Dungeons Deep Dungeons do FFXIV

Dungeons Deep Dungeons do FFXIV

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Este artigo faz parte da série Run, Die, Repeat, da Polygon’s Long, explorando roguelikes.


Não posso deixar de me surpreender que Final Fantasy XIV tem 15 anos. Como MMORPG, o jogo enfrenta um desafio difícil de entreter uma variedade de jogadores e, embora a cadência regular de remendos possa ser suficiente para muitos, é o modo de roguelita de masmorras profundos que mantém os jogadores solo por perto.

Em Final Fantasy XIVAs masmorras profundas enriquecem a experiência solo. Introduzido durante Heavenswarda segunda expansão do jogo lançada em 2015, o Deep Dungeon é um modo roguelita que você pode jogar sozinho ou com um grupo de jogadores. Atualmente, existem três iterações no jogo: o palácio dos mortos, o céu em alta e eureka Orthos. O equipamento e o nível do seu personagem não importam nesse modo. Todo personagem começa no nível 1, com um tipo de equipamento usado apenas dentro das masmorras profundas e precisa subir o piso para subir de nível e melhorar seu equipamento.

Apesar de cada versão ter seus traços distintos, todas as masmorras profundas seguem a mesma estrutura. Eles oferecem uma sequência de pisos a serem escalados– Palácio dos mortos sendo o único com 200 andares, enquanto os outros têm 100- e isso envolve enfrentar os inimigos, procurar tesouros e escapar das armadilhas. No entanto, se você morrer antes de atingir um piso específico, como o 50º no Palácio dos Mortos, precisará reiniciar do piso número 1. Parei de jogar palácio dos mortos depois de chegar ao 50º andar pela primeira vez, mas outros jogadores encontram toda a diversão que podem em Dungeons Deep. Para entender mais sobre isso, eu conversei com Final Fantasy XIV O criador de conteúdo Auroramoonx, que dominou mais de um deles.

Em vez de se concentrar em derrotar o novo ataque final ou permanecer na dança de Limsa Lominsa, Aurora se diverte ao se aprofundar em Dungeons Solo. Tendo jogado desde 2018, convidado por seu colega de quarto para dar uma chance ao MMO da Square Enix, Aurora me disse que as masmorras profundas eram a razão pela qual eles continuavam jogando o jogo.

Uma captura de tela do Final Fantasy XIV mostrando um personagem Lalafel com um dedo levantado na frente da boca e um monte de lodo atrás deles Imagem: Square Enix via polígono

“Eu absolutamente teria desistido do FFXIV se o Deep Dungeon não existisse”, disseram eles em entrevista por e -mail. “Embora haja muitas coisas que eu amo fazer neste jogo nos dias atuais – como a pesca – eu nunca as teria descoberto se não fosse por uma masmorra profunda. Foi a minha porta de entrada para todo o jogo!” Desde então, eles se desafiaram de várias maneiras.

Solar qualquer um dos três masmorras profundos não é fácil, especialmente se você estiver executando uma aula ou trabalho com menor potencial de dano ou não. Esse é exatamente o tipo de desafio que Aurora vai atrás. Entre as corridas mais difíceis que eles enfrentaram, seu primeiro mundo longe do céu em altura, o Sangue de tempestadeDungeon profundo, interpretando um conjuradoruma versão mais fraca de White Mago, se destaca. Mas eles estão sempre empurrando mais. Você pode assistir a corrida de sete horas no YouTube, na qual eles se tornam o primeiro jogador a Complete os 200 andares no palácio dos mortos como astrólogo durante Endwalker.

Quando perguntei a eles sobre como as masmorras profundas afetaram a vida de Final Fantasy XIVAurora compartilhou que eles acreditam que a roguelita pode “dar uma nova vida ao jogo”, pois, em comparação com masmorras, ensaios e ataques normais, o modo é mais dinâmico. “Em um MMO centrado em torno do reconhecimento de padrões e rotações e brigas estáticas de fórmula, o solo de masmorra profundo exige na tomada de decisão da mosca, sem que duas corridas sejam as mesmas. Isso quebra o molde e requer um conjunto de habilidades totalmente novo, que é divertido e fresco”, disseram eles.

Eu tenho jogado Final Fantasy XIV Desde 2013, e é natural para ele e outros jogos de serviço ao vivo atingirem momentos de estagnação devido à falta de novo conteúdo. Existem até situações após atualizações em que não gosto do que foi adicionado ao jogo, já que tudo parece o mesmo. Masmorras seguiram o design de dois quartos e um boss desde Um reino renascidoe a rotação de habilidades da maioria dos chefes, embora tenham sabor pessoal, tende a repetir o mesmo padrão também.

Uma captura de tela do Final Fantasy XIV mostrando um personagem sentado ao lado de um castiçal Imagem: Square Enix via polígono

O modo de masmorra profundo enfrenta o mesmo problema, fazendo com que as versões mais recentes repitam o design principal do Palácio dos Mortos de 2016. Como a Aurora compartilhou comigo, eles precisam de algumas atualizações de qualidade de vida: “Estou reclamando há muito tempo que sustentar poções precisa ser mais facilmente acessível. Tem sido o meu maior problema com o conteúdo há anos e cria uma barreira artificial de entrada que impede que muitas pessoas dêem ao conteúdo divertido.”

No entanto, em meio ao que parece uma condição inevitável da semelhança, as masmorras profundas oferecem uma pausa necessária. São caixas de areia que permitem aos jogadores desafiar suas próprias habilidades e, graças ao seu design roguelita, nenhuma corrida é a mesma. Você pode ter um começo perfeito, encontrar todos os melhores pomadas e escapar de todas as armadilhas, ou uma imitação pode terminar rapidamente sua próxima corrida, pois você não pode evitar abrir o baú doce ao seu lado. A frescura de uma corrida não é sazonal. É inerente a esse modo, um recurso que obriga alguns jogadores a explorar as profundezas dessas masmorras.

Adaptando e inserindo modos com base em outros gêneros, Final Fantasy XIV é capaz de oferecer opções diferentes para quem deseja fazer login diariamente. Deep Dungeons é uma experiência sólida que jogadores como a Aurora podem desfrutar usando sua estrutura para encontrar novas maneiras de se divertir, mostrando como o gênero roguelita é uma fonte de novidade que outros jogos de serviço ao vivo devem explorar.

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