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Crítica de The Casting of Frank Stone – uma história de origem insubstancial com alguns momentos preciosos

A colaboração da Supermassive Games com a Behaviour Interactive, desenvolvedora de Dead By Daylight, resulta em um fan service ocasionalmente estranho.

Como um grande fã das maratonas de terror interativas da desenvolvedora Supermassive Games e do multijogador assimétrico Dead by Daylight da editora Behaviour Interactive, pensei que The Casting of Frank Stone poderia ter sido um devaneio que eu conjurei durante mais uma noite sem dormir. Infelizmente, é na verdade uma aventura multiverso prolongada com um ritmo tão letárgico quanto eu.

O jogo segue a tradição da Supermassive – como no sucesso cult de 2015 do desenvolvedor Until Dawn e The Quarry de 2022 – ao focar em um grupo de adolescentes de uma cidade pequena e adultos que balançam os dedos enquanto todos descobrem o mal sobrenatural que satura suas vidas. Frank Stone, o jogo, serve efetivamente como uma explicação para a configuração cíclica de Dead by Daylight, seus testes repetitivos de Assassino versus quatro Sobreviventes. Embora faça isso peripaticamente, com um elenco original de personagens enfrentando um conjunto original de circunstâncias.

A história deles se desenrola em duas partes sobrepostas: nos anos 80, um grupo de amigos filmou um filme de terror em uma siderúrgica abandonada. Em 2024, Frank Stone, o cara, é um serial killer cuja alma gritante está presa em fatias nubladas de seu filme Super 8. Depois de morrer na usina décadas antes, Frank foi incorporado à Entidade ondulante e inexplicável, um ser-aranha cósmico que os jogadores de Dead by Daylight reconhecerão como o progenitor do jogo. Então, camadas de feitiçaria interdimensional são de alguma forma responsáveis ​​por essa trama tortuosa. Nesta linha do tempo de origami, você controla diferentes iterações e membros da família do grupo de amigos original – as versões jovem e mais velha da diretora estoica Linda, a filha enlutada Madison e assim por diante.


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Aqui está um trailer de The Casting of Frank Stone.Assista no YouTube

Mas, apesar das interessantes complexidades de seu enredo, o horror catatônico de The Casting of Frank Stone é pouco explorado em sua narrativa interativa, que gasta muito tempo em exposição inconsequente; fios românticos se desenrolam em nada, revelações de personagens nunca ressurgem, e assim por diante. Você terá que esperar cerca de quatro das aproximadamente seis horas de duração do jogo passarem pesadas e sedadas, como pegadas de elefante, antes que qualquer ação comece.

Nesse sentido, Frank Stone é o mais cinematográfico de todos os jogos de terror interativos da Supermassive. É muito mais um filme de corte do diretor do que um jogo, mas sua ênfase na magia do cinema pelo menos significa que ele é povoado por gloriosos gráficos Unreal Engine 5; o sangue brilha tão puramente que parece irradiar calor, e os muitos cantos misteriosos do jogo (em uma siderúrgica mal-assombrada, uma mansão vitoriana, uma floresta úmida imaginária…) parecem tão escuros quanto uma mente em branco.

No passado, eu achava os ambientes Supermassivos opressivos, com muitos enfeites para derrubar e analisar, mas a mecânica única Plunderer’s Instinct de Frank Stone ajuda a simplificar as coisas. Embora esteja disponível somente após você completar uma partida de Frank Stone ou comprar a edição deluxe do jogo, a mecânica Plunderer’s Instinct destaca itens importantes em branco teia de aranha.









Crédito da imagem: Comportamento Interativo / Eurogamer

No entanto, além de alguns quebra-cabeças rotineiros e controles complicados, Frank Stone não lhe dá muito com o que interagir. Quando isso acontece, sua entrada parece insignificante. Em vez das emocionantes e mortais sequências de perseguição de eventos em tempo rápido dos jogos anteriores, por exemplo, Frank Stone pega emprestado as janelas de verificação de habilidade mais tolerantes de Dead by Daylight. Ele as usa enquanto os personagens consertam geradores de crepitação (o principal objetivo dos Survivors em DbD) e, mais raramente, nos segundos sem cerimônia antes de um personagem ser dividido em pedaços de açougue. Em ambos os casos, sua contribuição para a trajetória do seu personagem parece mínima.

O resto dos aspectos interativos do jogo parecem igualmente inconsequentes. Às vezes, você tem que equilibrar manualmente os personagens em pedaços de madeira compensada de três pés de largura sem motivo. Mais positivamente, agora você tem a nova opção de fazer os personagens correrem em vez de empurrá-los para outro Supermassive slow-shuffle. Mas nada disso importa. Uma janela pop-up alerta você ameaçadoramente quando uma escolha que você fez fez seu “destino mudar” ou “destino selado”, mas muitos dos dilemas de escolha de sua própria aventura do jogo (responder com ceticismo ou curiosidade? Ser consolador ou confrontador?) parecem não ter relação com seu resultado final.





Crédito da imagem: Comportamento Interativo / Eurogamer

Até mesmo o novo sistema de combate passivo do jogo não tem pressão. Muitos personagens agarram desesperadamente uma câmera Super 8 encantada como se fosse um balão prestes a estourar. Pode muito bem ser. Em muitos casos terríveis, essa câmera frágil funciona como a única tábua de salvação dos personagens, contendo a habilidade de dissipar o espírito inquieto e verde-maçã de Frank quanto mais eles “disparam”. Esses momentos devem ser encapsulamentos apertados da declaração de tese de longa data da Supermassive, com a qual às vezes ela bate na sua cabeça aqui: a arte contém possibilidades infinitas e, portanto, consequências infinitas.

Mas as apostas do jogo são frequentemente muito baixas ou muito obscuras. Em combate, Frank se aproxima de você de longe e mal se move. Ele é mais uma decoração de Halloween oscilante do que uma ameaça iminente. Fora do combate, a morte acontece muito repentinamente para parecer uma conseqüência. É mais como um gotejamento aleatório e frio de condensação caindo no seu couro cabeludo limpo do seu ar condicionado. Indesejável, mas abrupto demais para ser contemplado.





Crédito da imagem: Comportamento Interativo / Eurogamer

Mas enquanto The Casting of Frank Stone fica aquém como um jogo Supermassive independente, ele é, no entanto, satisfatório para este entusiasta de Dead by Daylight. O jogo não depende de nenhuma tradição DbD preexistente, então deve ser inteligível para qualquer jogador. Mas também faz várias referências cuidadosas ao seu material de origem, como a maneira como alguns personagens são pendurados pelo ombro e presos em ganchos de carne, nos quais Killers forçam os Sobreviventes em Dead by Daylight. Personagens Killers, incluindo o Doutor mutilado e a Caçadora mascarada, também estão disponíveis para serem encontrados como bonecas colecionáveis ​​​​gordinhas, enquanto complementos de poder como a rançosa Faca Sacrificial também são colecionáveis ​​​​como pequenos amuletos de metal.

E Frank Stone tem ótima música e design de som opressivo. Ele pega emprestado vários sons de DbD, incluindo o blip paranoico do teclado que voa como uma mariposa lunar quando você adquire um item, bem como o suspiro do sintetizador de uma verificação de habilidade bem-sucedida. Muitas vezes, você ouve o canto fúnebre da tela de carregamento de Dead by Daylight se dissolver de maneiras inteligentes, batendo em sua jogada como um pensamento ruim. No final das contas, The Casting of Frank Stone é mais bem-sucedido nesses tipos de sutilezas, aquelas que refletem o ritmo preso de suas linhas do tempo de conexão e os sobreviventes de Dead by Daylight, que são caçados pela eternidade. A música de Frank Stone se repete, seus membros do elenco reaparecem ao longo da história e a vida, de acordo com este jogo, é uma roda à qual você está vinculado. Pode não ser sempre agradável, mas o importante é que seja seu.

Uma cópia de The Casting of Frank Stone foi fornecida para análise pela Behaviour Interactive.



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