Quando penso na desenvolvedora MachineGames, penso em espingardas de empunhadura dupla em seus jogos Wolfenstein, correndo por corredores estreitos com armas em punho enquanto as paredes recebem uma nova camada de sangue nazista. Afinal, todo o portfólio da MachineGames até agora foi construído sobre o renascimento descarado de Wolfenstein – uma série de cinco emocionantes passeios de ação sem barreiras e encharcados de sangue. E, caramba, eles fizeram isso muito bem. É por isso que fui pego de surpresa ao ver seu próximo jogo, Indiana Jones and the Great Circle, colocando ênfase em um combate mais metódico que fará você resolver quebra-cabeças e usar o ambiente como sua arma, em vez de atirar para sair de todos os cenários e ficar coberto de sangue nazista no processo (é uma pena).
“É sempre um grande desafio ir de algo conhecido para o desconhecido do que o jogo Indiana Jones foi para nós”, disse o diretor de design de Indiana Jones and the Great Circle, Jens Andersson, à GameSpot na Gamescom 2024. “É difícil, porque a maneira como (a MachineGames) está acostumada a trabalhar — como construímos níveis, como projetamos inimigos — tudo vem dessa ação (foco). E agora estamos abordando isso de um lado diferente. Então demorou muito tempo. Tipo, honestamente, muito tempo para nós em reuniões da empresa e coisas assim, falando sobre ‘O que esse jogo está tentando fazer?'”
Não se preocupe, você ainda poderá atirar em sua cota de nazistas no Great Circle, mas como Indy, são sua inteligência, suas luvas, seu chicote e talvez o ocasional rolo de massa deixado na mesa da cozinha que serão suas ferramentas principais. Ao colocá-lo no lugar (e chapéu) do viajante Dr. Henry Walton “Indiana” Jones Jr., sua agência como jogador não é apenas açãomas exploração e investigação. É uma moldagem de gêneros e mecânicas raramente vistas em um jogo, muito menos em primeira pessoa.
“Acho que ainda mais para esse jogo em particular, não há muitas referências por aí”, disse Andersson. “Como se fosse um jogo de aventura em primeiro lugar. Então, como é um jogo de aventura AAA hoje em dia? Não sabemos. Tivemos que descobrir.”
O gênero de jogo de aventura é amplo e bastante difícil de definir. Em um ponto no tempo, ele era frequentemente vinculado a jogos de apontar e clicar mais tradicionais, como Indiana Jones e o Destino de Atlântida, por exemplo. Esses jogos eram fortemente movidos pela narrativa com resolução de quebra-cabeças na frente e no centro de seu design e muito raramente, se tanto, apresentavam combate. O público moderno, no entanto, pode apontar para a série Uncharted como um ponto de toque para o que é um jogo de aventura moderno – esses são jogos cheios de ação que veem seu protagonista inspirado em Indiana Jones, Nathan Drake, derrubando centenas de bandidos por meio de cenários do tamanho de um blockbuster. Indiana Jones e o Grande Círculo não parece se enquadrar em nenhuma das categorias, e até parece injusto colocá-lo em algum lugar no meio desse amplo espectro.
Para o diretor do jogo Jerk Gustafasson, descobrir a identidade deste jogo começou com um simples lembrete à equipe: esta é uma “aventura MachineGames”.
“Quando isso foi mencionado em uma reunião”, disse Andersson, “foi quando muitos da equipe começaram a dizer ‘Ah, entendi o que você quer dizer’. Como MachineGames significa cinematográfico, imersivo, ação, primeira pessoa. Então, qual é a versão de aventura disso?”
A partir daí, o diretor criativo Axel Torvenius sentiu que isso significava dobrar a aventura e a exploração em vez de depender do histórico de ação testado e comprovado do estúdio. “Há muitos momentos mais lentos. E porque (eles são) momentos mais lentos não significa que sejam chatos”, disse Torvenius. “Muito pelo contrário – é muito intenso e emocionante. É lento, mas ainda é de alta tensão e cheio de uma sensação de aventura, e é isso que estamos tentando obter. É para obter esse equilíbrio certo.”
Com base na jogabilidade hands-off que vi, aqueles momentos mais silenciosos aos quais Torvenius se referiu são gastos usando a câmera de Indy, tirando fotos de artefatos que, por sua vez, enchem seu diário com informações. Essas informações são vitais para informar o jogador sobre onde ir em seguida ou responder perguntas dentro do mistério do jogo. Isso, é claro, vem com seu próprio desafio de ritmo e auxiliar o jogador sobre o que fazer e para onde ir, sem segurar muito a mão dele.
“Como podemos pressionar o jogador a fazer algo, quando antes tudo o que fazíamos eram jogos de tiro em corredores lineares — que às vezes abriam um pouco, mas nunca tanto — para algo em estilo e ritmo de jogo que era muito diferente”, disse Torvenius.
Não poderia estar mais longe do que eu estava acostumado a ver essa equipe fazer com seus jogos, e foi a total aceitação da MachineGames por algo tão diferente que começou a me deixar mais animado sobre o que Indiana Jones and the Great Circle poderia ser: algo genuinamente novo para o gênero em primeira pessoa, independentemente da propriedade intelectual de Indiana Jones.
“A escrita e os personagens são o centro das atenções, e não meros coadjuvantes da ação.”
Jens Andersson
Afinal, esta é uma equipe que tem uma longa linhagem no gênero de primeira pessoa, muito antes da MachineGames ser formada. Muitos da equipe do Great Circle trabalharam juntos na desenvolvedora Starbreeze Entertainment em jogos como The Darkness e, antes disso, no mais lento Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, que, como Indiana Jones, dependia muito de combate corpo a corpo e furtividade. Os dois jogos, embora sejam em primeira pessoa, variam muito na jogabilidade. Mas a abordagem da equipe ao seu design sempre começa com a história primeiro. É, como Andersson coloca, o processo MachineGames.
“Começa com a história, por mais trivial que pareça”, disse Andersson. “Nós adaptamos tudo para meio que se encaixar naquela história, em vez do contrário, como eu acho que muitos outros estúdios fazem. (…) A escrita e os personagens são o centro das atenções, em vez de coadjuvantes da ação.”
É fácil se deixar levar pela ação de correr e atirar característica de Wolfenstein, mas foi a abordagem da MachineGames para a narrativa e desenvolvimento de personagens que tornou The New Order e The New Colossus de Wolfenstein tão memoráveis para mim. Quando penso em Wolfenstein 2: The New Colossus em particular, imediatamente penso em seus momentos mais suaves: a festa de aniversário surpresa de BJ Blazkowicz; as memórias de sua namorada de infância; ou o relacionamento que ele tinha com sua mãe. Essas cenas deram aos personagens tempo para respirar entre os vapores da fumaça das armas e o tornaram ainda mais memorável por isso.
Embora seja muito cedo para dizer se a MachineGames conseguirá atingir os mesmos níveis de escrita em Indiana Jones and the Great Circle, está claro no momento que ela está traduzindo a identidade do personagem principal excepcionalmente bem, especialmente no combate do jogo.
Durante o jogo, o jogador usou o chicote de Indy para desarmar um inimigo, fazendo-o perder o equilíbrio e cair de cara em um barril de aço, deixando-o inconsciente. Foi um momento pequeno e breve, mas que soou como comédia pastelão e deu ao combate sua própria marca de carisma. Por mais rápido que tenha sido o encontro, atingir esse objetivo não foi nada fácil para a equipe.
“Temos esse sistema muito complicado de pessoas sendo empurradas para o ambiente. Então você pode usar o chicote para movimentar as pessoas”, explicou Andersson. “Muito trabalho estava envolvido em fazer os inimigos reagirem e recuperarem o equilíbrio. Foi uma proposta assustadora quando começamos a pressionar por isso. Todo mundo não estava feliz conosco. Mas, como essa combinação de simulação e animação e ser capaz de interagir com o ambiente e ser capaz de pegar coisas, é tão Indy, certo?”
Há um ritmo cômico em seu combate que parece improvisado em oposição ao roteirizado, muito parecido com algumas das cenas mais icônicas da franquia de filmes, seja sacando uma arma para atirar no espadachim em Os Caçadores da Arca Perdida, ou Indy esperando pacientemente pelas hélices de um avião para cortar um nazista em pedaços. São esses momentos que refletem Indy como personagem, e traduzir isso organicamente por meio do combate é muito emocionante.
Admito que, como um fã hardcore de Wolfenstein, ainda estou ansioso pela próxima entrada na saga da família Blazkowicz. No entanto, fiquei igualmente animado para ver como a MachineGames expande suas filosofias de escrita e design para a história completamente, independentemente de eu ser ou não um fã de Indiana Jones.
Indiana Jones and the Great Circle tem lançamento previsto para 9 de dezembro para Xbox Series X|S e PC, e será lançado no primeiro dia do Game Pass.
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