Doom: The Dark Ages – como a id Tech evolui para a era dos consoles da geração atual

Doom: The Dark Ages – como a id Tech evolui para a era dos consoles da geração atual

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Doom: The Dark Ages é o nosso primeiro olhar para a versão mais recente do lendário motor id Tech, à medida que a série aparentemente passa das paisagens de batalha relativamente restritas e das mortes gloriosas de Doom (2016) e Doom Eternal para algo em uma escala totalmente maior para os atuais. -consoles de geração e apenas PC. Embora o trailer contenha menos de dois minutos de cenas reais do jogo, ainda há muito o que aprender sobre The Dark Ages e sua tecnologia a partir do que a id revelou até agora.

A primeira coisa que notei no trailer foi algo que não esperava de um jogo Doom: nuvens volumétricas. Eles aparecem com destaque em muitas cenas do trailer, com as cenas mais óbvias sendo a introdução da cidadela em chamas flutuando no céu. Aqui, as nuvens que envolvem a estrutura mostram evidências claras de auto-sombreamento local, iluminação do sol e transmissão de luz, visíveis nas bordas das nuvens.

Mais tarde, à medida que o Doom Slayer é abatido do lado do planeta, as nuvens abrem-se à sua volta – embora seja provável que se trate de algum tipo de reprodução de animação VDB, em vez de uma simulação volumétrica física, dadas as implicações na performance. No entanto, podes ver nuvens volumétricas por todo o trailer, muitas vezes acima de montanhas ao longe, e por vezes parecem mostrar evidências de movimento e evolução – coisas interessantes.

Aqui está nossa análise inicial de Doom: The Dark Ages – o que podemos aprender sobre a tecnologia do jogo no trailer de revelação? Assista no YouTube

O trailer também dá uma boa visão geral da escala dos ambientes, que parecem possuir um controle pouco óbvio e uma área de jogo muito mais ampla. Se esse for realmente o caso, então as nuvens volumétricas são uma escolha sensata, já que a arte do céu pode ser iterada mais facilmente do que uma camarote estática. Essas nuvens também ajudam a manter a paralaxe, a perspectiva e a qualidade visual adequadas em jogos onde você pode voar. Isso não é algo disponível nos dois Dooms modernos anteriores, mas o trailer mostra um dragão montável que faz bom uso dessa tecnologia de nuvem.

Além das implicações da nuvem, ter uma grande área de jogo significa que as transições de nível de detalhe (LOD), onde os ativos são trocados por versões de maior qualidade à medida que se aproximam e, portanto, são maiores na tela, são de importância crítica. Essas transições de LOD pareciam naturais, com apenas algumas visíveis a olho nu, apesar do movimento rápido da câmera.

Os objetos também ficam ótimos de perto, pelo menos com base nos poucos itens que vimos dessa forma no trailer. Doom Eternal aumentou fortemente a quantidade de geometria visível na tela em relação a Doom (2016), e parece que há uma tendência semelhante em The Dark Ages. A superespingarda, por exemplo, é extremamente redonda – sem nenhuma borda poligonal à vista! – e os close-ups que vemos do Doom Slayer mostram muitos detalhes que são realizados com geometria real, como seu punho de malha pontiagudo. As texturas também parecem universalmente de alta resolução quando vistas de perto, com um dos meus detalhes favoritos sendo a textura animada da chuva vista na introdução. Isso é sutil, mas parece fantástico.

Uma coisa que me esforcei para encontrar foi uma evidência visual clara de traçado de raios. Doom Eternal adicionou reflexos RT em um patch para PC e consoles de última geração, então espero ver o mesmo novamente aqui, mas os ambientes e as opções de iluminação não são tão adequados. A maioria dos metais está muito desgastada, tornando os reflexos RT mais sutis, e quando superfícies mais brilhantes apareciam na tela, exibiam artefatos no espaço da tela. Doom Eternal misturou reflexos de screenspace com reflexos RT, que é o que imagino ser o que estou vendo aqui, mas por enquanto ainda não foi confirmado.

A última coisa que notei no trailer foi como real era; não parecia falso em nenhum sentido da palavra. Diria que estamos inquestionavelmente a olhar para algo renderizado em tempo real baseado nas flutuações de performance ao longo do trailer. Abrindo as ferramentas de análise de rácio de fotogramas, podemos detectar quedas para os 30 quando as explosões são desencadeadas, e há fotogramas perdidos e duplicados noutros locais também. Isso sugere imagens genuínas de jogo que ainda estão em andamento. Dado o histórico da id, ainda esperaria 60fps suaves (se não perfeitamente bloqueados) nas máquinas da geração atual.

Como um fã de Doom, o trailer é extremamente emocionante e saiu com uma arrogância incrível ao apresentar nova jogabilidade, armas e inimigos, tudo cronometrado com uma faixa de apoio estrondosa. Será fascinante ver o que mais será revelado sobre a tecnologia do jogo antes do lançamento.



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