No mundo de Cozy Grove, não vai demorar muito para que você tenha um urso favorito. A maioria dos personagens não-jogadores em Cozy Grove: Espírito do Acampamentoa continuação de Bosque aconchegante que foi lançado para os usuários da Netflix em 25 de junho, são fantasmas em forma de urso fazendo contas da vida que viveram, seja esse reflexo tingido de orgulho, medo ou até mesmo discussões não resolvidas.
Os ursos também precisam da sua ajuda — você passará o jogo fazendo recados pela ilha assombrada, ajudando os espíritos a processar suas mortes. Alguns querem lhe ensinar habilidades que dominaram quando estavam vivos, outros querem seus conselhos sobre como resolver conflitos e outros ainda precisam de alguém para ouvir suas histórias pela primeira vez. Suas histórias melancólicas são contadas por meio de diálogos atrevidos que me impulsionaram durante minha jogada do primeiro jogo, e sua criação fala sobre o cuidado com que os desenvolvedores da Spry Fox tratam seus personagens.
Espírito do acampamentoOs ursos notáveis de incluem Kumari e Medvarius, ex-parceiros de negócios com filosofias muito diferentes; Kyli, a streamer/influenciadora que não consegue parar de pensar em sua audiência; e Bunch, o chef ilustrado como uma caixa de lápis de cor. A Spry Fox apresenta as histórias trágicas desses ursos com uma leveza que parece orgânica: Kumari atira em Medvarius antes de compartilhar que se sente traída por sua ganância. Kyli apregoa sua confiança e fama até que eles tenham que admitir que ninguém está ouvindo seu podcast. As interações são realistas em relação à maneira como um conhecido ou vizinho pode compartilhar momentos vulneráveis com alguém que acabou de conhecer.
Alguns ursos se abrem imediatamente, quase desesperados para compartilhar seus legados. Outros recusam qualquer coisa além de gentilezas até que você tenha mostrado a eles que é consistente, prestativo e gentil. A maioria fica em algum lugar no meio — assim como os humanos, disse o escritor principal Jamie Antonisse em uma entrevista recente com o Polygon.
“Existem alguns ursos, como algumas pessoas, que nunca vão se sentir confortáveis com um abraço. Isso é um pequeno spoiler do jogo. Faça o quanto quiser, eles simplesmente não são de abraçar”, disse Antonisse, que escreveu os dois jogos da série. “Muito comumente, você só quer dar ao jogador tudo o que o fará se sentir bem. Mas esse é outro lugar onde Spry Fox é realmente maravilhoso. É uma equipe onde você pode ter uma conversa sobre intencionalmente ter um urso que não seja um abraçador, e o que isso significa sobre eles.”
Antonisse disse que essas decisões surgiram do mesmo sentimento que o jogo visa promover em seus jogadores: conexão. Para falar sobre o realismo de quais ursos querem abraçar você e quais não, o time teve que ficar vulnerável, e você pode sentir essa vulnerabilidade enquanto joga.
É essa visibilidade dos desenvolvedores que torna a escrita Cozy Grove: Espírito do Acampamento um excelente exemplo de como contar uma história que honra as pessoas por trás dela sem inadvertidamente torná-las os sujeitos do jogo.
“O cerne de uma história (de Cozy Grove) é um personagem que geralmente tem alguma base em alguém que um dos escritores conhece, ou um problema que alguém (da equipe) passou”, disse Antonisse. “Às vezes, nós nos aprofundamos em um tipo de arrependimento fantasmagórico, ou algo que achamos ser um tema comum que muitas pessoas vivenciaram, e descobrimos uma história que queremos contar ao longo do tempo.”
Antonisse disse que o objetivo é que, quando os jogadores encontram novos ursos, eles sintam prazer primeiro, depois empatia. A experiência de prazer e depois empatia é verdadeira em muitos jogos aconchegantes. Thunder Lotus’ Viajante espiritualpor exemplo, provoca similarmente histórias de NPCs ao longo do tempo que começam como bobas ou intrigantes e rapidamente se tornam contos cheios de nuances nos quais você pode se pegar pensando mesmo depois de parar de jogar. Antonisse apontou uma distinção nesses tipos de personagens aconchegantes: as interações não param de evoluir depois que a empatia é estabelecida.
“Por fim, queremos que você venha se juntar ao personagem em uma realização que pode ajudá-lo e talvez ajudar pessoas reais”, disse Antonisse.
Em Espírito do acampamentoos ursos são ainda mais profundos e intrigantes do que no último jogo. Antonisse disse que as narrativas são cerca de duas vezes mais longas, então você pode ter certeza de que terá muito o que descobrir por um longo tempo ainda. E, pela primeira vez, o jogo tem ursos que se conheciam quando estavam vivos, então há muito mais material para as histórias que podem surgir do aprendizado de dois lados de uma situação.
Veja Bunch, o urso de caixa de lápis de cor que apregoa seu amor por cozinhar durante todo o jogo. A princípio, Bunch serve ao propósito de introduzir os jogadores à mecânica de cozinhar. Mas, conforme você passa por Bunch uma e outra vez, você pode se perguntar por que ele é representado como um objeto completamente alheio à culinária, e com muitos detalhes maduros para metáforas também, como seu lápis de cor faltando ou aquele desgastado até virar um caroço.
“Uma das coisas que eu acho que é realmente essencial para Bunch é essa ideia de camadas — de alguém que você inicialmente percebe de uma maneira, e alguém que pode se perceber de uma maneira. Uma pessoa humilde que meio que se vê como, Estou aqui para ajudar, não se preocupe comigomas que tem muita profundidade abaixo da superfície”, disse Antonisse. “Ele vai te ensinar várias habilidades, ele vai te ensinar o que ele sabe, mas bem cedo. E você vai aprender que o que Bunch sabe a esse respeito — como cozinheiro e alguém que pode ensinar culinária — é algo com o qual ele tem um relacionamento realmente complicado. Essa não é sua primeira paixão.”
Antonisse disse que a escolha de fazer de Bunch uma caixa de lápis veio da artista conceitual líder Noemí Gómez Nogales, que leu o enredo de Bunch e entendeu que a maneira como os jogadores veem o personagem no começo provavelmente mudará. A história de Bunch eventualmente se expande para longe de seu interesse em cozinhar, e na verdade o desafia — tanto que representá-lo como um chef e somente um chef desconsideraria as complexidades do personagem.
“Como você coloca as pessoas em contato com personagens que as encantam todos os dias e contam histórias realmente diferentes?” Antonisse se perguntou em voz alta. “É um bom estímulo. Faz você se esticar e pensar sobre histórias além da tela e além do que você está fazendo.”
Cozy Grove: Espírito do Acampamento certamente não é um jogo desconfortável, apesar da natureza às vezes séria das histórias que ele conta — o aconchego é inegável, e a natureza relaxada de completar tarefas é muito mais uma alegria do que uma rotina. Mas onde outros jogos aconchegantes querem oferecer aos jogadores um lugar para escapar, Espírito do acampamento parece querer equipar os jogadores com empatia, habilidades de escuta e complexidades que eles podem (ou ter que) empregar em suas vidas reais.
Além disso, atinge um equilíbrio maravilhoso que reconhece o mundo em que vivemos sem se tornar, como diz Antonisse, “um Sábado à noite ao vivo esboço.” Há a descrição para spice, um item de artesanato, que diz “Por que é picante?” em referência a o TikTok viral. Ou o trecho de diálogo que zomba do novo dono da Spry Fox, a Netflix.
Há inúmeros momentos que provavelmente passarão despercebidos por muitos jogadores, mas para Spry Fox e Antonisse, isso é parte da alegria. Eles não sabem qual porcentagem de jogadores entenderá suas referências de mídia social, ou se conectará com as decisões comerciais de Kumari, ou apreciará os cisnes de origami espalhados pela ilha. Mas não importa se cada jogador vê cada momento, porque alguns detalhes são tanto sobre o time que o fez, e o momento em que eles o fizeram, quanto sobre quem joga o jogo.
“Acho que você vê os desafios entre comunidades e criadores e expectativas”, disse Antonisse sobre a indústria em geral. “Eles têm expectativas cada vez maiores em equipes às vezes muito pequenas para fazer jogos mais e mais elaborados para acompanhar o que estão vendo (dos jogadores). Esse desejo de ser visto é um desejo de reduzir o espaço entre as expectativas da comunidade e o que é possível entregar como um pequeno estúdio.”
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