Olá e bem -vindo ao primeiro em uma série de recursos quase certamente ocasionais, estamos provisoriamente chamando a grande pergunta, na qual, tendo falhado em alcançar uma posição decisiva sobre algo que estamos nos divertindo, por uma conversa no escritório nesta semana, apresentamos a você, a comunidade EG, para um interrogatório adicional.
Deixe -me pintar uma imagem: vlor, despojador da noite, levanta seus poderosos punhos em direção ao céu enegrecimento, inchamentos espessos de magia crepitante sinalizando uma chuva de lanças cruéis de dimensões desconhecidas. Espada no ar, você se apressa, aproveitando esse raro momento de vulnerabilidade ao chip, lasca no bar de saúde de Vlor. Apenas – seu tempo está desativado; Seu Dodge é muito lento e, antes que você perceba, você borbulhou outro grito de morte, reaparecendo uma odisseia potencialmente tortuosa de cinco minutos do palácio de ruína desolada de Vlor e outra chance de melhorar ele.
Sim, estou falando sobre o clássico Runback de Boss – primo distante, talvez, com a cena pré -chefe não criável – e uma das mecânicas mais divisivas a ter sido adotadas por desenvolvedores inspirados nos jogos Souls da FromSoftware. Por um tempo, se você perguntasse, eu provavelmente teria evangelizado o Runback; Se há uma coisa que aprendi lutando contra a obra da obra, é que a calma não é apenas uma virtude, é uma necessidade. A raiva gera impaciência, a impaciência gera descuido e, de repente, você tem duas dúzias de lanças gigantescas, destacando o topo da sua cabeça em ângulos preocupantes.
Meu antigo argumento, então, foi que os corredores foram uma oportunidade vital para re -centrões – uma chance de resumir a raiva enquanto você atravessava um caminho familiar, pronto para enfrentar seu formidável oponente novamente com o equilíbrio mental perfeito. Por Dark Souls 3, porém, os correntes de chefe da série estavam crescendo notavelmente menos graves e, quando o anel de Elden chegou – vamos ignorar Raya Lucaria – parecia que estava pronto para consigná -los ao bando de lixo da história dos videogames de uma vez por todas, jogado de lado como um pedaço inútil do legado. E você sabe o que? Eu não senti falta deles.

Mas, quando outros desenvolvedores começaram a procurar capitalizar a popularidade dos jogos, Runbacks – juntamente com outras mecânicas familiares da Soulsian, como pontos de descanso de retenção do mundo e quedas de moeda na morte – começaram a proliferar em outros lugares. Ao longo dos anos, vimos o subgênero abraçado por nóh, Salt & Sanctuary, Senhores da concha mortal caída, mortal, blasfemo, ascensão de aço, nove sols e mentiras de P; A lista completa é longa. E enquanto alguns estúdios optaram por imitar a fórmula o mais próximo possível da autenticidade máxima, outros, particularmente nos últimos anos, descartaram os executivos inteiramente ou os encurtaram tanto que sentiram pouco mais que um aceno obrigatório. Por um tempo, parecia que os executivos podem finalmente estar caindo da moda, mas depois veio Hollow Knight: Silksong. Com sua dificuldade punitiva e frequentemente longas corridas, Silkong ajudou a ressuscitar a conversa mais uma vez: faça correr Runbacks realmente Sirva um propósito ou eles são apenas um design arcaico e irritante de desperdício de tempo que já passou do seu auge?

Em Silksong especificamente, o Dom Peppiatt, do Eurogamer – um enorme fã do Cavaleiro Hollo -Hollow original – está rasgado. “Por um lado”, eles explicam, “eu realmente aprecio o que a Team Cherry fez para torná -los dinâmicos: você não pode apenas o caminho automático de volta ao chefe na maioria dos casos, porque o caminho é colocado com ameaças que não reagem a mesma vez que você pode reagir, que você não pode se reagir. Sleepwalk seu caminho de volta a um encontro como você faz em alguns jogos da FromSoft, até o Runback é um teste.
Então, de uma perspectiva de design, Silksong recebe um polegar tentativo, mas de um jogador Perspectiva, Dom está muito menos convencido. “Eu não gosto disso”, eles continuam. “It reminds me most of the runbacks in Dark Souls 2, often messy, needlessly long, and interruptive to the overall flow of the experience. I like a runback: I think it’s a good way to tutorialise players and have them (very quickly) learn the nuances of your game, but Silksong errs on the side of sadistic for me. I’d rather the mean-spirited aspects of the game be kept to the boss encounters and dedicated puzzle areas; having it seep No tecido conjuntivo é um pouco agravante. “
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Eu também fiz a mesma pergunta ao Ed Nightingale, do Eurogamer, um homem tão firmemente incorporado nos mundos gloriosos de um momento, é uma maravilha que ele não tenha se transformado em um castelo musgoso. “Não sou totalmente avesso a correções”, diz Ed. “Eu joguei jogos de Souls suficientes para apreciar como a repetição se torna memória muscular e, portanto, domínio. Heck, as almas de Demon são quase inteiramente executivas, pois os níveis inteiros devem ser concluídos antes de uma batalha de chefes. Mas mesmo a partir de seus sites de arfase de marika, com o rumor, não é apenas um ringue de sites, mas adicionando silks, mas adicionando argachações de marika, mas, com o rumor, com o rumo, não apenas por sites de graça, mas adicionando as estacas de marika de chefe de chefes de chefe. Níveis sônicos de colocação inimiga irritante “.
“Não me importo de morrer repetidamente a um chefe”, acrescenta Ed do conforto de seu pântano de veneno favorito. “Eu me importo de morrer repetidamente contra um pequeno britador flutuante que eu deveria conseguir superar com facilidade, mas espanos irritantemente fora de alcance. Onde está minha mosca Swat?!”

Mas o que um recém -chegado para Soulslikes tem a dizer sobre tudo isso? Robert compra do Eurogamer está enfrentando Silksong com apenas uma experiência limitada desses tipos de jogos, e não é, ele acontece, se divertindo totalmente. “É uma linha tão tênue, não é?”, Ele diz. “Eu estava muito cansado na outra noite enquanto tentava um pular cego especulativo em um abismo. Eu não conseguia pousar – nem tenho certeza de que deveria pousar – mas continuava tentando, repetidamente, e cada vez envolvia um longo disputa. E fiquei entediado e, naquele momento, xingei o design do jogo”. Mas, em meio a fúria de montagem, uma memória desencadeada para Bertie, voltando ao seu tempo jogando jogos de papéis on-line multiplayer massivamente.

“Lá, eu venho fazendo corridas há anos”, explica ele. “Even in a more sanitised experience like World of Warcraft, you have to run back to your corpse if your team dies in a dungeon, and try and resurrect everyone, which can be incredibly dangerous depending on where you die. But in older MMOs, where dungeons weren’t instanced and all the enemies respawned – effectively closing the route behind you – it meant someone, usually a healer, would have the perilous task of trying to get back there if Você morreu. É um lembrete de que os Runbacks têm um legado muito além do Soulslikes; E considerando a popularidade contínua dos roguelikes, nos quais o conceito de execução é sem dúvida estendido ao extremo, talvez seja um sinal de que eles continuarão a suportar.
Então somos nós, então; firmemente e inútil montado em ambos os lados da cerca de consenso. Então perguntamos, é O Boss Runback um pouco desatualizado de design de jogo que deve ser consignado ao passado, ou ainda há valor nesses longos retornos? Acabou, como se costuma dizer, para você.