Após uma década de desenvolvimento e reinício de projetos, o mais recente Dragon Age finalmente chegou. Dragon Age: The Veilguard é uma sequência direta de Inquisition de 2014 e usa uma evolução dramática da tecnologia Frostbite desse jogo, apresentando técnicas de ray tracing e exclusividade da geração atual. Já cobrimos a versão para PC e ficamos impressionados com a forma como o novo lançamento se adapta a uma variedade de hardware, mas onde isso deixa os consoles – especialmente o Xbox Series S de quatro teraflops? E como as configurações de ray tracing do jogo foram adaptadas para o jogo no console?
Dragon Age: The Veilguard é um jogo lindo. Não fiquei muito impressionado com as primeiras prévias, mas com o jogo em mãos, acho que é claramente um título muito bonito. Existem aqui ambientes realmente bonitos, com folhagem abundante e iluminação atraente. Não vai necessariamente ficar de igual para igual com o nível superior desta geração em termos de reflexos ou qualidade de iluminação global difusa, mas a imagem geral é impressionante.
Um elemento que destaca a experiência é o sistema de cabelo baseado em fios do jogo. Os desenvolvedores pegaram e adaptaram o sistema de cabelo do Frostbite aqui (como visto nos jogos FIFA/FC), que fornece uma combinação impressionante de detalhes refinados do cabelo com movimento e fluxo realistas. Em praticamente qualquer situação de jogo ou cena, os longos cabelos encaracolados do meu personagem produziram um resultado visualmente satisfatório com corte mínimo – e isso se aplica essencialmente a todos os cabelos apresentados no jogo, independentemente do comprimento ou textura. Pode parecer estranho focar primeiro na renderização do cabelo – mas é uma característica marcante, original e distinta.
Esse cabelo é muito bem apresentado no criador de personagens do jogo, que oferece muitas opções para designs de personagens sem parecer opressor. Os recursos arredondados e exagerados garantem que os personagens não mergulhem no vale misterioso. É um pouco mais guiado do que criar um personagem em um jogo da Bethesda, mas sinto que oferece um nível semelhante de flexibilidade – e é claro que é fácil pular se você simplesmente não se importa. A estilização de Veilguard provavelmente será um pouco controversa, já que os rostos de desenho animado se destacam um pouco, mas isso cresceu em mim ao longo do jogo.
O PlayStation 5 e o Xbox Series X têm dois modos visuais no Veilguard, um modo de fidelidade bastante comum e um modo de desempenho, que visam 30fps e 60fps respectivamente. Para resoluções, estamos olhando para alvos FSR 2 bastante típicos, com o modo de fidelidade geralmente rodando em ou próximo de 1080p e o modo de desempenho chegando em torno de 720p. No mínimo, contei 504p no modo de desempenho, então há alguma resolução dinâmica lá, embora o modo de fidelidade tenha permanecido em 1080p em meus testes. A partir desses números internos, a BioWare está usando uma versão personalizada do FSR 2.2 para levar o jogo a resoluções mais altas, provavelmente em torno de 4K para o modo fidelidade e 1440p para o modo desempenho, pelo menos a julgar pelas comparações com o código do PC.
Na prática, acho que isso funciona bastante bem. Você ainda sente um pouco daquele clássico FSR 2 em movimento, mas é menos óbvio do que em muitos outros jogos que usam a técnica. A estabilidade da imagem em repouso geralmente é boa, e ao mover-se através de uma cena também não é tão ruim. A técnica é mais enfatizada em combates de ação rápida, onde movimentos complexos e partículas criam problemas para o FSR, mas mesmo quando há um pouco de ruptura nunca parece particularmente ofensivo. O modo de fidelidade é mais limpo em geral, embora a atualização dupla do modo de desempenho ajude a reduzir ao mínimo os problemas de desoclusão.
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Fora da qualidade da imagem, a outra diferença importante entre os dois modos é a presença – ou ausência – de traçado de raio, especificamente reflexos RT e oclusão ambiente RT, que são apresentados exclusivamente no modo fidelidade. Os reflexos RT podem fazer uma grande diferença em algumas cenas, adicionando um nível de profundidade e precisão de iluminação a uma cena que não pode ser replicada com mapas de cubos ou SSR. Os reflexos RT são frequentemente aplicados à água e às vezes aparecem em materiais brilhantes como metais. Estes reflexos parecem correr usando a configuração RT ‘seletivo’ do PC, portanto não se aplicam necessariamente a todos os corpos de água ou superfícies adequadamente brilhantes. A BioWare os utiliza quando há sobrecarga de desempenho para acomodá-los normalmente.
O RTAO não parece ser tão bem priorizado, com o efeito aparentemente ausente nos consoles durante grande parte do tempo. O impacto visual pode ser bastante substancial, mas apenas PCs topo de gama podem tirar vantagem – e mesmo assim, temos problemas com o comprimento dos raios, o que pode levar a um aspecto pouco sombreado. Identifiquei o que parece ser RTAO na segunda área do jogo, onde o modo de fidelidade do PS5 oferece uma representação de sombra um pouco mais profunda do que a oferta de desempenho. Mas a SSAO ainda parece estar presente aqui, e o impacto da RTAO ainda é um pouco limitado em relação ao que normalmente veríamos. A diferença geral entre o RTAO aparente do modo de fidelidade e o modo de desempenho somente SSAO é bastante limitada, eu diria, com os reflexos RT oferecendo uma maior distinção visual.
Ainda assim, o delta geral na qualidade da iluminação entre os modos de desempenho e fidelidade não é tão bom. Fora do RT, o modo de fidelidade parece usar uma configuração SSAO um pouco mais alta e sombras melhores, que às vezes exibem uma filtragem mais difusa. As configurações de nível de detalhe também parecem mais refinadas no modo 30fps. Fora esses ajustes, não há muito que separe visualmente os dois modos fora da resolução.
Em termos de desempenho, a história é bastante simples. O modo de fidelidade é praticamente bloqueado em 30fps, pelo menos na minha experiência. Não há nenhuma estranheza no ritmo de quadros aqui, e o jogo faz um bom trabalho conseguindo 30 consistentes. É possível que o jogo tenha problemas um pouco maiores mais tarde, mas não encontrei nenhum problema nas seções anteriores. O modo de desempenho é principalmente uma experiência de 60fps. Mas ele luta um pouco com quedas periódicas no rácio de fotogramas, que tendem a ocorrer em certas cenas e ambientes. Momentos de combate exigentes também podem causar uma breve queda aqui e ali. Não são 60fps perfeitos e você pode sentir que essas intrusões no tempo de quadro ocorrem com um pouco mais de frequência do que eu gostaria, mas é um nível de desempenho muito bom no geral. Todos estes comentários aplicam-se em igual medida às versões PlayStation 5 e Xbox Series X, embora o hardware da Microsoft tenha screen-tear mais intrusivo e talvez não seja tão estável sob carga.
O Xbox Series S é um pouco mais interessante. Existem os mesmos botões visuais dos outros consoles – um modo de desempenho e um modo de fidelidade. O modo de fidelidade funciona normalmente a cerca de 648p internamente, com uma saída visual que parece visivelmente mais suave e barulhenta do que os modos de desempenho dos outros consoles. O modo de desempenho cai para aproximadamente 432p internamente, geralmente, produzindo algo que parece próximo de 1080p aos meus olhos. Na verdade, não consegui detectar nenhuma variação de resolução aqui, mesmo quando o jogo estava perdendo frames, sugerindo que a Série S pode estar segurando seus valores de resolução com mais força do que os outros consoles.
Ambos os modos sofrem rupturas extras em relação às outras máquinas e não funcionam tão bem em um aparelho de TV 4K. Não é tão terrível como as resoluções internas sugerem, já que o FSR está a melhorar bastante as imagens, mas não é uma solução infalível em resoluções muito baixas. Sem surpresa, a Série S elimina totalmente o RT, sem nenhum traçado de raio visível no modo de fidelidade. O excelente cabelo baseado em fios do jogo também não faz parte do corte, com a Série S sobrevivendo com cartões de cabelo menos fluidos e menos detalhados. Outras configurações são semelhantes aos modos de desempenho de outros consoles.
A Série S oferece uma atualização sólida de 30fps no modo fidelidade, mais uma vez igualando-se aproximadamente aos outros consoles. O modo de desempenho, porém, é um pouco menos estável, caindo abaixo de 60fps com mais frequência ao percorrer ambientes e assistir cenas. Na maior parte, ele funciona com um nível de desempenho decente, mas não está de acordo com os padrões das outras plataformas de console.
No geral, estou bastante satisfeito com Dragon Age: The Veilguard. Parece especialmente bem calibrado para consolas, contando com uma implementação selectiva de RT para evitar sobrecarregar as GPUs das consolas e oferecendo qualidade de imagem decente e bom desempenho. É uma experiência mais amigável para console do que muitos outros jogos de grande orçamento deste ano, embora também não seja perfeita. No PS5 e Series X, tenho preferência pelo modo de desempenho, que entrega a maior parte do apelo visual do jogo em uma atualização razoavelmente boa de 60fps. Existem vários ajustes, mas nenhum que tenha um grande impacto na experiência, e a qualidade da imagem geralmente é boa a uma distância normal de uma TV 4K. Além disso, o VRR ajuda a corrigir quaisquer quedas se você tiver uma tela apropriada e elimina rasgos.
Na Série S, acho que a escolha é menos clara. O modo de fidelidade oferece qualidade de imagem mais razoável a 30fps consistentes, enquanto o modo de desempenho tem que compensar com uma imagem muito mais comprometida a 60 menos estáveis. Eu normalmente escolheria a opção de 30fps nessas circunstâncias, mas Dragon Age não. Não há muito desfoque de movimento, o que torna a opção de 30fps menos suave do que eu gostaria. Considerando o hardware, é uma experiência perfeitamente boa, especialmente considerando que muitos outros esforços da Série S abandonam totalmente os modos de alto desempenho.
Não acho que os fãs de Dragon Age ficarão desapontados com Veilguard, e também não acho que os jogadores de console ficarão. O mais recente RPG da BioWare parece ótimo e funciona bem, proporcionando uma experiência técnica sólida em hardware de console da geração atual.
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