Cyberpunk 2077 no interruptor 2 usa DLSS confirma CD Projekt Red

Cyberpunk 2077 no interruptor 2 usa DLSS confirma CD Projekt Red

Game

Um dos títulos mais ambiciosos alinhados para o lançamento do Nintendo Switch 2, o Cyberpunk 2077 do CD Projekt Red foi exibido por meio de código de trabalho em andamento visto na turnê de lançamento do console. A Digital Foundry teve a chance de participar do recente evento de Londres e, embora nossas impressões iniciais estejam registradas, muitas perguntas permaneceram sem resposta. A porta está usando o NVIDIA DLSS? O CDPR confirmou agora que a resposta é sim, tornando este o primeiro título conhecido a usar a tecnologia de upscaling baseada em aprendizado de máquina.

“Estamos usando uma versão do DLSS disponível para o hardware da Nintendo Switch 2, alimentado pelos núcleos tensores da NVIDIA”, disse a empresa. “O jogo utiliza o DLSS nos quatro modos: no computador de mão e no dock, e o desempenho e as variações de qualidade de cada um”.

O DLSS foi visto como uma espécie de ‘bala mágica’ na véspera da revelação do Switch 2. Em um mundo em que os desenvolvedores estão empurrando a tecnologia visual para o próximo nível, a execução de jogos em resções nativas completas com desempenho consistente se torna inviável; portanto, a renderização em resoluções de renderização mais baixa é comum, com os upscalers usados ​​para produzir a imagem final de saída. Esses upscalers podem variar de escala bilinear básica a técnicas mais avançadas, como o Upscaling de TAA – onde informações de quadros anteriores são alimentados no atual para melhorar os detalhes.

O DLSS é uma forma de aumento do TAA, mas com uma reviravolta – alimentando o quadro de resolução inferior, juntamente com o histórico de quadros anteriores e outros dados, como vetores de movimento – uma rede neural é então usada para reconstruir a imagem. Como a GPU do Switch 2 inclui núcleos de tensor de aprendizado de máquina, não há razão para que qualquer tecnologia DLSS não possa chegar ao Híbrido da Nintendo – a advertência é que ainda existe um custo computacional para usá -lo.

Discutimos o Cyberpunk 2077 no Nintendo Switch 2 – e muito mais – no novo DF Direct Weekly.Assista no YouTube
  • 0:00:00 Introdução
  • 0:02:39 Notícias 1: PlayStation portátil de próxima geração
  • 0:20:16 Notícias 2: Cyberpunk 2077 no Switch 2 usa DLSS!
  • 0:31:30 Notícias 3: Switch 2 Docked VRR Suporte em questão
  • 0:39:18 Notícias 4: Alex explica as apresentações do GDC 2025 da NVIDIA
  • 0:56:50 Notícias 5: Star Wars Outlaws parece questionável no Switch 2
  • 1:04:49 Notícias 6: Mario Kart World Direct Impressions!
  • 1:11:11 Apoiador Q1: Como seria um potencial profissional do Switch?
  • 1:15:57 Apoiador Q2: Qual é o verdadeiro desempenho da GPU do Switch 2, ausente “Flopflation”?
  • 1:23:23 Apoiante Q3: O Indiana Jones deve usar mais recursos de rastreamento de raios no PS5 Pro?
  • 1:27:51 Apoiador Q4: O que a NPU poderia fazer o Z2 Extreme para os jogos?
  • 1:31:54 Apoiador Q5: O Portal PlayStation poderia se conectar ao próximo PlayStation Handheld?

O CD Projekt Red também confirmou que o destino atual da versão Switch 2 do jogo é oferecer diferentes modos gráficos – uma alternância de qualidade e desempenho para as versões portáteis e ancoradas. Quando conectado a uma TV, há a escolha de um modo de qualidade de 30fps e um modo de desempenho de 40fps. Presumivelmente, o último operaria apenas com a TV no modo 120Hz – um novo quadro para cada três atualizações de exibição, contra o modo de qualidade de 30fps, que fornece um novo quadro para todas as outras atualizações. Com desempenho consistente, ambos devem parecer suaves, com o modo de 40fps entre 30fps e 60fps em termos de fluidez. Ambos os modos estão usando 1080p como resolução de saída com escala de resolução dinâmica em vigor em combinação com DLSS.

O modo portátil – como as coisas permanecem – é um pouco diferente. Necessariamente para que o desempenho do sistema seja menor. Nesse cenário, o modo de qualidade ainda está emitindo uma imagem de 1080p com DLSS e escala de resolução dinâmica, direcionando novamente 30fps. O modo de desempenho vê a resolução de saída cair para 720p, com a tela portátil no modo 120Hz e 40fps como o destino.

Em termos de resoluções de entrada, nossas contagens iniciais de pixels do trecho muito, muito curto de filmagens vistas nas leituras entregues da Nintendo Direct de 540p a 1080p – e o fato de que poderíamos contá -lo nos fez duvidar se o DLSS estava em jogo. O CD Projekt Red também confirmou que “a escala pode variar de 2x e por eixo”; portanto, dependendo da carga da GPU, o upscaler DLSS será alimentado com qualquer coisa de 540p a 1080p nos modos de qualidade de 30fps e no modo de desempenho de 40fps ancorado. Para a iteração portátil do modo de desempenho, a escala 2x e a UP sugere que os DRs entre 360p e 720p, dependendo da carga da GPU.

A compatibilidade do DLSS havia sido mencionada pela Nintendo e Nvidia no PR anterior, mas seu uso no Cyberpunk 2077 (e nas configurações de mão e ancorado, nada menos) é a primeira confirmação da tecnologia usada em um título de lançamento. No entanto, estamos vendo uma utilização ligeiramente diferente dos DLSs em comparação com o PC. Lá, geralmente é o caso de que os elementos de pós-processamento sejam renderizados na mesma resolução de saída. Portanto, se você estiver emitindo 1080p a partir de uma imagem de 540p, ainda existem componentes da imagem que devem ser renderizados na total 1080p.

Pode ser que o Cyberpunk 2077 ainda esteja tornando os componentes pós-processados ​​na resolução de entrada, o que pode explicar por que podemos ver bordas óbvias de escada que tornam possível a contagem de pixels. Como você verá no DF Direct publicado hoje, ele parece ser a versão mais antiga da rede neural convolucional do DLSS que está sendo usada – não o modelo de transformador DLSS 4.0 recém -cunhado da Nvidia.

Em nossa prática com o Cyberpunk 2077 no evento Switch 2 London, nossa impressão foi que o código de trabalho em andamento da CDPR era reconhecivelmente cyberpunk, mas encontramos muitas situações em que parecia a CPU e a GPU estavam em excesso, resultando em algumas quedas para o desempenho. No entanto, o código tinha sete semanas naquele momento, com bastante tempo de desenvolvimento restante até o lançamento do Switch 2 em 5 de junho. Vemos o Cyberpunk 2077 como um jogo de referência – e mal podemos esperar para ver o código final no novo console da Nintendo.



Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *