Uma bela e indescritível peça de humor, a mistura de detetive noir distópico tenso e surrealismo sinuoso de Phoenix Springs provavelmente frustrará tanto quanto intrigará.
Phoenix Springs não começa tanto quanto desperta, à deriva em um vazio cintilante de estática em direção a uma onda coral apenas ligeiramente discordante. E essa é apenas a tela de título. O título de estreia do desenvolvedor e do coletivo de arte Calligram Studio é um trabalho surpreendentemente seguro, apresentando um mundo constante e hipnoticamente agitado de linhas vagamente esboçadas, sombras negras e tons primários nítidos que são em parte um pesadelo expressionista enjoativo, em parte um sonho perpetuamente recuado. É um jogo de cortes impressionantes e transições elegantes, de ricas paisagens sonoras diegéticas sublinhadas por batidas sintéticas ameaçadoras. Até mesmo a narração sempre presente de seu protagonista estala e sussurra como se fosse transmitida por um rádio transistor captando um sinal de outro reino.
Phoenix Springs é densa em atmosfera; assustador, desorientador e às vezes intenso a ponto de sufocar. É também um jogo com um forte senso de identidade e pinta sua visão de uma fascinante distopia futura com uma economia requintada. “Emitido pelo governo, posso pesquisar meus arquivos pessoais e alguns bancos de dados públicos”, a protagonista Iris Dormer late em seu computador logo no início, as implicações tácitas deixadas para persistir. “Na verdade, um vídeo”, ela observa com naturalidade diante de um espelho de parede. “Coletando dados, tenho certeza.”
Mesmo antes de você sair para a cidade castigada pela chuva em busca do irmão mais novo de Iris, Leo – mesmo antes de você ver a universidade saqueada cheia de ravers malucos perseguindo uma droga de privação de sono, ou o de 2,5 metros de altura. paredes de concreto cercando casas em ruas imundas, ou os órfãos sem-teto, sem compreensão, dominados por seus brinquedos biotecnológicos – é claro que algo, em algum lugar, deu terrivelmente errado. Mas o Calligram Studio para nos traços gerais, confiando em seu público para preencher as lacunas com seus próprios detalhes desoladamente pessimistas.
Na verdade, a apresentação idiossincrática de Phoenix Springs é tão singular que é uma surpresa descobrir que, mecanicamente, é uma aventura bastante tradicional de apontar e clicar. Embora seja um local em que o inventário da repórter de tecnologia Iris se enche constantemente, não de objetos tangíveis, mas de ideias e pistas de investigação. A princípio, apenas o nome de Leo fica no centro da interface minimalista que representa seus pensamentos, mas as pistas podem ser combinadas com outros elementos do mundo, consultadas diretamente por Iris ou trazidas para conversas – abrindo novos caminhos para investigação, mesmo que sejam poderão acabar por revelar-se pistas falsas e becos sem saída.
O primeiro ato de Phoenix Springs é um mistério neo-noir maravilhosamente tenso, envolventemente estruturado de uma forma que parece que você está descobrindo pistas organicamente em um mundo relutante em revelar seus segredos. É impulsionado por um verdadeiro senso de propósito e progressão tangível, semeando cuidadosamente dicas para os mistérios mais amplos do mundo. E tudo ganha vida pela narração concisa, mas surpreendentemente evocativa, em primeira pessoa e no tempo presente de Iris – proferida em um tom hipnotizante e monótono em staccato (“Postura excêntrica”, ela comenta sobre um personagem, “acariciando pétalas como se estivesse persuadindo um gato de rua”) . Mas então vêm as palavras fatídicas, sussurradas dos lábios de uma impossibilidade cronológica, “Não vá para Phoenix Springs”, e as coisas tomam um rumo dramático.
Assim que Iris desembarca do trem no oásis titular – uma vasta extensão de verdejante no coração de um deserto ensolarado – a realidade tangível se torna um sonho ilusório. É aqui que Phoenix Springs descarta a propulsão narrativa convincente e o foco claro de seu mistério inicial, tornando-se mais uma peça de humor confusa e desorientadora. A forma opressiva, embora confortavelmente familiar, da cidade desapareceu, substituída por um mundo de tempo e tecnologia indeterminados, de ruínas antigas e orquídeas cuidadosamente cuidadas, onde a geografia e o simbolismo se tornam indistinguíveis, e onde os seus habitantes não são tanto pessoas, mas distantes. reflexões de si mesmos – sempre jorrando diálogos arejados e enigmáticos que rapidamente se tornam exaustivos em sua evasão. “Sequências de pensamento intrigantes, inconsequências, respostas irrelevantes”, comenta Iris sobre o crescente desancoramento da lógica.
À medida que avança para a segunda metade, Phoenix Springs torna-se tão teimosamente enigmático, tão perpetuamente contido, tão narrativamente distante, que se torna cada vez mais difícil encontrar um ponto de apoio emocional ou intelectual, e não é fácil permanecer envolvido com o exasperante nada de tudo isso. Seu ritmo se torna lânguido, aparentemente sem direção, apenas animado por momentos esporádicos de revelação frenética, e seu design de quebra-cabeça adota apropriadamente, mas de forma inútil, a lógica de um sonho. É aqui, quando o progresso poderia ser concebivelmente ligado a qualquer um dos seus personagens obstinadamente obscuros espalhados por todo o mundo e escondidos nas mais aleatórias avenidas de conversação, quando a confusão e o retrocesso cada vez mais árduo de tentativa e erro se tornam a norma, e quando o progresso é mais frequentemente definido por becos sem saída investigativos, que Phoenix Springs é o mais intolerável – embora, dada a crescente frustração de Iris (“Outro fantoche de meia vomitando bobagens”, ela suspira a certa altura; “Essas pessoas não podem deixar de ser inútil”, ela observa irritada em outro lugar), claramente, pelo menos um pouco intencionalmente.
Na sua segunda parte, Phoenix Springs não é um jogo fácil de amar, nem mesmo de gostar particularmente. E, no entanto, à medida que serpenteava em direção ao seu desfecho deliberadamente inconclusivo, aquilo me irritou o suficiente, zumbiu tanto em meu cérebro, que quase imediatamente o reproduzi novamente. Sua revelação final – na verdade, toda a sua estrutura – sugere um jogo que deve ser revisitado, reinterrogado e separado por pistas perdidas anteriormente (mesmo depois de duas jogadas, o Steam me disse que só vi cerca de 30% das combinações de pistas possíveis). E recontextualizado, há pelo menos alguma clareza a ser encontrada no seu redemoinho metafísico. A construção do mundo na primeira metade de Phoenix Springs – a conversa sobre protesto e ética, os motivos recorrentes de olhos, conhecimento e imortalidade, de memória e de si mesmo – ganha um novo significado, e até mesmo as declarações disformes e o simbolismo indescritível de sua segunda metade começar a assumir alguma aparência de significado e forma.
No final, porém, suspeito que a promessa da verdadeira revelação seja apenas outro tipo de ilusão, condenando os jogadores a um destino paralelo à história de Phoenix Springs – uma busca infrutífera por respostas em um mundo feito apenas de perguntas, girando e girando. e redondo. Isso torna o jogo totalmente gratificante? Provavelmente não, mas é muito interessante.
Uma cópia de Phoenix Springs foi fornecida para revisão pelo Calligram Studio.
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