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Duas maneiras de salvar uma indústria de videogames em chamas

A Carta do Editor do Polygon é uma coluna do Editor-Chefe Chris Plante que reflete sobre as indústrias de videogame e entretenimento, suas comunidades e o próprio Polygon. Novas edições aparecem na primeira semana de cada mês.

Vamos começar com uma colher de açúcar: fazer um videogame é mais rápido, barato e fácil hoje do que em qualquer outro momento da história.

A barriga da internet foi tão generosamente recheada com vídeos amigáveis ​​para desenvolvedores, podcasts, canais Discord, cursos acadêmicos disponíveis gratuitamente, páginas do Github e e-books baratos que ela poderia desfrutar de uma longa hibernação. Os licenciadores de mecanismos de videogame praticamente removeram a barreira financeira de entrada, levando suas taxas para o back-end. Cético em relação às megacorporações? Os desenvolvedores também podem escolher entre uma lista crescente de mecanismos independentes — alguns deles totalmente gratuitos. E quando chegar a hora de publicar, o Steam e o Itch.io hospedarão um jogo e fornecerão tudo o que for necessário para converter arte ludológica em dinheiro vivo por uma parte nominal.

Vivemos em uma era de oportunidades. O que, ironicamente, é parte do problema. A mudança tem sido exponencial e no pior momento possível. Na última década, os desenvolvedores de videogames — aumentando exponencialmente — inundaram o mercado mais rápido do que a indústria (de editoras AAA a estúdios independentes) conseguiu se adaptar.

Dentro dessa inundação, um cenário econômico de pesadelo começou a girar: a pandemia da COVID-19 criou um pico temporário de interesse que atraiu investimentos equivocados de pessoas de fora do mundo dos videogames e gastos excessivos de pessoas de dentro do mundo dos videogames. Os capitalistas de risco foram atraídos para oportunidades imaginárias de “teto alto” em blockchain, e-sports e VR, em vez de estúdios mais estabelecidos (mas presumivelmente de “teto baixo”) criando experiências tradicionais para um jogador. E então, com todas essas bolhas totalmente infladas, o medo de uma recessão lançou as taxas de juros dos EUA. As taxas dispararam tão alto que agora parecem estar presas em órbita, o que significa que o estúdio de jogos ou investidor médio ficará profundamente hesitante em pedir dinheiro emprestado para financiar um novo projeto.

Voilà: a indústria de videogames de 2024. Desde janeiro, os líderes da indústria têm murmurado o mantra “Sobreviva até 2025”. Mas temo que a previsão de longo prazo seja Nublado com Chance de Foder.

Seguindo Esquadrão SuicidaApós o lançamento decepcionante, a desenvolvedora Rocksteady Studios teria feito demissões.
Imagem: Rocksteady Studios/Warner Bros. Games

Considere, se você puder reunir a simpatia, a editora de videogame AAA. Onde no passado, os jogos individuais de uma editora competiam contra algumas dezenas de lançamentos por ano, agora competem contra dezenas por semana. (Além de serviços de assinatura, jogos free-to-play atualizados perpetuamente e o último patch ou expansão para os maiores sucessos dos anos anteriores.) Essas editoras cresceram grandes e confortáveis ​​a partir de um sistema de distribuição de varejo que custava muito, mas proibia os novatos de montar acampamento nas prateleiras da GameStop e do Walmart. Com lucros crescentes, as editoras abriram estúdios em todo o mundo para criar jogos que se tornavam mais ambiciosos e caros a cada ciclo de console.

Mas as coisas mudaram gradualmente. A Valve lançou o Steam em 2003, criando uma rota alternativa para um grupo limitado de editoras de jogos estabelecidas para alcançar os fãs sem os custos iniciais de distribuição. A Microsoft lançou o Xbox Live Arcade um ano depois, um serviço de distribuição digital com curadoria que celebrava jogos menores, escolhidos a dedo e frequentemente desenvolvidos de forma independente. Em 2017, as barragens se romperam: todos os criadores tinham a liberdade de publicar diretamente em plataformas como Itch.io e Steam com o mínimo de obstáculos.

Tem um jogo? Não se importa em preencher formulários de imposto? Está tudo pronto!

Em 2024, as editoras AAA que antes mantinham um controle de máfia sobre a distribuição e a atenção do público foram humilhadas. Elas compartilham o mesmo espaço imobiliário de todos os outros jogos disponíveis no Steam, Game Pass ou qualquer outra grande loja digital. O novo Halo fica espremido no mesmo retângulo promocional que o mais recente Sobreviventes Vampiros clone, novela visual hentai ou queridinho indie que promete centenas de horas de entretenimento pelo preço de uma xícara de café. Imagine se o principal modelo de distribuição para a indústria cinematográfica fosse o YouTube — os maiores filmes nadando no mesmo oceano algorítmico que filmes de estudantes universitários, vídeos de casamento, ensaios em vídeo de quatro horas, gafes de um minuto e lama viral que ousa perguntar “É bolo?”

As editoras de videogame AAA dobraram o que funcionou no passado para se diferenciarem neste mercado, tornando seus jogos maiores e mais realistas. À medida que os orçamentos de desenvolvimento disparam, também disparam os orçamentos de marketing, destinados a fornecer alguma garantia a essas apostas cada vez mais arriscadas. Custos mais altos significam metas de vendas mais altas, significam jogos maiores e mais marketing para atingir essas metas, o que, por sua vez, estimula custos mais altos. Cobra encontra cauda.

Aqui está apenas um resultado deste ciclo ridículo de superioridade: em maio, Final Fantasy 7 Renascimento foi o quarto jogo mais vendido do ano nos EUA Boas notícias, certo? A liderança da Square Enix chamou suas vendas de decepção, e a empresa ações caíram o máximo que eles tiveram em 13 anos. Simplificando, um jogo AAA não pode mais ser um jogo best-seller; ele tem que ser o jogo mais vendido. Isso não é sustentável.

Eu entendo que entre muitos na comunidade gamer, não há nenhum amor perdido por publishers lutando para se manter à tona nesta nova era, teoricamente mais democrática, na qual todos têm acesso à distribuição. Mas lembre-se de que um publisher não é apenas um bando de executivos ricos; a maioria dos impactados por essa mudança de paradigma são os criadores de jogos.

Em 2023, os estúdios de videogame demitiram mais de 10.000 pessoas. Em 2024, a indústria de videogame atingiu esse marco sombrio em menos de seis meses.

O Círculo Mágicodesenvolvido por veteranos da indústria na Question, é um dos muitos filmes independentes adorados pela crítica que não conseguiram atingir as metas de vendas.
Imagem: Pergunta

Se você é otimista (ou anarquista), essa turbulência pode soar como uma dor de curto prazo que pode levar a um ganho de longo prazo. As velhas estruturas que consolidaram o capital estão desmoronando, e com as pedras resultantes, os criadores independentes construirão um futuro melhor e mais justo. Mas isso só será verdade se os criadores independentes puderem reunir os fundos para estabelecer uma fundação.

Por anos, estúdios de jogos indie se beneficiaram de investimentos prontamente disponíveis e pagamentos adiantados. Novos serviços como Epic Games Store, Xbox Game Pass e Apple Arcade competiam por exclusividades; capitalistas de risco estavam ansiosos para jogar dinheiro em qualquer um disposto a dizer que amava NFTs; e as taxas de juros eram baixas.

Hoje, todo esse petróleo foi sugado da terra. Como minha ex-colega Megan Farokhmanesh escreveu na Wiredestúdios de videogame independentes são também lutando para sobreviver ao cenário econômico atual. O mesmo problema central que as editoras AAA enfrentam — como fazer alguém se importar com seu jogo quando elas têm inúmeras outras opções? — continua o mesmo. E, diferentemente das editoras, a maioria dos desenvolvedores independentes não tem milhões de dólares em economias para financiar um guarda-chuva para enfrentar essa tempestade econômica.

Então, temos uma indústria AAA em dificuldades, sem um plano razoável para o futuro, eliminando milhares de criadores de jogos a cada ano. E temos um ecossistema de investimento em jogos indie que não está mais preparado para fornecer uma alternativa.

Não consigo tirar da cabeça esta citação do artigo de Farokhmanesh:

“Sobreviver até ’25’ pressupõe que estamos enfrentando um longo inverno em vez de termos queimado nossas próprias plantações por três anos anteriores. A menos que comecemos a plantar de forma diferente, a menos que comecemos a mudar a maneira como trabalhamos e pensamos sobre fazer jogos, então continuaremos a ver os maiores altos e os menores baixos que os jogos já viram. E pode, de fato, piorar.”

Então o que significa planejar diferente? Acredito que esse problema é maior do que qualquer estúdio, muito menos qualquer pessoa. A sobrevivência da indústria além de 25 exigirá experimentação com muitas abordagens diferentes de criadores pequenos e grandes para encontrar um caminho replicável para o futuro.

Dois passos em direção a uma indústria de jogos sustentável

Um chefe de Btn faz parte do Entre nós fundo Innersloth do desenvolvedor.
Imagem: Midnight Munchies

Tenho algumas ideias para contribuir com a conversa.

Para os estúdios independentes, estou emocionado em ver fundos que ajudam os estúdios independentes a superar este momento, especialmente o Outersloth, um fundo de Entre nós desenvolvedor Innersloth que está adotando uma abordagem de “recuperar e compartilhar” — o que quer dizer que busca recuperar seu investimento e a receita de compartilhamento. Claro, isso pressupõe que os jogos recuperem seu investimento — um feito que a maioria dos videogames não consegue realizar.

Até esse ponto, tão importante quanto o dinheiro é a expertise. À medida que o investimento se torna mais difícil de obter, é mais importante do que nunca que os chefes de estúdios de jogos indie aprendam as complexidades de operar um negócio. A indústria precisa de melhores programas de mentoria e treinamento. E universidades com diplomas caros de desenvolvimento de jogos devem tornar os negócios uma parte obrigatória do currículo. Não podemos continuar dizendo aos artistas que tudo o que eles precisam é de uma ótima ideia; isso simplesmente não é verdade.

E para as editoras AAA, quebrem o ciclo de escala! Se o objetivo de cada editora é ter o jogo nº 1 do mercado, tenho uma péssima notícia matemática. Há uma tonelada de estúdios e apenas um jogo nº 1. Não posso deixar de ver a fórmula do Universo Cinematográfico Marvel dentro do atual modelo de desenvolvimento de jogos AAA, com executivos viciados em sucesso passado, recriando fac-símiles de fac-símiles de franquias exauridas que estão implorando para serem enviadas para uma fazenda no interior. As editoras AAA devem aceitar que o antigo domínio não retornará. Agora, elas devem operar como parte do ecossistema lotado, em vez de como uma exceção a ele. Isso significa fazer mais jogos menores, diversificar portfólios, lançar novas propriedades intelectuais e perseguir públicos mal atendidos.

As coisas estão ruins. As coisas podem piorar. O barco está afundando e pegando fogo. Agora, alguém pegue um maldito balde, alguém pegue o extintor e, por tudo o que há de bom no mundo, alguém comece a pensar diferente sobre onde navegar essa coisa. Porque se a indústria não encontrar águas calmas em breveesse barco está afundando.

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