Assisti a uma exibição de Jogo Indie: O Filmeque provavelmente ainda é o documentário mais famoso sobre o desenvolvimento de videogames, no início de 2012. Foi realizado na Game Developers Conference – “a definição de uma multidão doméstica”, como eu escrevi na época – e foi aplaudido de pé por um grande público no salão principal do Moscone Center de São Francisco. O filme financiado pelo Kickstarter já havia sido exibido no Festival de Cinema de Sundance naquela época, mas esta foi a estreia diante de seu verdadeiro público: pessoas que amam jogos, pessoas que fazem jogos, pessoas que sonham em fazer jogos. Naturalmente, eles absorveram a narrativa confiante do filme, os personagens grandiosos e a romantização da luta do artista.
Assistindo novamente ao filme agora – ele está disponível para alugar ou comprar em Vídeo principal e Apple TV – é uma experiência estranha. Doze anos não é muito tempo no cinema, ou no mundo real, e dificilmente você poderia chamar o filme de datado. As pessoas no filme habitam um mundo reconhecível como aquele em que habitamos agora; eles usam smartphones e conferem o discurso no Twitter e no YouTube. O filme em si, dirigido por James Swirsky e Lisanne Pajot, é um documentário elegante e bem editado em estilo contemporâneo, e é notável pela maneira inteligente e elegante com que usa imagens de videogame – ainda uma raridade agora. Como um retrato completo do desenvolvimento de videogames, ele foi superado, especialmente pelos dois surpreendentemente francos Multa Dupla série documentalmas você não pode usar isso contra isso.
Nos videogames, porém, 12 anos é uma vida inteira. O mundo do desenvolvimento de jogos independentes – de todo o desenvolvimento de jogos – mudou irreconhecivelmente desde então, e os destinos dos personagens principais do filme contam uma história triste e espinhosa que não se encaixa na narrativa aspiracional dos cineastas.
O filme tem duas vertentes principais da história. Em um deles, Team Meat – os desenvolvedores independentes Edmund McMillen e Tommy Refenes – preparam seu anárquico jogo de plataformas Garoto Super Carne para lançamento no Xbox Live Arcade no final de 2010. No outro, Phil Fish da Polytron se prepara para mostrar seu jogo Fez na exposição de jogos PAX East no início de 2011. Fez está em um inferno de desenvolvimento há anos, e uma separação amarga com o ex-parceiro de negócios de Fish aparentemente colocou o futuro do jogo em perigo legal. Enquanto isso, Jonathan Blow comenta do lado de fora sobre o sucesso de sua fuga em 2008 Trança, um dos primeiros arautos da explosão dos jogos indie, como um oráculo enrugado. (Trança acaba de ser relançado em uma nova edição de aniversário.)
É engraçado ver os desenvolvedores empunhando controladores do Xbox 360 e discutindo o mercado Xbox Live Arcade como o ponto principal da distribuição de jogos independentes; O Steam é apenas brevemente discutido, não há muita menção às lojas de aplicativos móveis e o PlayStation e a Nintendo nem sequer estão na conversa. Refenes se estressa quando Garoto Super Carne parece não ter o posicionamento prometido no front-end do Xbox, o que parece estranho em comparação com as preocupações do dia de lançamento da maioria dos desenvolvedores independentes em 2024, esperando ser notado entre centenas de novos lançamentos todos os dias em meia dúzia principais vitrines.
A quantidade de ruído que os desenvolvedores precisam eliminar e o grande volume de jogos lançados podem ser a maior mudança no cenário de jogos independentes entre 2012 e agora. Mas também houve grandes mudanças culturais. Jogo Indie: O Filme é honesto sobre a luta humana no desenvolvimento de jogos, até certo ponto. McMillen e Refenes falam de forma comovente sobre o estresse esmagador e o excesso de trabalho de lançar seu jogo, enquanto Fish e Blow falam sobre a frustração e a alienação associadas ao fato de se encontrarem no foco do discurso online.
Mas isso foi alguns anos antes de esse discurso ser transformado em arma por campanhas de assédio online, antes de práticas de trabalho prejudiciais à saúde como um fato da vida no desenvolvimento de jogos começarem a ser desafiadas, e antes do privilégio desses quatro desenvolvedores de jogos rockstar, brancos e masculinos. seria seriamente verificado. Peixe dizendo que vai se matar se não conseguir terminar Fez, e parecendo estar falando sério, é um momento genuinamente chocante. Mas, em última análise, o filme parece acreditar no estado angustiante da saúde mental desses desenvolvedores como um símbolo de sua autenticidade artística e, por extensão, de todo o meio de videogame. Olha, eles são como Sid Vicious ou Vincent Van Gogh, Swirsky e Pajot parecem sugerir. Eles não têm a visão para desafiar a necessidade de fazer jogos desta forma.
Na época, fiquei frustrado com Jogo Indie: O Filmeestá lançando. Os cineastas optaram por focar em estrelas em formação cujo sucesso já estava estabelecido ou parecia garantido, qualquer que fosse o drama que o envolvesse. E a maioria que não vende um milhão de cópias, nem fecha o acordo promocional com a Microsoft, nem paga a hipoteca dos pais? Essa ainda é uma omissão séria no retrato do filme, embora receba uma reviravolta estranha e comovente quando você considera o que aconteceu a seguir com esses quatro homens.
Blow e Fish acabaram prejudicando suas reputações com comentários públicos que eram, na melhor das hipóteses, equivocados e, na pior, ofensivos. Refénes e McMillen se separaram. O sucesso repetido tem sido ilusório. McMillen, o mais fundamentado do grupo, acompanhou Garoto Super Carne com outro golpe, A Amarração de Isaquemas passou grande parte da última década em uma busca frustrada para fazer um jogo chamado Mewgenics, primeiro com Refenes e depois sem ele. Blow, sempre uma figura filosoficamente remota, passou nove anos fazendo um jogo de quebra-cabeça brilhante, mas inescrutável, chamado A testemunhaentão de alguma forma conseguiu se tornar um teórico da conspiração público COVID-19 e antivaxxer. Fez acabou sendo uma obra-prima, mas o cabeça quente Fish implodiu logo após seu lançamento em uma confusão de comentários impetuosos; ele anunciou Fez 2, cancelou-o quase imediatamente em um aparente ataque de ressentimento e ainda não fez outro jogo. (Ele parece mais calmo e feliz agora, em relativa obscuridade.)
É como se Steven Soderbergh, Quentin Tarantino e Wes Anderson só tivessem conseguido criar um filme e meio de sucesso entre eles depois que eclodiram nos anos 90 e depois desapareceram na obscuridade – uma obscuridade que eles poderiam até acolher. . Parece que a indústria de jogos é quase tão ruim em apoiar seus criadores independentes mais talentosos quando eles têm sucesso quanto quando eles fracassam.
Ou, talvez, o que Jogo Indie: O Filme O que falta na pressa de adorar esses artistas lobos solitários é que fazer videogames sempre foi um esforço coletivo. Entre os lançamentos de Garoto Super Carne e Fez veio outro sucesso do XBLA, Bastião, da Supergiant Games. Esse coletivo coeso continuou fazendo mais jogos, às vezes com editoras, às vezes sem. Eles se apoiaram e cresceram cuidadosamente. Eles fizeram sua própria obra-prima, Hades, e conseguiu não explodir depois. Agora eles estão acompanhando e a sequência parece igualmente boa. Essa não é uma história sexy para colocar em um documento de videogame, mas talvez seja uma que todos nós precisamos ouvir.