligentemente limitada! Design de ambiente sensato! Nenhuma microtransação que afete a jogabilidade! – acima de uma singularidade global de visão que os une. Cada elemento feito da maneira absolutamente correta, mas não necessariamente a serviço de algo mais do que simplesmente fazendo as coisas da maneira certa. O verdadeiro gancho com Concord, eu suspeito, se revelará quando estiver nas mãos de seu público, enquanto eles lutam com combinações e estratégias ideais e o meta começa a congelar. É aqui que a verdadeira forma de um jogo online pode se revelar – mas para alguns jogos, a essa altura já pode ser tarde demais. Meus dedos estão cruzados para que este tenha tempo suficiente para encontrar sua identidade rapidamente.
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