DF Weekly: tem promoção Warehouse Sale na loja de produtos do DF

DF Weekly: tem promoção Warehouse Sale na loja de produtos do DF

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Na semana passada, Rich usou o DF Direct da semana como ponto de partida para escrever sobre como as novas ferramentas de benchmarking da Intel poderiam ser transformadoras para nossos testes e cobertura de jogos para PC – e esta semana estou aqui para dizer que há uma promoção na loja Digital Foundry.

Há uma pequena diferença aí em termos de escopo e importação, mas pensei em reservar um momento para explicar como estão as coisas com a DF Store até agora e explicar por que estamos descontando uma boa parte de nossos produtos. Resumindo, estamos trabalhando arduamente para criar novos designs, e isso significa que gostaríamos de liberar alguns de nossos esforços originais para recuperar esse espaço de prateleira físico/virtual para o que está por vir.

Com isso em mente, reduzimos 30% no preço do nosso original Logotipo da Fundição Digital camisetas em preto e branco. Esses designs não serão retirados para sempre, mas é provável que fiquem fora de estoque pelo menos por um tempo – então, se você gosta dos designs, esta é uma boa chance de comprá-los com desconto. Você ficará feliz como Tom (Morgan, foto acima).

Digital Foundry Direct Weekly # 157 está incorporado acima – mais um épico de duas horas, desta vez iniciado com uma ligação para conferir a promoção do armazém da loja DF. Assista no YouTube

Também selecionei alguns extras para serem incluídos na promoção – o agora não tão sazonal gorroque ainda uso regularmente na ‘primavera’ do Reino Unido, e duas lindas peças de arte: o Lutadores do DF Pôster A2 e o Placa-mãe adesivo. Todos os três itens também têm 30% de desconto e são uma ótima adição à sua cabeça, área de estar e laptop, respectivamente.

Também reduzimos os preços de envio algumas vezes desde o lançamento da loja e agora devemos ser bastante competitivos quando se trata de envio de itens tanto no mercado interno (dentro do Reino Unido) quanto no exterior – então dê uma olhada e veja o que você pensa !

Claro, há muito mais acontecendo no mundo do que esta venda, e as duas horas, um minuto e 39 segundos (!) restantes do programa cobriram diversos tópicos, incluindo o estabelecimento da equipe de preservação de jogos do Xbox – gerando conversas sobre o próximo Consoles Xbox, atualizações de próxima geração do Fallout 4, reações ao trailer da história de Star Wars Outlaws e a primeira implantação do FSR 3 para consoles com Immortals of Aveum.

  • 0:00:00 Introdução e produtos DF
  • 0:01:39 Notícia 01: Xbox estabelece equipe de preservação de jogos
  • 0:20:26 Notícias 02: Fallout 4 recebendo atualização da geração atual
  • 0:30:03 Notícias 03: Trailer da história de Star Wars Outlaws é lançado
  • 0:46:10 Notícias 04: Dead Space está morto!
  • 0:53:56 Notícias 05: Immortals of Aveum ganha impulso FSR 3 nos consoles
  • 1:08:29 Apoiador Q1: Você consegue obter a conveniência de um console em um PC?
  • 1:16:12 Apoiador Q2: O aumento da CPU do PS5 Pro é suficiente para levar um jogo de 30fps para 40fps?
  • 1:20:23 Apoiador Q3: Os jogos modernos são muito ‘falsos’, com sua dependência de upsampling e geração de quadros?
  • 1:26:40 Apoiador Q4: A RT poderia estar perdendo força com os próximos jogos?
  • 1:34:38 Apoiador Q5: A Microsoft poderia lançar um portátil compatível com a Série S nesta temporada de férias?
  • 1:42:06 Apoiador Q6: O que a Microsoft quer dizer quando afirma que o próximo Xbox terá o maior salto tecnológico de uma geração?
  • 1:52:06 Apoiador Q7: Deveríamos ficar felizes com o fato de mais jogos terem como meta 30fps nos consoles?
  • 1:57:57 Apoiador Q8: Quão poderoso será o Switch 2 em relação ao Steam Deck e à Série S?

O bate-papo de Immortals of Aveum é bastante interessante para mim, pois embora o jogo não tenha incendiado o mundo em termos de vendas, certamente serviu como um banco de testes interessante para toda uma gama de tecnologias emergentes – principalmente sendo o primeiro Jogo AAA enviado com todos os recursos principais do Unreal Engine 5 intactos, exceto o Fortnite da própria Epic. Desta vez, ele deverá usar o ramo mais recente do FSR 3, que deverá fornecer melhorias muito necessárias à tecnologia de geração de quadros da AMD.

Já notámos que o FSR 3 é eficaz, mas tende a falhar em algumas situações – como entregar fotogramas com ritmo uniforme ou trabalhar com VRR. A próxima atualização FSR 3.1 deverá ajudar alguns destes problemas, mas correr em consolas apresenta problemas adicionais não encontrados no PC – mais notavelmente o facto de as consolas normalmente não oferecerem muitas formas de reduzir a latência de entrada. A latência é a principal desvantagem da geração de fotogramas neste momento, e a implementação da Nvidia no PC depende fortemente da integração da sua tecnologia Reflex para suavizar o golpe tanto quanto possível. Nas consolas, não existe tecnologia equivalente, por isso será fascinante ver como o FSR 3 se sai – mesmo numa configuração relativamente lenta baseada no comando.

Também fiquei impressionado com as respostas da turma a algumas perguntas fascinantes dos apoiadores esta semana, mais notavelmente a resposta unificada fornecida a um apoiador que perguntou se os jogos modernos eram muito “falsos”, dada a sua dependência de upsampling e geração de frames.

Ecoando os comentários de Rich, Alex e Oliver no Direct, é tentador e até um tanto razoável culpar essas tecnologias pelo aumento repentino de jogos que chegaram ao PS5 e à Série X com resolução incrivelmente suave e qualidade de imagem abaixo da média, mas o fato é que nenhum dos frames de um jogo é realmente real – é tudo falso, como ouvimos do desenvolvedor do Cyberpunk 2077, Jakub Knapik. Basicamente, toda técnica gráfica usada em jogos é uma forma de aproximar a realidade de uma forma que seja boa o suficiente, em vez de necessariamente buscar uma verdade real.

Você ainda pode dizer que prefere um jogo que pareça mais nítido e isso é justo, mas sempre haverá desenvolvedores de jogos que ficarão felizes em sacrificar a contagem de pixels “brutos” para buscar uma aparência mais realista (ou estilística!) Desbloqueada por estes tipos de tecnologias. Uma fixação em quadros ‘reais’ versus ‘falsos’ é, em última análise, um pouco redutora e pode ser mais útil pensar, como sugere Oliver, se você está satisfeito ou não com a saída final do quadro e por quê.

Em última análise, a geração de fotogramas e o aumento da resolução fazem parte de um impulso para o desempenho e otimização que existe nos videojogos há décadas – especialmente nas consolas, onde o uso de resoluções inferiores às nativas, especialmente para efeitos, tem sido comum. São ferramentas que permitem aos desenvolvedores concretizar sua visão de como seu jogo deveria ser, ao mesmo tempo em que atingem um determinado orçamento de quadros e enquanto ele é interessante para saber como é feita a linguiça, por assim dizer, não deixe que esse conhecimento prejudique o prazer do produto final.

E falando do produto final, vamos fechar o círculo e dizer que você deveria dar uma olhada no Venda de armazém da loja DF enquanto esse desconto de 30% permanece. Afinal, todos esses produtos são certificados como livres de molduras falsas e Digital Foundry aprovado.



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