O editor de Senhores feudaiso jogo de construção de cidades medievais de sucesso feito pelo desenvolvedor solo Slavic Magic, atacou os críticos do cronograma de atualizações suaves do jogo desde o lançamento: “Este é exatamente o tipo de crescimento infinito distorcido/fardo de expectativas/perspectiva de linha que deve subir que causa tantos problemas na indústria de jogos”, disse o CEO da Hooded Horse, Tim Bender. disse no LinkedIn.
Bender estava respondendo a outra postagem no LinkedIn de Raphael van LieropCEO do Hinterland Studio (o desenvolvedor de O longo escuroum sucesso do Steam que teve um lançamento Early Access em 2014). Em sua postagem original, van Lierop disse Senhores feudais é “um estudo de caso bastante interessante sobre as armadilhas do desenvolvimento de acesso antecipado”.
Van Lierop disse que, embora de alta qualidade, Senhores feudais está faltando conteúdo, e devido ao tamanho da equipe de desenvolvimento (que é essencialmente uma pessoa), o ritmo de atualizações do jogo é lento. Ele observou que o número de jogadores simultâneos de Senhores feudais caiu rapidamente desde o lançamento e escreveu: “Dado o grande número de listas de desejos e o hype em torno dele antes do lançamento, isso é algo para o qual o desenvolvedor e a editora deveriam estar mais bem preparados”. Ele aconselhou os desenvolvedores de acesso antecipado a terem um plano para lançar “2 a 3 atualizações importantes com novos conteúdos e recursos” dentro de três meses do lançamento do jogo.
Do Bender resposta apaixonada vale a pena ler a crítica de van Lierop na íntegra:
Esse é exatamente o tipo de perspectiva distorcida de crescimento infinito/carga de expectativas/linha que deve subir que causa tantos problemas na indústria de jogos.
Manor Lords vendeu 250.000 cópias no último mês — depois de vender mais de 2 milhões de cópias nas primeiras 3 semanas — e tem uma avaliação Muito Positiva de 88% com um tempo médio de jogo de 8 horas e 48 minutos por jogador (muito longo para qualquer jogo, especialmente um lançado recentemente). Os jogadores estão felizes, o desenvolvedor está feliz e nós, como publicador, estamos emocionados além da conta.
E, no entanto, aqui estamos — Manor Lords é aparentemente um “estudo de caso sobre as armadilhas do acesso antecipado” porque o “jogo foi lançado há 2,5 meses e houve três patches bem pequenos” (uma das notas de patch chamada de “pequena” aqui tem mais de 3.000 palavras e mais de 10 páginas com espaçamento simples), levando a “CCUs despencarem desde o lançamento” (sim, não mantivemos o pico de 173.000 jogadores simultâneos) e à realidade aparentemente sombria de que algumas pessoas, depois de aproveitar a compra de um título premium para um jogador, podem decidir continuar e jogar outro jogo (O horror! O horror!).
Antes do lançamento, conversei com o desenvolvedor de Manor Lords. Eu disse a ele que, após o lançamento, ele ouviria todos os tipos de comentaristas falando sobre oportunidades perdidas porque ele não conseguiu crescer tão rápido quanto eles queriam, e julgando o jogo um fracasso por algum tipo de expectativa que eles formaram. Eu disse a ele para ignorar tudo isso — para se concentrar em sua visão central para o jogo, e para ter em mente que o caminho do Early Access é longo e que ele não deveria sentir nenhuma pressão das expectativas dos outros — tanto para sua própria saúde e níveis de estresse nos próximos anos quanto para preservar o estado de mente calma e pacífica que apoia sua visão criativa.
Se esta indústria quiser encontrar um caminho mais sustentável, precisamos nos afastar de tomadas como a abaixo. O sucesso não deve criar uma barra sempre crescente de novas expectativas de crescimento. Nem todo jogo deve ter como objetivo se tornar um boom ou fracasso de serviço ao vivo. E um lançamento não deve começar uma esteira rolante cada vez mais acelerada na qual os desenvolvedores são forçados a correr até que sua saúde mental ou física se deteriore.
Van Lierop esclareceu desde então que ele próprio é “profundamente anti-crunch” e que estava apenas comentando sobre a estratégia de lançamento do Early Access. Ainda assim, Bender expõe efetivamente como o pensamento por trás dos comentários de van Lierop pode ser limitante, ou até mesmo prejudicial.
Essencialmente, Bender está dizendo que é importante reformular a ideia de sucesso em torno dos lançamentos de jogos de acesso antecipado — ou, talvez, todos os lançamentos de jogos single-player. Condenando o pensamento de “boom ou queda do serviço ao vivo” que permeou a indústria, ele argumenta que é OK para as pessoas comprarem um jogo, jogá-lo, apreciá-lo e depois deixá-lo de lado — um hábito de jogo completamente normal que não é contabilizado na narrativa cada vez mais dominante em torno dos números de jogadores do Steam. E ele concorda com van Lierop que o acesso antecipado é “uma maratona”, mas chega a uma conclusão muito diferente sobre como lidar com isso: trabalhe no seu próprio ritmo e confie que os jogadores retornarão para ver o que você construiu.
A postagem de Bender me fez pensar duas vezes sobre a maneira como eu relato coisas como jogos de acesso antecipado e números de jogadores; relatar sobre cronogramas de atualização e gráficos do Steam sem contexto pode contribuir muito para a impressão do sucesso ou fracasso de um jogo que pode ser distorcida ou simplesmente irrelevante. Se as palavras de Bender encorajam apenas alguns jogadores, editores e desenvolvedores a pensar duas vezes sobre a maneira como eles abordam esses jogos também, então ele prestou um serviço a toda a indústria.
Ah, e dê Senhores feudais uma tentativa. Não há nada igual.
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