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Dragon Age: A porta para PC do Veilguard é polida, tem desempenho e vai muito além da qualidade do console

Dragon Age: The Veilguard é um afastamento radical da norma AAA atual de lançar jogos para PC com problemas técnicos incompletos ou totalmente quebrados. É polido com uma experiência de utilizador inteligente, funciona suavemente onde é importante – e como uma versão PC deveria, oferece uma fidelidade visivelmente maior do que os equivalentes de consola, aproveitando os pontos fortes da plataforma. É um jogo que merece elogios – se não mesmo celebração – na medida em que a sua execução é tão boa, funcionando bem em hardware convencional até ao melhor dos melhores.

O novo Dragon Age é baseado no motor Frostbite proprietário da EA – mas felizmente não tem nenhuma das falhas de travessia que atormentaram o remake de Dead Space. Na primeira inicialização, ele tem uma longa etapa de pré-compilação do shader que leva cerca de quatro minutos e meio em um Ryzen 7 7800X3D e cerca de dez minutos em um Ryzen 5 3600 de baixo custo. capture a quantidade necessária de shaders para ter uma experiência de jogo tranquila, sem interrupções intrusivas quando novos efeitos ou objetos aparecem na tela. Eu prefiro uma etapa longa de compilação de shader no início de um jogo, se isso reduzir falhas intrusivas na compilação de shader. Nixxes tem uma abordagem de compilar shaders de forma assíncrona em tempo real, mas isso aumenta a carga geral da CPU durante os jogos – e é especialmente impactante em CPUs de baixo custo. Em última análise, sinto que a BioWare tomou a decisão certa aqui.

O resultado final é que nosso veterano Ryzen 5 3600 mantém saudáveis ​​​​60fps em quase todas as cenas do jogo, com apenas algumas quedas abaixo dessa meta. O limite de taxa de quadros ou o uso de v-sync protegem a experiência e diminuem a carga da CPU, garantindo um jogo mais suave.

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A suavidade define a experiência do usuário no jogo, bem como o melhor sistema de menu e opções da categoria. A BioWare optou por usar um sistema de menu brilhante onde você pode editar as opções gráficas e ver o impacto nas mudanças visuais e de desempenho em tempo real – perfeito para ajuste. Apenas duas opções requerem reinicialização: texturas e nível de detalhe, mas fora isso o sistema é robusto. Também há um medidor VRAM útil, junto com explicações sobre como cada configuração afeta os subcomponentes do seu sistema. A BioWare aposta em recursos muito úteis: adoro a opção de escala de resolução dinâmica ajustável, que permite obter a melhor qualidade de imagem possível na taxa de quadros desejada. Também adoro o multiescalador explícito: por exemplo, você pode definir o jogo para 4K, selecionar a qualidade DLSS e depois definir a escala de resolução para 67 por cento. Isso configura uma resolução interna de 835p, reconstruída com DLSS para 1440p, com a GPU entregando um upscale simples para 4K – mas com uma interface de usuário de 4K. Este tipo de escala dupla é frequentemente usado em consoles e permite uma apresentação razoável em telas de alta resolução ao usar uma GPU mais modesta. Você pode até ir na outra direção, reduzindo a resolução de uma escala de resolução acima de 100 por cento – e pode adicionar reconstrução a isso.

Também estou impressionado que a BioWare esteja oferecendo uma escala significativa além das versões de console. Isto ocorre em três áreas, essencialmente. Com o hardware certo, a qualidade e o desempenho da imagem são melhorados, proporcionando uma imagem mais nítida e estável com uma taxa de quadros mais alta. Isso é normal, mas as maiores vitórias vêm de configurações como a decoração do terreno, que controla a quantidade de objetos espalhados como plantas, pedras e muito mais em todo o mundo.


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Os aumentos de fidelidade do Ray Tracing são talvez a maior atualização. O PC tem uma opção ‘seletiva’ que apenas ativa o RT onde o jogo tem sobrecarga de desempenho para lidar com isso – mas talvez o modo deva ser chamado de ‘altamente seletivo’ porque poucas cenas o utilizam. O PC permite que você use oclusão de ambiente RT e reflexões RT em todos os momentos. Além disso, o jogo conta com uma configuração ultra com inúmeras melhorias, ainda que com um custo de desempenho esperado. Minha única crítica é que o RTAO precisa ser mais escalável, com suporte para uma distância de raio maior, já que no momento parece bem curto, com muitas cenas parecendo bastante planas como consequência.

Configurações otimizadas? Podemos olhar para a versão PS5 para ter uma ideia de como a BioWare parece escalar as coisas, mas no final das contas existem várias configurações que são personalizadas para consoles e não podem ser igualadas. A escala de resolução dinâmica deve estar no topo da sua lista para configurações otimizadas e não é surpresa que os consoles a utilizem intensamente. No entanto, seus efeitos podem mudar de acordo com o upscaler. Não consigo fazê-lo funcionar com o XeSS, pois parece que uma versão mais antiga da tecnologia está sendo usada. No entanto, o DLSS funciona, mas seus limites mínimos são sempre de 50%, enquanto o FSR pode diminuir nos casos mais extremos. Se você tentar usar o Nvidia DLAA, o DRS não funciona, o que faz sentido se você pensar bem – ele se concentra apenas no anti-aliasing, em vez do upscaling.

Olhando para o ray tracing, você deve ajustar de acordo com o seu hardware. O RT ativado não é exatamente muito pesado, mas aumentar a resolução dos reflexos RT aumenta a carga. Oclusão ambiente RT? Com base na baixa distância do raio e no sombreamento insuficiente, realmente não vale a pena.









Desempenho suave em hardware de baixo custo, dimensionamento gráfico significativo além da qualidade do console, além de melhorias impressionantes no ray tracing. Dragon Age: The Veilguard é a melhor versão para PC de um lançamento multiplataforma AAA que vimos há muito, muito tempo. | Crédito da imagem: Fundição Digital

No lado da CPU, o Zen 2 pode praticamente hackeá-lo – mas não irá bloqueá-lo a 60fps ou superior. Esse é um trabalho para o Zen 3 ou peças Intel equivalentes. Seu próximo ponto de escala deve ser a qualidade da decoração do terreno. Isto altera a quantidade de vegetação, pedras, galhos e folhas espalhadas pelas secções mais abertas do jogo e tem um notável impacto na performance no ultra – cerca de quatro a cinco por cento, dependendo da cena. Eu recomendo a configuração alta para configurações otimizadas para garantir que as áreas mais abertas do jogo funcionem da melhor maneira possível.

O nível de detalhe também deve ser reduzido para alto por uma razão semelhante: oferece um pequeno aumento de desempenho, enquanto a configuração média e baixa remove muita geometria média a distante. Curiosamente, este nível de detalhe também afeta a qualidade das sombras projetadas pelas árvores. Como não recomendo o RTAO, que tipo de HBAO você deve usar? A configuração completa obviamente oferece mais cobertura e maior contraste, mas no final das contas, SSAO é um hack e é difícil saber qual deles é mais preciso fisicamente. É uma questão de gosto, mas vale a pena, os consoles estão usando a opção ‘HBAO full’.

As configurações de pós-processamento controlam a qualidade do desfoque de movimento e a profundidade de campo. Ultra resolve formas de bokeh muito melhores do que as configurações abaixo dele, a um custo elevado de quase 11 por cento em relação às configurações médias ou altas, mas pelo que vejo, as configurações médias e altas são semelhantes e também se alinham com o PS5. A qualidade da iluminação é outra vitória simples, onde controla a qualidade da sombra. Descer de ultra para alto apenas introduz uma perda sutil de qualidade nas sombras, enquanto médio e baixo produzem reduções óbvias de qualidade, de tão alto que é.

Otimizado Baixo Alto otimizado Desempenho do PS5 Fidelidade PS5
Qualidade de textura Médio Médio ? ?
Filtragem de Textura Ultra Ultra Médio Alto
Qualidade de iluminação Alto Alto Alto Alto
Sombras de contato Sobre Sobre Sobre Sobre
Oclusão Ambiental HBAO Completo HBAO Completo HBAO Completo HBAO Completo
Reflexões no espaço da tela Sobre Sobre Sobre Sobre
Iluminação Volumétrica Ultra Ultra ? ?
Qualidade do Céu Ultra Ultra ? ?
Reflexões RT Desligado Sobre Desligado Seletivo
RTAO Desligado Desligado Desligado Seletivo
Ultra-RT Desligado Sobre Desligado Desligado
Nível de detalhe Alto Alto Alto Ultra/Alto
Fio de cabelo Sobre Sobre Sobre Sobre
Qualidade do terreno Ultra Ultra Médio Médio
Decoração de terreno Alto Alto Alto Alto
Efeitos Visuais Ultra Ultra ? ?
Pós-processamento Alto Alto Médio/Alto Médio/Alto

As configurações altas otimizadas devem ser boas para 30-40fps em placas da série RTX 30/40. GPUs com 10-12 GB de VRAM podem aumentar a qualidade da textura. As configurações de qualidade do PS5 não listadas não foram testadas.

Além disso, não mexa nas demais configurações – como fio de cabelo, por exemplo. Sim, alguma performance pode ser salva de cena em cena com ele desligado, mas é um recurso tão bom que deve ser deixado ligado, a menos que seu kit realmente não consiga lidar com isso. Curiosamente, configurações como qualidade do céu e qualidade volumétrica têm muito pouco impacto mensurável no desempenho e tive dificuldade em discernir as diferenças entre os níveis de qualidade quando alternados, mesmo depois de reiniciar o jogo.

Qualidade dos efeitos visuais, qualidade do terreno… basta aumentá-los ao máximo. A qualidade da textura é importante, entretanto, se você tiver uma GPU de 8 GB. Em 1440p, as configurações máximas estão fora de questão e também há problemas visuais em alta, onde algumas texturas parecem não carregar, parecendo piores que médias. Eu recomendaria médio, mas considere tentar alto para um streaming menos agressivo.

Em resumo, Dragon Age: The Veilguard é uma excelente porta para PC – uma raridade, de fato. Ele funciona bem, se adapta bem e graciosamente em vários níveis de hardware e o sistema de menu é uma alegria absoluta. Existem apenas algumas pequenas melhorias que posso recomendar, mas no final das contas, a BioWare fez um excelente trabalho com este jogo. Sinceramente, desejo que mais jogos sejam lançados em tão bom estado como este.



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