No papel, o Xbox Series X é um hardware consideravelmente mais poderoso do que o PlayStation 5, então por que estamos olhando para uma geração de consoles onde as máquinas da Sony e da Microsoft geralmente entregam resultados semelhantes? É um quebra-cabeça que confundiu muitos nos últimos anos e, após discussões com várias fontes, incluindo alguns dos desenvolvedores de triplo A de mais alto perfil no mercado, finalmente temos algumas respostas – e tudo está exposto na edição desta semana do DF Direct Weekly.
Em termos de especificações técnicas, o Xbox Series X é sem dúvida o console mais poderoso do mercado – pelo menos até a chegada do discutido PlayStation 5 Pro. Sua GPU atinge 12 teraflops, aumentada por uma grande quantidade de largura de banda de memória: um máximo de 560 GB/s. PlayStation 5? 10,23 TF de computação GPU estão disponíveis, alimentados por 448 GB/s de largura de banda. É uma divisão clara então. Se víssemos essa comparação de especificações no espaço do PC, esperaríamos ver o primeiro superar facilmente o último.
Só que isso não aconteceu nesta geração. Em geral, é a geração de console mais próxima que já vimos e, na maioria dos lançamentos multiplataforma, as diferenças são mínimas. Uma máquina pode superar a outra, ou vice-versa. Às vezes, onde há diferenças, isso se resume a variações na escala de resolução dinâmica – que geralmente parece invisível nas comparações de A para B. Está muito longe do confronto entre Xbox One X e PS4 Pro, onde a máquina da Microsoft comandou uma vantagem óbvia – ou da comparação entre PS4 e Xbox One, onde a Sony normalmente manteve uma liderança igualmente notável.
- 0:00:00 Introdução
- 0:02:00 Notícias 01: Primeira olhada no FSR 3.1!
- 0:10:56 Notícias 02: remake de Dead Rising em desenvolvimento
- 0:22:55 Notícias 03: Dragon’s Dogma 2 corrigido
- 0:30:12 Notícias 04: Detalhes do Projeto Keystone revelados
- 0:38:16 Notícias 05: Forza Horizon 4 será retirado da lista
- 0:49:38 Notícia 06: SGSSAA aparece em novo jogo
- 0:58:46 Notícias 07: Problema de física de 50Hz do Unity retorna
- 1:07:55 Apoiador Q1: Por que mais revisores não notaram os problemas com Elden Ring? E é realmente justo acumular tantas críticas técnicas à From Software?
- 1:27:03 Q2 do apoiador: Quais devem ser nossas expectativas para um possível emulador de PS3 no PS5?
- 1:36:05 Apoiador Q3: Por que o Series X às vezes ainda é superado pelo PS5 em jogos multiplataforma?
- 1:45:54 Apoiador Q4: Algo como Auto SR poderia ser implementado em consoles para jogos compatíveis com versões anteriores?
- 1:50:00 Apoiador Q5: Por que as configurações baixas nos jogos parecem muito melhores do que antes?
Então, depois de alguns anos de conversas com desenvolvedores, qual é a explicação? Como uma máquina menos capaz pode superar a mais poderosa? Como visto recentemente em nossa cobertura de Elden Ring: Shadow of the Erdtree, a diferença de taxa de quadros a favor do PS5 é surpreendente, tendo em mente que é aparentemente a máquina menos capaz.
Ouvimos algumas teorias interessantes ao longo dos anos – como a forma como a configuração de memória dividida do Xbox Series X (560 GB/s de largura de banda em memória ‘rápida’, 336 GB/s em memória ‘lenta’) pode estar impactando o desempenho, mas a principal razão pela qual ouvimos dos desenvolvedores diz respeito à natureza do ambiente de desenvolvimento da Sony. Mais de um desenvolvedor chave AAA nos disse que o compilador GPU do PlayStation é significativamente mais eficiente que a alternativa da Microsoft, o que significa que há melhor utilização do hardware gráfico. Em geral, entendemos que o acesso à API de nível mais baixo oferecido ao desenvolvimento do PlayStation significa que os criadores de jogos aproveitam melhor o hardware.
A segunda explicação mais comum que recebemos dos desenvolvedores diz respeito à natureza da GPU em si. O próprio Mark Cerny discutiu isso em março de 2020, quando revelou as especificações técnicas do PlayStation 5. Embora o console possa ter menos unidades de computação do que o Xbox Series X – 36 vs 52 – a GPU inteira roda mais rápido, o que significa que certas tarefas serão concluídas mais rápido, se adequando melhor a certos designs de mecanismo de jogo. A extensão dessa vantagem sempre foi desconhecida, pois o PS5 opera com um clock de boost na CPU e na GPU – as velocidades máximas do clock serão limitadas por um limite de energia no processador.
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No entanto, ainda não ouvimos nenhuma reclamação dos desenvolvedores sobre o clock de boost impactando indevidamente o desempenho da GPU. E em termos de números brutos, há um detalhe interessante da documentação do desenvolvedor do PlayStation 5 Pro vazada recentemente: ativar a opção de boost da CPU, que aumenta as velocidades do clock em dez por cento, só vê o desempenho da GPU cair em um por cento – efetivamente insignificante então.
Então, com base em nossas conversas, a combinação de um compilador de GPU mais eficiente, APIs de nível inferior e velocidades de clock mais altas permite que o PlayStation 5 iguale ou até mesmo exceda as saídas do Xbox Series X em alguns cenários. Dito isso, é claro que há valor na abordagem que a Microsoft adotou: ao padronizar no DirectX 12 e na API de rastreamento de raios DXR, há uma semelhança com o desenvolvimento de PC que obviamente ajuda os criadores de jogos. E, claro, o Xbox ainda tem mais rendimento de computação – então os mecanismos de jogo que aproveitam isso verão vantagens. Além disso, há situações em que o ecossistema e o conjunto de recursos do Xbox rendem dividendos. Por exemplo, embora Elden Ring possa rodar mais rápido no PlayStation 5, a implementação limitada da Sony de suporte a taxa de atualização variável significa que preferimos jogar o jogo no Xbox Series X – é apenas uma experiência mais suave e consistente.
Neste ponto, ter ouvido o mesmo conjunto de pontos de uma série de desenvolvedores totalmente não relacionados significa que o caso está efetivamente encerrado neste tópico em particular – e esperamos ver uma situação semelhante acontecer no resto da geração. PlayStation 5 Pró? Isso vai ser interessante. Esperamos que ele se apoie nos mesmos pontos fortes que tornaram o PS5 competitivo e vá além – o upscaling baseado em aprendizado de máquina PSSR deve atuar como uma espécie de ‘multiplicador’ eficaz em seu desempenho aumentado de GPU.
Esta discussão é apenas uma pequena parte do DF Direct Weekly #169, onde temos as primeiras impressões sobre o novo patch Dragon’s Dogma 2 e a revisão de upscaling espacial FSR 3.1 da AMD (espere uma cobertura mais aprofundada sobre ambos em breve), além de comentários sobre o novo Refilmagem de Dead Rising. Espero que vocês gostem do programa – e lembrem-se que os apoiadores do Programa Apoiador DF não só têm acesso antecipado a cada episódio, como também podem contribuir com o programa. Tenha uma ótima semana!