Nesta história
Já faz quase uma década desde que recebemos o primeiro Super Mario Maker no Wii U e 3DS, e os fãs sempre se perguntaram se a Nintendo poderia dar o tratamento de jogabilidade do editor de níveis a uma de suas outras grandes franquias, como, digamos, Zelda. Bem, acontece que o fabricante do Switch realmente experimentou a ideia de um Criador de Zelda de tipos, e foi isso que eventualmente se transformou em The Legend of Zelda: Ecos da Sabedoria.
Em um novo entrevista com desenvolvedor publicado pela Nintendo, A Lenda de Zelda o produtor Eiji Aonuma sentou-se com Ecos diretores Tomomi Sano e Satoshi Terada (que lidera a equipe da Grezzo que está principalmente fazendo o jogo) para discutir as ideias por trás do primeiro passeio jogável moderno da Princesa Zelda e como ele surgiu. E acontece que Ecos da Sabedoria originalmente começou sua vida como uma ideia completamente diferente.
“Estávamos explorando algumas maneiras diferentes de jogar o jogo em paralelo”, disse Terada. “Em uma abordagem, Link podia copiar e colar vários objetos, como portas e castiçais, para criar masmorras originais. Durante essa fase de exploração, essa ideia foi chamada de ‘masmorra de edição’ porque os jogadores podiam criar suas próprias A Lenda de Zelda jogabilidade.”
Aonuma explicou como o tom evoluiu a partir daí:
Eles me mostraram e me disseram para tentar. Enquanto eu jogava, comecei a pensar que, embora seja divertido criar sua própria masmorra e deixar outras pessoas jogarem, também não é tão ruim colocar itens que podem ser copiados e colados no campo do jogo e criar uma jogabilidade onde eles podem ser usados para lutar contra inimigos. Esse foi o começo da jogabilidade usando “ecos”. A jogabilidade mudou de criar masmorras até então para usar itens copiados e colados como ferramentas para promover sua própria aventura.
Enquanto por muito tempo Zelda os fãs ainda adorariam um jogo que fosse sobre projetar labirintos diabolicamente divertidos e desafiadores para as pessoas jogarem online, é fascinante ver como a ideia de Ecos desenvolvido a partir de Aonuma rejeitando o conceito e vendo como ele poderia ser utilizado em um contexto mais tradicional de um jogador para expandir o tipo padrão de Zelda gameplay que os jogadores estão acostumados. A ideia de “editar Zelda” também não durou pouco. Sano confirmou que a equipe passou muitos meses prototipando o conceito original antes de mudá-lo.
“Mas há uma razão pela qual levou um ano para virar a mesa de chá de cabeça para baixo”, disse Aonuma. “Afinal, você não consegue realmente ver o potencial das ideias se desenvolverem em uma jogabilidade sólida até que você possa verificar os recursos e sua sensação, então eu queria que eles tentassem fazê-lo primeiro. Eu senti que o recurso ‘editar masmorra’ que eles me mostraram tinha um potencial significativo para ser desenvolvido em uma nova maneira de jogar o A Lenda de Zelda jogos se a jogabilidade fosse alterada para usar ‘ecos’ em vez disso.”
Havia uma grande preocupação, no entanto. Zelda O produtor disse que com todos os itens que os jogadores podem copiar e os diferentes tipos de ecos que eles podem fazer, ele estava preocupado que a mecânica pudesse travar o jogo constantemente. “Eu não tinha certeza de até onde poderíamos ir, mas no final, foi incrível ver quantos ecos era possível criar no jogo.” E os resultados aparentemente acabaram sendo surpreendentemente divertidos, especialmente porque Ecos muda pontos de vista entre 3D de cima para baixo e 2D de rolagem lateral. “Eu pensei comigo mesmo, ‘Uau, eu nunca soube que isso era possível’”, disse Sano. “Claro, criar masmorras foi divertido, mas ser capaz de copiar vários objetos e usá-los em lugares diferentes foi ainda mais divertido.”