Crítica do Plucky Squire: Falha ao sair da página

Crítica do Plucky Squire: Falha ao sair da página

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Em O Escudeiro Corajosouma aventura para todas as idades sobre um herói aventureiro que sai das páginas de seu livro de histórias, a moeda que você coleta não é ouro, mas Inspiração, representada por lâmpadas espalhadas e tilintantes. Jot, o herói, luta com uma espada em forma de ponta de caneta-tinteiro enquanto batalha para impedir o mago maligno Humgrump — que acaba de perceber que vive em uma ficção e é o vilão da história — de expulsar Jot da narrativa usando sua “meta-magia” e condenar seu livro à irrelevância. Se não houver um herói, o livro acumulará poeira em uma prateleira e não inspirará mais mentes jovens como a de Sam, o dono do livro e fã de Plucky Squire em cujo quarto desorganizado Jot às vezes surge.

E como Jot gasta a Inspiração que ele coleta? Melhorando seus ataques de espada. É uma escolha notavelmente pouco inspirada e, infelizmente, típica em um jogo que explora uma premissa charmosa e inventiva com lógica de videogame linear, laboriosa e laboriosa. O Escudeiro Corajoso compra o poder inspirador da literatura infantil com intensidade sentimental e bem-intencionada. Mas a desenvolvedora All Possible Futures não parece tão interessada em videogames como veículos para as próprias ideias.

Imagem: All Possible Futures/Devolver Digital

Talvez seja mais correto dizer que os designers parecem ter tido dificuldade em criar aplicações interessantes para as ideias que eles têm. O Escudeiro Corajoso frequentemente apresenta conceitos novos, que distorcem a percepção e quebram a quarta parede. Por exemplo, Jot pode pegar e trocar palavras na página, mudando o significado das frases e o contexto da história; um obstáculo “enorme” se torna “minúsculo”, uma área “inundada” é “drenada” e assim por diante. Em outro lugar, Jot pode sair do livro e incliná-lo para mover as coisas, ou voltar algumas páginas para pular em sua própria história no tempo e no espaço.

Essas são grandes ideias, verdadeiramente, e elas estão implorando para serem aplicadas de maneiras engenhosas. E ainda assim O Escudeiro Corajoso consistentemente coloca barreiras em torno de seu uso e falha em desenvolvê-las. Cada uma se torna apenas mais uma ferramenta para se encaixar na sequência dos quebra-cabeças de causa e efeito estritamente delineados do jogo. Esses quebra-cabeças podem levar algum tempo para serem resolvidos, mas mesmo os mais envolventes raramente surpreendem ou encantam; eles são principalmente um caso de detectar prompts e descobrir a ordem em que cumpri-los. Eventualmente, as próprias ferramentas começam a ficar sem força inspiradora. Um carimbo de cadeado que pode ser aplicado à página para segurar um item no lugar e no tempo, enquanto todo o resto se move ao redor dele, parece ter potencial; o próximo carimbo que Jot recebe é um carimbo de bomba que simplesmente explode coisas.

Não é assim O Escudeiro Corajoso parece jogar no começo. Aventurando-se nas páginas de seu livro, Jot é um herói alegre, com ataques nítidos e um rápido rolamento de esquiva para uso no combate 2D preciso e rápido. Ele e seus amigos (incluindo Thrash, um troll de rock muito metal, e Moonbeard, um DJ mago em óculos escuros envolventes) e inimigos (insetos, texugos boxeadores, pequenos goblins rechonchudos em forma de Goomba) são desenhados e animados de forma encantadora em um estilo de ilustração de linhas limpas, colorido em pastéis vívidos. É divertido dar vida às páginas de um livro — divertido o suficiente para que o segundo ou dois de interrupção enquanto Jot vagueia de uma página para a outra, e a página vira, não seja muito irritante.

Nas páginas abertas de um livro, o bonito cavaleiro de desenho animado Jot luta contra inimigos com sua espada. Diz ZOK! onde ele ataca um

Imagem: All Possible Futures/Devolver Digital

O momento O Escudeiro Corajoso começa a parecer plano é, ironicamente, o momento em que Jot aparece pela primeira vez em 3D completo. Essa transição é a peça central deslumbrante dos trailers do jogo, enquanto o escudeiro corajoso salta por um portal giratório e explora a superfície da mesa em que o livro repousa, abarrotada de clipes de papel, potes de tinta, brinquedos e notas adesivas rabiscadas com ilustrações nas quais Jot pode pular. De uma só vez, parece ótimo e, tecnicamente, é uma transição impressionantemente habilidosa. Mas, com o controle na mão, você não consegue escapar da sensação de sair de um mundo personalizado, único e vibrante para um mecanismo de videogame 3D genérico.

All Possible Futures fez o melhor que pôde para trazer o conjunto completo de movimentos de Jot para 3D, mas o tempo e a detecção de acerto estão um pouco errados, e o combate e o movimento parecem mais desleixados, menos impactantes e menos reais. Claro, Jot deveria ser um peixe fora d’água neste mundo — mas ainda assim, se você está tentando vender a ilusão de uma ilustração viva experimentando a realidade tátil pela primeira vez, a leveza branda de O Escudeiro CorajosoAs seções 3D do ‘s são a última coisa que você quer.

Ocasionalmente, os designers evocam momentos de magia travessa das aventuras de Jot no quarto de Sam — como quando ele sai da mesa e entra em uma pilha de peças de quebra-cabeça espalhadas e precisa encontrar uma maneira de navegar neste labirinto não sequencial, ou quando ele entra em um Magia O Encontro-estilo de carta de troca para batalhar com sua heroína elfa pelo prêmio de seu arco. Na maioria das vezes, essas seções envolvem plataformas 2D e 3D intercambiáveis ​​que são decepcionantemente rotineiras em seu design, nunca explorando as transições dimensionais com a ludicidade e astúcia de, digamos, as aventuras de Link em papel de parede em The Legend of Zelda: Uma Ligação Entre Mundos.

Jot aparece em um cartão de troca estilo Magic envolvido em uma batalha estilo Pokémon com “Alowynia, a elfa ranger”. Ao redor do cartão há blocos de madeira e árvores de brinquedo em 3D

Imagem: All Possible Futures/Devolver Digital

O Escudeiro Corajoso rapidamente se estabelece em um ritmo episódico. Cada capítulo vê Jot e seus amigos explorando um novo local no livro, pulando dele ocasionalmente para resolver quebra-cabeças ou para buscar um novo power-up. Batalhas climáticas no livro às vezes assumem a forma de minijogos simples e rítmicos, nos quais o pequeno Jot angelical divertidamente adquire um físico rasgado. Ao longo do jogo, o senso de humor de All Possible Futures aparece melhor na arte animada do que na escrita às vezes bajuladora, mas é um mundo agradável de explorar, especialmente com crianças.

Até certo ponto, O Escudeiro Corajoso é vítima de um momento ruim. Ele sai imprensado entre Astrobot e The Legend of Zelda: Ecos da Sabedoria: dois jogos que funcionam em espaços adjacentes e adequados para a família, também dando vida a mundos de brinquedo e buscando romper seu próprio design com poderes e dispositivos criativos. Astrobot é cuidadosamente criado, apresentando ao jogador um desfile direto, porém denso, de invenções interativas lindamente elaboradas; Ecos da Sabedoriasegundo relatos iniciais, dá aos jogadores a liberdade de usar suas ferramentas para resolver desafios de uma quantidade estonteante de maneiras.

O Escudeiro Corajoso não pode competir em nenhuma das contagens. É um conceito fantástico, mas um design sem brilho que não surpreende os jogadores nem os empodera significativamente. É um exemplo clássico de um jogo que deve ter sido uma demonstração emocionante de meia hora na fase de pitching, mas que nunca chegou a ser produzido. Apesar de toda a sua alegria quase presunçosa e senso de admiração quase piegas, e de todo o trabalho cuidadoso e esforço evidente que foram colocados em sua criação, ele carece de inspiração em si mesmo e não gera nenhuma no jogador. A lâmpada está lá, mas nunca acende.

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