O combate e a progressão do RPG ganham um toque social engenhoso nesta desarmante amostra de fantasia.
Lá fora nas masmorras, estou caçando tesouros e glória, mas de volta à cidade, estou caçando Renaud. Isso é estranho, realmente, porque Renaud parece um trabalho duro. Ele se veste como Blade e fala inteiramente em máximas. Ele é o melhor dos matadores e mal pode esperar para contar a vocês sobre isso.
Mas Renaud tem um presente para mim. Ele desbloqueará um medidor de combo se eu passar uma noite com ele. E eu simplesmente adoro medidores de combo. Dungeons of Hinterberg é particularmente bom. Fatia, fatia, fatia e os números aumentam, assim como seu ataque e sua defesa. É uma boa maneira de causar mais dano enquanto se sente mais competente. Vale a pena uma noite perdida em conversas estranhas para conseguir isso.
Este é Dungeons of Hinterberg em microcosmo. O jogo se passa em uma cidade termal alpina onde a economia local depende da presença da magia. Portais para masmorras aparecem por toda parte, e há um comércio rápido de turistas aparecendo para decifrar e lutar para passar por elas. Você joga como um ex-advogado que apareceu na cidade por causa do esgotamento da carreira. Agora, todos os dias, você escolhe uma masmorra, pega uma espada e sai para destruir tudo em nome de se sentir melhor.
Mas isso é metade do jogo. Porque à noite você está de volta à cidade, a diversão da masmorra acabou, e você tem que descobrir como passar seu tempo. No começo, você conhece pessoas e escolhe se quer sair com elas para aumentar suas habilidades sociais básicas, o que abre opções melhores e diferentes de sair no futuro. Mas depois de sete horas em duas coisas ficarão claras: você pode aproveitar tudo isso ao máximo, verificando seu diário de bordo e tendo uma noção antecipada das vantagens que sair com cada morador da cidade proporcionará. E também, há um pouco mais acontecendo na cidade do que apenas uma maneira bacana de lidar com a progressão do RPG.
Chegaremos lá. Por enquanto, vamos dar uma olhada nas duas partes do jogo, lidando primeiro com as masmorras. Elas são um pouco maravilhosas, como acontece, divididas em um punhado de biomas que dão a você habilidades mágicas específicas para usar, que geralmente são relacionadas aos truques da masmorra. Então, uma masmorra rochosa inicial dá a você uma corrente para prender em objetos e puxá-los e uma bomba para explodir através de pedaços fracos de parede. Uma masmorra posterior – uma das minhas favoritas – foi totalmente Mario Galaxy com esferas de gelo que eu podia vagar e disparar entre elas, triturando trilhos em uma prancha de snowboard mágica.
As masmorras reutilizam arte e recursos, mas são muito mais exigentes quanto às ideias: cada uma parece ter um quebra-cabeça estelar, seja você pesando interruptores, pulando entre minecarts ou abrindo portas esbarrando em blocos de gelatina. E esses quebra-cabeças são encadeados junto com o combate, o que, nas minhas primeiras horas com o jogo, me decepcionou um pouco. Então, deu certo.
E não funcionou só por causa do sistema de combos que eu ganhei do Renaud. Funcionou porque, além da diversão de resistência e esquiva do Soulsy, eu também podia usar meus poderes mágicos do resto das masmorras, o que significava que aquele bloco de gelatina podia ser usado para envolver inimigos, aquela prancha de snowboard mágica deixava um rastro de gelo para trás, e um certo poder elétrico – bem, não quero estragar, mas é uma das melhores coisas que já me foram concedidas em um jogo.
Além disso, há movimentos especiais, que você equipa e pode alternar entre eles. Todos eles vêm com um tempo de recarga que é separado da sua recarga mágica, e alguns deles são delirantemente divertidos. Um dos primeiros que recebi acabou sendo meu favorito – um ataque giratório que sempre dura mais do que eu esperava – mas a diversão aqui vem da experimentação, misturando coisas ofensivas e defensivas, ataques direcionados e de área.
Tudo isso se junta a inimigos interessantes e alguns chefes surpreendentemente bons. O combate é meio que separado do resto do jogo: quando os inimigos aparecem, você é subitamente cercado por um perímetro. Eu normalmente odeio esse tipo de coisa por impor um ritmo e uma ordem em mim que eu nunca pedi, e eu suspeitei logo no começo que eu poderia temer a ideia de um novo encontro. Mas, você sabe: combos, um ataque giratório, a habilidade de prender pessoas em gelatina. Isso se equilibra.
De volta à cidade, você pode refinar todas as suas opções: comprar novos equipamentos, melhorar espadas, comprar novos ataques e amuletos que aumentam as estatísticas e exigem um pouco de gerenciamento de inventário. Isso vai fundo. Em um ponto, eu tinha encontrado uma ótima armadura, mas ela estava coberta de gosma, e eu não sabia quem na cidade seria capaz de remover isso. E – não estou falando mais de gosma – essa coisa também se espalha de maneiras interessantes. Logo eu estava coletando lixo para alguém, tentando ajudar a salvar a loja de outra pessoa, procurando por objetos perdidos e o lanche perfeito para cachorro. Há uma confiança aqui que é totalmente encantadora, e não apenas nas histórias de missões secundárias ensaboadas e nos compromissos de jantar. Há uma confiança na crença de que os jogadores vão se virar do seu próprio jeito. Assim como você escolhe qual masmorra fazer a cada dia, ao escolher com quem sair, você está escolhendo como a complexidade do jogo é desbloqueada. O que quero dizer, eu acho, é que você pode ter encontrado uma maneira de desgostar sua armadura doentia muito antes de mim.
Tudo isso é limpo e adorável e se junta muito bem, as masmorras e a vida de volta à vila, e está amarrado com um estilo de arte que é cartunesco e agradavelmente bobo, e que utiliza Cel-shading que é aprimorado pelo uso criterioso de meio-tom. Eu faria qualquer coisa por meio-tom criteriosamente usado.
Mas não é o jogo todo, e é nisso que eu estava falando antes. Não quero falar muito aqui, mas enquanto Dungeons of Hinterberg gira em torno de tudo o que é bom sobre fantasia e magia, ele usa tudo isso para contar um punhado de histórias que se encaixam, todas baseadas em coisas muito reais. A história do protagonista gira em torno do esgotamento, mas também da questão de como alguém deve gastar seu tempo e o que deve valorizar, enquanto a história que se desenrola na vila, e lentamente começa a confundir as distinções que o jogo teve o cuidado de construir, toca em tudo, desde o custo do turismo até a questão da autenticidade. É algo envolvente.
De alguma forma, Dungeons of Hinterberg consegue dar sentido a tudo isso, assim como faz malabarismos com gelo, floresta de outono e biomas de pântano, e quebra-cabeças sobre níveis de água e quebra-cabeças sobre pontes giratórias. Ele fica feliz em viver com estranhas contradições, eu acho, e nada resume isso tanto quanto a saída de uma masmorra em si. Você termina o quebra-cabeça final, o inimigo final, e então há uma pequena escrivaninha arrumada em um canto para que você possa carimbar seu livro e registrar a masmorra concluída. Tudo muito arrumado e burocrático. E então você sai, através de um portal roxo que muda e queima como chama.
Um código de análise de Dungeons of Hinterberg foi fornecido pela Curve Games.
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