Os jogos ao vivo estão em um momento difícil e de transição. Mesmo que o setor consuma cada vez mais milhões de horas de jogadores, os novos lançamentos bem-sucedidos são poucos e raros e a frequência de encerramentos tem aumentado. Franquias como Destiny e Overwatch adotaram modelos free-to-play na tentativa de manter o número de jogadores elevado, e jogos premium de serviço ao vivo – ou seja, jogos com preço de compra total, bem como alguma intenção de monetizar os jogadores ao longo de a longo prazo – são uma raça em extinção.
2024 viu duas falhas dramáticas e de alto perfil no serviço premium ao vivo. Rocksteady Esquadrão Suicida: Mate a Liga da Justiça fracassou com uma perda de US$ 200 milhões para a WB Games, enquanto a Sony ainda mais cara Concórdia não conseguiu impressionar os jogadores e foi desligado sem cerimônia depois de apenas algumas semanas. (A Sony teve um sucesso no serviço ao vivo na forma de Helldivers 2mas a julgar pelos esforços de marketing da editora nos dois jogos, Helldivers aparentemente não era algo que os chefões da Sony esperavam – ou talvez até quisessem – decolar.)
Ainda assim, o lançamento de 2023 da Blizzard Diabo 4 é um sucesso certificado, com grandes vendas, forte expansão em 2024 e aparentemente um público ávido. Como isso contrariou a tendência? Para Rod Fergusson – o famoso produtor de Gears of War que se tornou gerente geral da franquia Diablo – é porque a Blizzard não se propôs a fazer um jogo de serviço ao vivo. O estúdio simplesmente decidiu fazer um jogo Diablo, mas o tipo de RPG de ação de Diablo exige essencialmente que seja um jogo de serviço ao vivo.
Um ARPG é inerentemente um serviço ao vivo. A questão é o que você faz sobre isso
-Rod Fergusson
“Volto ao gênero”, disse Fergusson à Polygon em entrevista realizada em novembro. “No início, havia essas conversas. (…) É Diabo 4 um jogo de serviço ao vivo ou devemos rolar os créditos e encerrar? E eu pensei, olha, quando você olha Diabo 3 e os milhões de pessoas que apareceram a cada temporada, quer você queira ou não, um ARPG é inerentemente um serviço ao vivo. A questão é o que você faz a respeito.”
Para Fergusson, o serviço ao vivo é uma oportunidade para refinar e reconstruir constantemente um jogo, mas apenas se a demanda do público para continuar jogando surgir naturalmente do design do jogo. “Para mim, quando você é como Diablo, (…) as pessoas vão tentar jogar a campanha, mas depois vão tentar jogar o que eu chamo de jogo das cem ou mil horas. Eles querem poder continuar esta progressão, querem ter a fantasia de poder, querem voltar a isso uma e outra vez.” Isso é o que cria espaço para os desenvolvedores continuarem alimentando novas ideias no jogo para mantê-lo atualizado. “Essa foi uma das coisas ótimas”, disse Fergusson. “Não foi esse tipo de fato consumado onde pensamos, ‘Está na caixa e pronto.’ Teremos a capacidade de melhorar o Helltide. Teremos a capacidade de adicionar o Pit, teremos a capacidade de testar o Gauntlet.”
Há uma lição simples aqui para os editores de jogos: não force. Quando Esquadrão Suicida foi visualizado, os jogadores comentaram imediatamente que o jogo parecia estranho para uma estrutura de serviço ao vivo; não fluiu naturalmente do enredo ou gênero do jogo. Concórdia pertencia a um gênero adequado – era um jogo de tiro de heróis – mas parecia ter sido feito para satisfazer a demanda de uma editora por um jogo de serviço ao vivo, em vez da demanda dos jogadores por uma alternativa ao Overwatch. O conceito do jogo não veio primeiro.
Por outro lado, Diabo 4 funcionou porque as pessoas queriam um novo jogo de Diablo e queriam jogá-lo por centenas de horas. É como uma inversão da linha clássica de Campo dos Sonhos: não “Se você construir, eles virão”, mas “Eles virão… então é melhor você construí-lo”.
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