Epic Games: o "gatekeeping" móvel está "no cerne do motivo pelo qual a indústria está estagnada"

Epic Games: o “gatekeeping” móvel está “no cerne do motivo pelo qual a indústria está estagnada”

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Em setembro de 2023, a União Europeia designou oficialmente a Apple como “gatekeeper” sob a Lei de Mercados Digitais (DMA), estipulando que ela deve abrir sua App Store no iOS de várias maneiras, incluindo adicionando a capacidade de “carregar lateralmente “aplicativos da web em vez da loja, para ter outras vitrines disponíveis e muito mais.

Se você está acompanhando o problema, mesmo que vagamente, sabe que tudo isso é de particular interesse para a Epic Games – na verdade, muito disso está sendo motivado pelas reclamações da Epic Games, voltando ao seu jogo “Free Fortnite” campanha depois que a Epic quebrou intencionalmente as regras da Apple para expulsar Fortnite da plataforma. Nos anos seguintes, o fundador e CEO da Epic, Tim Sweeney, continuou a falar sobre o assunto. Respondendo a um tweet que sugeria que eram necessárias 15 etapas para carregar um aplicativo de acordo com a solução pós-DMA proposta pela Apple, Sweeney chamou isso de “a pior experiência de instalação de aplicativo na história da computação!”, uma “abominação” e um exemplo de “cumprimento malicioso” da decisão.

A Apple, por sua vez, afirma que tudo isso faz parte de seus esforços para manter coisas como segurança e privacidade, enquanto as especificidades da decisão em si, e o cumprimento dela pela Apple, rapidamente se tornam bastante técnicos. Há alguma sugestão a UE pediu exactamente o que a Apple fez – para evitar a “gestão” da Apple e, simultaneamente, exigir que ela mantenha as vantagens daquilo que essa gestão permite. Ao mesmo tempo, tem havido uma disputa significativa entre a Apple e a Epic, com a Epic tendo sua conta de desenvolvedor banida e depois reintegrada, antes que a UE sinalizasse que estaria analisando mais de perto.

Os videojogos estão envolvidos, em primeiro lugar, no próprio Fortnite, mas também na presença da loja Epic Games. Falando com a Eurogamer na GDC no final de março, o vice-presidente executivo da Epic, Saxs Persson, tinha coisas a dizer sobre ambos – mas também fez uma observação mais ampla sobre o que era, em sua opinião, uma questão que impediu não apenas a Epic, mas a indústria. como um todo.

Persson lidera os esforços da Epic com Lego Fortnite, Unreal Editor For Fortnite (UEFN), Fortnite Creative e “Creator Economy 2.0”. Assim como Sweeney, ele também é sincero e opinativo abertamente sobre a disputa com a Apple, observando que a Epic espera que a empresa ceda ainda mais em questões de conformidade com o DMA. Um problema foram as aparentes 15 etapas para carregar aplicativos lateralmente. A Epic espera que isso melhore?

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“Estamos apostando nisso, sim”, disse Persson. “Não temos esperança. Esperamos plenamente que as pessoas percebam – tipo, esta não é uma tentativa honesta de cumprir uma ordem. Eles têm uma ordem da Lei de Mercados Digitais, o DMA, e esperamos que a sigam .Por que não faríamos?

“Enquanto isso, estamos fazendo a loja que queremos e estaremos prontos para lançá-la ainda este ano. E então, esperançosamente, o ambiente regulatório, assim que tirar a poeira, coisas acontecerão.”

Isso trouxe Persson para a questão mais ampla do “gatekeeping” como um todo, que surgiu algumas vezes durante a conversa. “Gatekeeping: a questão permanece a mesma no celular – por que a indústria está estagnada? Parte disso é o gatekeeping.”

“É o mesmo nas plataformas móveis; o gatekeeping está no cerne da razão pela qual a indústria está estagnada. Porque é muito, muito difícil construir um negócio nas circunstâncias – para as coisas que você gostaria de construir – nas quais você está restrito, em um sentido tão extremo, a como você é controlado. A experiência, o cliente, a loja, as compras pós-venda e as compras fora do jogo. Cada aspecto dele é controlado a um ponto em que torna realmente difícil torná-lo viável.”

Muito do que a Epic espera fazer aqui, e ao qual Persson aparentemente está se referindo quando menciona as maneiras pelas quais a Epic é “restrita”, remonta à noção de “metaverso”. Algo que agora você poderia chamar com razão de um termo temido, mas que aparentemente significa um mundo virtual onde diferentes marcas ou conceitos interagem, a frase “metaverso” adquiriu todos os tipos de conotações, principalmente da empresa Meta, antigo Facebook, onde a realidade virtual permanece uma jogada importante, mas também dos mundos ainda menos escrupulosos e seguidores de palavras da moda da Web3, jogos blockchain e NFTs. Enquanto isso, Persson tem experiência anterior em algumas áreas semi-relacionadas, como VR e AR, incluindo uma passagem pela Mojang e supervisão do Project Spark da Microsoft.

Enquanto isso, Sweeney também tem falado abertamente sobre a promessa do “metaverso” como o futuro – embora, como alguns apontaram recentemente, o que muitas pessoas querem dizer quando usam a palavra é simplesmente: videogames com crossovers. Persson ainda tem fé na visão e a própria palavra perdeu algum valor agora?

“É interessante”, disse ele. “Então, Tim e eu temos opiniões diferentes sobre isso. Minha opinião é que se houvesse uma palavra melhor, nós a usaríamos. Simplesmente não existe – é a melhor palavra, e só porque alguém estragou tudo, não significa não podemos usá-lo!” ele riu. “Então, oficialmente, estamos reabilitando a palavra.

“E a visão de Tim é a reabilitação”, continuou Persson, “ele não acha que alguém deveria ter permissão para estragar uma palavra.

“Minha opinião é que, se houvesse uma palavra melhor, nós a usaríamos. Mas simplesmente não há conceito melhor para o que estamos tentando propor – que Fortnite como está agora é incrível.”

Persson apontou parcerias recentes como exemplo. “Acho que a introdução do Lego, e dos Criadores com Lego, é tipo, você pode apertar os olhos e ver: ‘Oh, posso ver no que isso vai evoluir’. Você pode ver que assinamos um parceria de longo prazo com a Disney também – agora estamos falando sobre a empresa de jogos mais proeminente do mundo, (uma das) marcas mais queridas do mundo, e a Disney. São pessoas incríveis com quem construir sua casa e construir algo substancial com.

“Mas sempre sentimos que isso tem um limite natural – nunca seremos capazes de construir aquilo que contém todas as coisas do mundo”, disse ele, antes de voltar a outro termo que, notavelmente, teve um lugar de destaque na decisão da UE sobre a Apple: interoperabilidade. Tipo, tudo funciona perfeitamente em dispositivos de diferentes fabricantes.

“O que temos que trabalhar é a interoperabilidade entre esses grandes ecossistemas, ou estaremos essencialmente dizendo aos jogadores: escolham. Certo? Você pode ir com seus amigos, ou pode jogar seu jogo, ou apenas dissolver seu grupo e então evoluir seu partido novamente nesta outra plataforma. Isso não faz sentido quando poderíamos simplesmente movê-lo entre essas duas coisas “, disse ele.

“Há muitas, muitas maneiras de fazer interoperabilidade que não são tudo ou nada. Sim, também queremos uma economia interoperável, mas poderíamos começar apenas tendo amigos compatíveis. Isso seria uma boa jogada. Portanto, ainda acreditamos que isso é a missão certa, criar um ecossistema muito grande que possa se conectar a qualquer ecossistema que funcione para estender essas gavinhas até ele.”

Enquanto isso, em quase todas as responsabilidades de Persson na Epic está o conceito de conteúdo gerado pelo usuário, ou UGC – um tema quente na GDC e, aparentemente, em muitas salas de reuniões da indústria de videogames no momento, enquanto os editores avaliam suas opções para conteúdo ainda inexplorado. crescimento. Ele, como alguns outros, vê o UGC como uma panacéia – ou pelo menos uma possível solução para o problema?

“Não é uma panacéia”, disse Persson. “Acho que é extremamente importante não sermos os guardiões do nosso próprio sucesso.

“Acho que ampliar a oportunidade para as pessoas fazerem parte disso é fundamental. Acho que é fundamental para o sucesso do Fortnite. Não acredito – e esta é uma crença pessoal – que o Fortnite teria tanto sucesso sete anos depois, se houvesse Não era um criativo do Fortnite quando surgiu. Ele veio exatamente no momento certo e fez exatamente o que precisava fazer, ou seja: deu às pessoas opções de conteúdo e o transformou naquele lugar irreverente onde você nunca sabe o que está fazendo. vamos encontrar.

“O conteúdo está melhor agora?” Ele continuou. “Muito. Existem mais criadores? Muito mais! Eles estão recebendo mais? Sim! Mas, de forma alguma, isso moldou o ecossistema de uma maneira que os jogadores não desejam. Isso é impulsionado pelos jogadores. Eles estão nos dizendo com os pés: vamos daqui, para cá, para cá, para aqui, e é por isso que jogamos Fortnite, porque não é só Battle Royale.

“Então, acho que não sermos guardiões – não nos sentirmos as pessoas mais inteligentes na sala – é fundamental. Porque é isso que os jogadores estão nos dizendo que querem”.

Persson também falou sobre a abordagem do Fortnite para menores de 18 anos ganharem dinheiro na plataforma, após os comentários reveladores do chefe do Roblox Studio na semana passada.



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