Em O Escudeiro Corajosouma aventura para todas as idades sobre um herói aventureiro que sai das páginas de seu livro de histórias, a moeda que você coleta não é ouro, mas Inspiração, representada por lâmpadas espalhadas e tilintantes. Jot, o herói, luta com uma espada em forma de ponta de caneta-tinteiro enquanto batalha para impedir o mago maligno Humgrump — que acaba de perceber que vive em uma ficção e é o vilão da história — de expulsar Jot da narrativa usando sua “meta-magia” e condenar seu livro à irrelevância. Se não houver um herói, o livro acumulará poeira em uma prateleira e não inspirará mais mentes jovens como a de Sam, o dono do livro e fã de Plucky Squire em cujo quarto desorganizado Jot às vezes surge.
E como Jot gasta a Inspiração que ele coleta? Melhorando seus ataques de espada. É uma escolha notavelmente pouco inspirada e, infelizmente, típica em um jogo que explora uma premissa charmosa e inventiva com lógica de videogame linear, laboriosa e laboriosa. O Escudeiro Corajoso compra o poder inspirador da literatura infantil com intensidade sentimental e bem-intencionada. Mas a desenvolvedora All Possible Futures não parece tão interessada em videogames como veículos para as próprias ideias.
Talvez seja mais correto dizer que os designers parecem ter tido dificuldade em criar aplicações interessantes para as ideias que eles têm. O Escudeiro Corajoso frequentemente apresenta conceitos novos, que distorcem a percepção e quebram a quarta parede. Por exemplo, Jot pode pegar e trocar palavras na página, mudando o significado das frases e o contexto da história; um obstáculo “enorme” se torna “minúsculo”, uma área “inundada” é “drenada” e assim por diante. Em outro lugar, Jot pode sair do livro e incliná-lo para mover as coisas, ou voltar algumas páginas para pular em sua própria história no tempo e no espaço.
Essas são grandes ideias, verdadeiramente, e elas estão implorando para serem aplicadas de maneiras engenhosas. E ainda assim O Escudeiro Corajoso consistentemente coloca barreiras em torno de seu uso e falha em desenvolvê-las. Cada uma se torna apenas mais uma ferramenta para se encaixar na sequência dos quebra-cabeças de causa e efeito estritamente delineados do jogo. Esses quebra-cabeças podem levar algum tempo para serem resolvidos, mas mesmo os mais envolventes raramente surpreendem ou encantam; eles são principalmente um caso de detectar prompts e descobrir a ordem em que cumpri-los. Eventualmente, as próprias ferramentas começam a ficar sem força inspiradora. Um carimbo de cadeado que pode ser aplicado à página para segurar um item no lugar e no tempo, enquanto todo o resto se move ao redor dele, parece ter potencial; o próximo carimbo que Jot recebe é um carimbo de bomba que simplesmente explode coisas.
Não é assim O Escudeiro Corajoso parece jogar no começo. Aventurando-se nas páginas de seu livro, Jot é um herói alegre, com ataques nítidos e um rápido rolamento de esquiva para uso no combate 2D preciso e rápido. Ele e seus amigos (incluindo Thrash, um troll de rock muito metal, e Moonbeard, um DJ mago em óculos escuros envolventes) e inimigos (insetos, texugos boxeadores, pequenos goblins rechonchudos em forma de Goomba) são desenhados e animados de forma encantadora em um estilo de ilustração de linhas limpas, colorido em pastéis vívidos. É divertido dar vida às páginas de um livro — divertido o suficiente para que o segundo ou dois de interrupção enquanto Jot vagueia de uma página para a outra, e a página vira, não seja muito irritante.
O momento O Escudeiro Corajoso começa a parecer plano é, ironicamente, o momento em que Jot aparece pela primeira vez em 3D completo. Essa transição é a peça central deslumbrante dos trailers do jogo, enquanto o escudeiro corajoso salta por um portal giratório e explora a superfície da mesa em que o livro repousa, abarrotada de clipes de papel, potes de tinta, brinquedos e notas adesivas rabiscadas com ilustrações nas quais Jot pode pular. De uma só vez, parece ótimo e, tecnicamente, é uma transição impressionantemente habilidosa. Mas, com o controle na mão, você não consegue escapar da sensação de sair de um mundo personalizado, único e vibrante para um mecanismo de videogame 3D genérico.
All Possible Futures fez o melhor que pôde para trazer o conjunto completo de movimentos de Jot para 3D, mas o tempo e a detecção de acerto estão um pouco errados, e o combate e o movimento parecem mais desleixados, menos impactantes e menos reais. Claro, Jot deveria ser um peixe fora d’água neste mundo — mas ainda assim, se você está tentando vender a ilusão de uma ilustração viva experimentando a realidade tátil pela primeira vez, a leveza branda de O Escudeiro CorajosoAs seções 3D do ‘s são a última coisa que você quer.
Ocasionalmente, os designers evocam momentos de magia travessa das aventuras de Jot no quarto de Sam — como quando ele sai da mesa e entra em uma pilha de peças de quebra-cabeça espalhadas e precisa encontrar uma maneira de navegar neste labirinto não sequencial, ou quando ele entra em um Magia O Encontro-estilo de carta de troca para batalhar com sua heroína elfa pelo prêmio de seu arco. Na maioria das vezes, essas seções envolvem plataformas 2D e 3D intercambiáveis que são decepcionantemente rotineiras em seu design, nunca explorando as transições dimensionais com a ludicidade e astúcia de, digamos, as aventuras de Link em papel de parede em The Legend of Zelda: Uma Ligação Entre Mundos.
O Escudeiro Corajoso rapidamente se estabelece em um ritmo episódico. Cada capítulo vê Jot e seus amigos explorando um novo local no livro, pulando dele ocasionalmente para resolver quebra-cabeças ou para buscar um novo power-up. Batalhas climáticas no livro às vezes assumem a forma de minijogos simples e rítmicos, nos quais o pequeno Jot angelical divertidamente adquire um físico rasgado. Ao longo do jogo, o senso de humor de All Possible Futures aparece melhor na arte animada do que na escrita às vezes bajuladora, mas é um mundo agradável de explorar, especialmente com crianças.
Até certo ponto, O Escudeiro Corajoso é vítima de um momento ruim. Ele sai imprensado entre Astrobot e The Legend of Zelda: Ecos da Sabedoria: dois jogos que funcionam em espaços adjacentes e adequados para a família, também dando vida a mundos de brinquedo e buscando romper seu próprio design com poderes e dispositivos criativos. Astrobot é cuidadosamente criado, apresentando ao jogador um desfile direto, porém denso, de invenções interativas lindamente elaboradas; Ecos da Sabedoriasegundo relatos iniciais, dá aos jogadores a liberdade de usar suas ferramentas para resolver desafios de uma quantidade estonteante de maneiras.
O Escudeiro Corajoso não pode competir em nenhuma das contagens. É um conceito fantástico, mas um design sem brilho que não surpreende os jogadores nem os empodera significativamente. É um exemplo clássico de um jogo que deve ter sido uma demonstração emocionante de meia hora na fase de pitching, mas que nunca chegou a ser produzido. Apesar de toda a sua alegria quase presunçosa e senso de admiração quase piegas, e de todo o trabalho cuidadoso e esforço evidente que foram colocados em sua criação, ele carece de inspiração em si mesmo e não gera nenhuma no jogador. A lâmpada está lá, mas nunca acende.