DF Weekly: reavaliando benchmarking e cobertura de jogos para PC

DF Weekly: reavaliando benchmarking e cobertura de jogos para PC

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Mais uma segunda-feira, mais um episódio do DF Direct Weekly. Eu, John Linneman e Alex Battaglia lutamos pelos tópicos da semana, incluindo as reações iniciais às prévias de Hellblade 2 da semana passada – mas o que quero falar aqui é como Alex passou seu tempo na semana passada. No Direct desta semana, você verá seus testes com o PresentMon 2.0 da Intel, que pode muito bem mudar a cara do benchmarking de PC… até certo ponto, pelo menos.

PresentMon forma a base de quase todas as ferramentas de benchmarking respeitáveis ​​que existem. A Intel foi pioneira e adiciona novos recursos (mais sobre isso em breve), mas é usado por empresas como CapFrameX, AMD OCAT e até Nvidia FrameView. Todos eles misturam e combinam vários recursos, mas é o PresentMon no centro disso, o que torna as últimas adições interessantes. Nós os encontramos pela primeira vez em um vídeo elaborado por Gamers Nexus e também vimos os novos recursos usados ​​“com raiva”, por assim dizer, em Excelente análise de desempenho de Dragon’s Dogma 2 da GN.

Em primeiro lugar, vamos falar sobre o PresentMon de forma mais holística. É uma ótima ferramenta. Essencialmente, ele fornece leituras precisas de tempo de quadro para qualquer execução de benchmark, calcula taxas de quadros e os vários percentis usados ​​na maioria das análises de GPU e CPU (exceto a nossa – ainda testamos com base em quadros reais que emergem do PC). Você também obtém ótimas métricas sobre fatores importantes, incluindo consumo de energia, utilização do núcleo da CPU e muito mais. Muito mais. A primeira grande mudança da Intel foi implementar o que chama de ‘CPU Busy’ e ‘GPU Busy’. Em vez de apenas dizer quanto tempo leva para renderizar e apresentar um quadro, podemos agora ver quanto tempo foi ocupado pela CPU e GPU na entrega de qualquer quadro – inestimável para determinar o equilíbrio geral do seu sistema.

Com estas duas variáveis, você pode buscar o “equilíbrio” – ou seja, maximizar a utilização desses componentes para atingir o desempenho máximo. Pessoalmente, no DF tendemos a estar mais interessados ​​na consistência, entregue através de um bloqueio mais rigoroso a um rácio de fotogramas alvo (por exemplo, 60fps ou 120fps) ou então garantindo que o jogo é sempre (ou o mais próximo disso) limitado pela GPU. . Qualquer quadro tende a se apresentar de forma semelhante ao anterior e posterior, o que significa tempos de quadro consistentes e uma experiência perceptualmente mais suave, boa para monitores VRR. Em comparação, ser limitado pela CPU quase sempre resulta em travamentos flagrantes.

Digital Foundry Direct Weekly #157 está incorporado acima – outro épico de duas horas.Assista no YouTube
  • 0:00:00 Introdução
  • 0:01:04 Notícias 01: Prévias de Hellblade 2 caem!
  • 0:26:53 Notícias 02: Hack do PS Portal corrigido antes do lançamento
  • 0:34:41 Notícias 03: FPS PO’ed dos anos 90 recebendo remasterização do Nightdive
  • 0:41:07 Notícias 04: C-Smash VRS chega ao Meta Quest
  • 0:52:03 Notícias 05: Experimentos PresentMon de Alex
  • 1:06:57 Notícias 06: Campanha exige: parem de matar jogos!
  • 1:16:19 Notícias 07: Intel atualiza XeSS com modos revisados
  • 1:22:04 Apoiador Q1: Seria mais prático direcionar 1440p do que 4K para modos de desempenho?
  • 1:28:11 Apoiador Q2: Dragon’s Dogma 2 tem uma densidade de NPC inexpressiva, então por que não consegue atingir 60fps nos consoles?
  • 1:35:17 Apoiador Q3: Por que alguns desenvolvedores implementam limites incorretos de taxa de quadros de 30fps?
  • 1:43:36 Apoiador Q4: Por que a compensação de baixa taxa de quadros não é o padrão com 120 Hz e VRR no PS5?
  • 1:50:05 Apoiador Q5: O PS5 Pro poderia ser poderoso o suficiente para rodar jogos avançados com path tracing?
  • 1:55:04 Apoiador Q6: Com a Microsoft potencialmente abrindo o Xbox para terceiros, a abordagem 3DO estava certa o tempo todo?
  • 2:01:21 Apoiador Q7: Teria sido melhor renunciar ao PS5 Pro e, em vez disso, encurtar esta geração de console?

Outro novo dado interessante é a latência do “clique para o fóton”, que é essencialmente o tempo que leva desde a entrada do usuário até o registro na tela. A Nvidia possui essa função em sua própria ferramenta FrameView baseada em ‘marcadores’ que o desenvolvedor precisa adicionar ao seu código (o que acontece naturalmente se estiver usando DLSS 3 frame-gen). A solução da Intel deveria “simplesmente funcionar”. O monitoramento de latência é crucial não apenas para dizer por que um jogo parece difícil de controlar, mas também para atribuir um número real a ele, algo que consome muito tempo sem métricas internas.

Portanto, o argumento para atualizar nosso benchmarking existente baseado em captura de quadros é forte – nos orgulhamos de garantir que nossos dados estejam o mais próximo possível da experiência de jogo, o que significa que nada pode superar os resultados derivados da saída da GPU, adquiridos via cartão de captura. No entanto, a grande riqueza de dados do PresentMon é um forte argumento para usá-lo (ou mesmo fundi-lo com nossas próprias ferramentas). Além disso, o recém-lançado PresetMon 2.0 traz outra inovação: erro de animação. Esta é uma forma de gagueira que pode ou não estar presente na saída de vídeo.

No Direct desta semana, Alex fala sobre o infame Star Wars Jedi: Survivor. Mesmo que tenhamos o jogo a correr a 60 fotogramas por segundo, o movimento parece subjectivamente ‘desligado’. Observar a CPU ocupada em relação à GPU ocupada mostra que, embora a GPU esteja funcionando bem, a CPU claramente tem problemas de consistência. Resumindo, PresentMon está nos fornecendo dados objetivos que explicam a experiência subjetivamente ruim. E isso é apenas o começo – com uma visão mais holística de todas as áreas do desempenho do PC, poderão surgir mais insights.

No entanto, eu também diria que a grande quantidade de dados é potencialmente esmagadora para o usuário final, o que significa que o uso das atuais visualizações na tela do PresentMon tem apenas uma certa utilidade para o trabalho que fazemos – então talvez o caminho a seguir seja para renovar nossas ferramentas gráficas atuais para apresentar os novos dados de forma mais clara e nos permitir escolher quais variáveis ​​são mostradas para destacar os pontos que estamos defendendo.

Até agora, falamos sobre análises de jogos, mas o aspecto ‘todos os dados, o tempo todo’ do PresentMon trabalhando em conjunto com nossa configuração gráfica em tempo real significa que podemos visualizar quaisquer dados que quisermos, mas também fazer o mesmo acontece com múltiplas entradas (GPUs diferentes, por exemplo). No momento, capturamos métricas de tempo de quadro, mas isso pode não ser tudo. Uma GPU AMD e Nvidia pode ter desempenho idêntico, mas outros aspectos como carga da CPU ou consumo de energia podem ser muito diferentes. Um gráfico de taxa de quadros mostrando desempenho idêntico dá uma impressão diferente de outro que também inclui métricas de consumo de energia em tempo real que podem mostrar uma placa tendo uma vantagem distinta sobre a outra.

Este é apenas o começo das conversas que estamos tendo no Digital Foundry no momento, enquanto consideramos a transição de um sistema que usamos (com várias atualizações) desde 2013. Nosso atual sistema de captura de quadros integra-se ao sistema gráfico Eurogamer. para gerar gráficos de barras e leituras de tempo de quadro de forma dinâmica com base em nossas capturas, mas com os dados no PresentMon, o céu é o limite em termos de melhorar as análises de componentes ou até mesmo oferecer recomendações de produtos. Ainda é cedo, mas a ambição existe e as ferramentas principais estão cada vez melhores.



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