Elden Ring: Shadow of the Erdtree – problemas tecnológicos de longa data permanecem sem solução

Elden Ring: Shadow of the Erdtree – problemas tecnológicos de longa data permanecem sem solução

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Retornando a Elden Ring dois anos depois, a expansão Shadow of the Erdtree nos dá uma nova chance de reavaliar o trabalho do desenvolvedor FromSoftware e ver como o jogo agora roda no PS5, Série X, Série S e PC no novo mapa Shadow Realm. O lançamento do jogo original exibiu uma série de problemas de desempenho no PC e nos consoles, então a esperança é que esta expansão ofereça uma nova oportunidade para resolver esses problemas.

As grandes questões então: nos anos seguintes, a FromSoftware melhorou o desempenho do jogo no console? Algum dos modos de jogo – como os modos de taxa de quadros, qualidade e ray tracing no PS5 ou Série X – já oferece algo próximo a 60fps bloqueados? E quanto ao PC, qual é o estado atual da otimização do Elden Ring e seus problemas de travamento de longa data foram resolvidos?

Não há dúvida de que Shadow of the Erdtree é uma fatia extra lindamente elaborada de Elden Ring, adicionando cerca de 50% à duração da aventura principal por meio de um download de 18 GB. O design mundial e o combate da expansão são notáveis, mas em termos de melhorar o polimento técnico do jogo – na optimização da experiência na consola e no PC – é justo dizer que a FromSoftware está longe de resolver todas as falhas técnicas do jogo.

Aqui está o vídeo completo, mostrando Shadow of the Erdtree no seu melhor e pior – com um belo design de mundo e combate notável, infelizmente manchado pelo mau desempenho. Assista no YouTube

Começando com o PS5, a nova região de Shadow of the Erdtree infelizmente não corrige as frequentes quedas abaixo de 60fps, mesmo rodando no modo de taxa de quadros do jogo que renderiza em uma resolução dinâmica de 1512p a 2160p. Em torno da área de abertura de Gravesite Plain, frequentemente corremos nos anos 50, com o lado positivo de que essas quedas são bem disfarçadas em monitores com suporte para taxa de atualização variável (VRR). O problema é que outras áreas têm maior potencial para quedas no rácio de fotogramas abaixo do limite inferior de 48fps que o VRR da PS5 pode suportar, como a queda para 40fps ao surgir nas portas do Castelo Ensis ou ao lutar contra golems em movimento. Nesses momentos, o PS5 sai da janela VRR e você notará trepidação. Enquanto isso, aqueles sem um monitor compatível com VRR verá trepidação constante à medida que a taxa de quadros oscila para cima e para baixo no gráfico.

Além do modo de taxa de quadros, existem modos de qualidade e traçado de raio (RT). Usando a nova região Shadow Realm como uma espécie de benchmark, o modo de qualidade renderiza em 4K nativo, enquanto o modo RT continua a rodar a 1620p – com sombras ray tracing e oclusão ambiental adicionadas. Infelizmente, a otimização desses modos não mudou desde a última vez que os analisamos. Num caminho correspondente na planície de Gravesite, os modos de qualidade e RT muitas vezes correm a uma gama semelhante de 30-40fps. VRR também não é viável aqui. Cada um fica muito abaixo da leitura do modo de rácio de fotogramas e poderia muito bem estar a correr com um limite de 30fps – se ao menos tivesse um ritmo de fotogramas uniforme.

À medida que abordamos estruturas mais complexas, como castelos e interiores de masmorras, os modos de qualidade e traçado de raios se fragmentam. O design de Castle Ensis, em particular, exige um uso mais intenso de oclusão ambiente com ray-tracing (RTAO) e, como resultado, o modo RT cai mais, travando perto da linha de 30fps. Assim como no jogo base, embora os visuais desbloqueados pelo modo RT pareçam bons, ainda pagamos um preço incrível por isso em termos de desempenho. Mais evidentemente, este é o único modo onde encontramos facilmente quedas abaixo dos 30fps, o que realmente atrapalha a jogabilidade de Erdtree. É difícil recomendar e, da mesma forma, a renderização do modo de qualidade em 4K é difícil de vender, já que geralmente roda entre 35-45fps.

Resumindo, aparentemente nenhum progresso bom foi feito no PS5 depois de dois anos. Tendo em mente que o desenvolvedor FromSoftware produziu Armored Core 6 com problemas semelhantes de taxa de quadros no console, é surpreendente ver que as lições simplesmente não estão sendo aprendidas. Então, qual é a solução? Bem, permitir que o jogo caia para uma resolução interna mais baixa pode ajudar, já que o PS5 geralmente está bem na parte inferior de sua faixa de 1512p a 4K no modo de taxa de quadros. Algo está errado aqui na configuração do DRS. Em teoria, se isso fosse alterado para 1260p ou mesmo 1080p, a carga da GPU poderia ser reduzida e um bloqueio mais rígido para 60 fps seria alcançado.

Também existe uma maneira de provar a viabilidade desse método. Assim como acontece com a versão de lançamento de Elden Ring e Armored Core 6, você pode executar a versão do aplicativo PS4 do jogo no hardware PS5 para obter configurações mais baixas em geral, incluindo resolução. Isto força Elden Ring a renderizar a 1800p quadriculado – ou 1600×1800 essencialmente – com um impacto óbvio na qualidade do impacto, juntamente com cortes na densidade da relva e na qualidade das sombras. No entanto, o resultado são 60fps muito mais suaves. Infelizmente, este método não é prático para a maioria dos jogadores de Shadow of the Erdtree, já que não há como acessar os dados salvos do PS5 na versão PS4 do jogo. Todo o progresso que levou ao acesso ao Reino das Sombras precisará ser repetido. Em última análise, a FromSoftware precisa administrar sua própria otimização adequada ao código PS5, mas está claro que o aplicativo PS4 mostra uma solução funcional.

Passando para a Series X, vemos uma situação semelhante – as primeiras áreas de Shadow of the Erdtree ainda correm entre 45 e 60fps, mesmo usando o melhor modo de rácio de fotogramas. Curiosamente, a Series X muitas vezes corre a um rácio de fotogramas mais baixo quando comparado diretamente com a PS5, com um delta de 5-8fps sendo típico a favor da PS5. Mais uma vez, é evidente que a otimização do desempenho não foi uma grande prioridade no design da expansão. Onde a Série X tem uma vantagem, como antes, é no manuseio mais flexível do VRR. A faixa aqui é mais ampla, trabalhando entre 40 e 60 Hz versus a faixa de 48 a 60 Hz no PS5, então a Série X é capaz de lidar com quedas de taxa de quadros com mais elegância.

As métricas de desempenho reveladas no PS5, Série X e S nesta foto correspondente. Nenhum modo atinge um bloqueio perfeito de 60fps no console nas novas áreas de Shadow of the Erdtree – com os modos de qualidade e ray tracing muitas vezes caindo bem fora da janela VRR ideal.

No entanto, se mudarmos para o modo RT na Série X, ele fica abaixo deste limite inferior mais generoso. Quedas abaixo de 30fps são muito possíveis, especialmente em batalhas onde você ajusta a câmera para olhar para cima e para baixo. O sistema de resolução dinâmica está sendo pego de surpresa enquanto tenta e não consegue se ajustar a tempo à oscilação da carga da GPU, causando grandes oscilações abaixo de 30. Vemos um desempenho pior do que o PS5 no modo de qualidade também na Série X. Diante disso, o modo de taxa de quadros é realmente a única opção que podemos recomendar, com a janela VRR mais ampla compensando parte do déficit de taxa de quadros em relação ao PS5.

O último na frente do console é a Série S. O modo de taxa de quadros continua a rodar em 1440p dinâmico, e muitas vezes na extremidade inferior do espectro em 1008p. Infelizmente, os rácios de fotogramas são geralmente mais baixos do que na Series X, a ~45fps no segmento Gravesite Plane, por isso há sempre o risco de caires da janela VRR. Não existe modo RT, que é provavelmente a escolha certa dada a penalidade de desempenho que impõe em outros lugares, enquanto o modo de qualidade está bloqueado em 1440p, mas geralmente roda na faixa de 30 a 40fps. Resumindo, a Série S continua a oferecer o desempenho mais fraco dos consoles da geração atual, mesmo com os cortes na resolução.

Passando para o PC, está claro que Shadow of the Erdtree não mudou as características técnicas de Elden Ring no PC de forma significativa. O jogo tem o mesmo desempenho da última vez que o vimos logo após o lançamento, com uma taxa de quadros máxima de 60fps, sem suporte ultra-amplo, pop-in de sombra com recursos RT habilitados e sem suporte para upscalers modernos como FSR2, DLSS ou XeSS .


A situação do PC – abordada por Alex Battaglia no vídeo – permanece inalterada desde o lançamento de Elden Ring, com problemas de passagem ainda interrompendo o jogo.

O mais irritante é que o jogo ainda sofre picos consistentes no tempo de quadro devido ao gargalo da CPU quando apenas se move pelo mundo do jogo. Em um sistema de baixo custo com Ryzen 5 3600 e RTX 4060 rodando em nossas configurações otimizadas, picos de tempo de quadro de 33,3 ms são comuns. Num sistema topo de gama, como um Ryzen 7 7800X3D, estes picos de tempo de fotograma são reduzidos, mas ainda presentes – uma situação estranha dado o enorme potencial de desempenho deste processador. Também há quedas de frame-rate mais raras, mas extremas, até 0fps, que foram relatadas por muitos jogadores de Elden Ring online e experimentamos praticamente o mesmo em nosso Ryzen 5 3600 e Core i9 10900K. No geral, é decepcionante não ver nenhum progresso real no PC nos últimos anos.

Com os problemas no console e no PC em mente, vale a pena mencionar que Elden Ring tem sido um enorme sucesso financeiro para a FromSoftware, e parece estranho que o dinheiro não tenha sido reinvestido nos últimos dois anos para melhorar o polimento técnico do jogo no PC. ou console. Esta crítica vem de um respeito genuíno pelo que a FromSoftware alcançou na série Souls; poucos desenvolvedores se igualam à arte deste estúdio na construção de mundos e no combate 3D. Mas em todas as plataformas, vemos um desenvolvedor que ignora continuamente os principais problemas técnicos.

Apesar dos desafios de rácio de fotogramas nas consolas, que mais ou menos necessitam do uso de ecrãs modernos com capacidade VRR para uma boa experiência, ouso dizer que a situação do PC é pior, especialmente para um jogador iniciante que enfrenta estas quedas de desempenho. Independentemente disso, o lançamento de Shadow of the Erdtree mais uma vez nos lembra que problemas óbvios e persistentes na produção do estúdio estão sendo ignorados.



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