Alguns de nós absolutamente gostam de nos esforçar quando se trata de jogos e acreditam mais difícil, melhor. Afinal, superar esses desafios pode oferecer uma imensa emoção e senso de conquista. Existem até alguns entre nós que não reduzem o nível de dificuldade em um jogo se estivermos lutando, e na verdade prefere parar de jogar completamente.
Por outro lado (e que seja conhecido, eu realmente não acho que exista uma maneira certa ou errada de desfrutar de um jogo enquanto o jogador estiver feliz e não ser cruel com os outros), também há aqueles de nós que querem uma experiência que seja menos sobre um ataque de inimigos de rocha que nos afasta. Muitos de nós têm prazer em jogos que oferecem uma fuga descontraída e sem estresse por algumas horas no final de um longo dia. Essa abordagem flexível é algo que também é importante para o desenvolvedor de psiconautas e Brütal Legend Double Fine.
O título mais recente do estúdio – Psychonauts 2 – apresentou uma variedade de opções de acessibilidade, incluindo um modo de invencibilidade, no lançamento. Isso significava que aqueles que queriam poder discar a dificuldade para Max, enquanto outros poderiam passar pelo jogo sem medo de ‘falhar’. Essa abordagem acessível permanecerá para o próximo lançamento do Double Fine, conhecido como Keeper e seguirá a história de um farol senciente e seu companheiro de pássaros.
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Falando ao Eurogamer na Gamescom, o chefe do estúdio, Tim Schafer, disse que a acessibilidade é uma “grande coisa” para o Double Fine, e algo que a Microsoft – que adquiriu o desenvolvedor em 2019 – apoiou. “(Microsoft) tem muitos testes que você pode fazer para todos os tipos de níveis de acessibilidade, e o Keeper é um jogo muito acessível que é muito fácil de controlar – não há muitos botões para se acostumar”, disse Schafer, antes de adicionar:
“Algo nós sempre Enfatizar com nossos jogos é acessibilidade e, para todos os diferentes tipos de jogadores, porque eu sempre acredito que você não quer dizer a alguém como jogar seu jogo. Se eles querem diminuir a dificuldade, podem fazer isso.
“Algumas pessoas gostam do design do personagem e do mundo. Não queremos trancá -los.”
Quando perguntado se o Keeper tem algum risco, o fundador do estúdio disse que “não pode falhar e não pode morrer” durante o tempo de execução do jogo, que é de cerca de seis a oito horas. “É mais sobre o fluxo e vagando pela atmosfera”, explicou Schafer.
Como eu disse, o Keeper irá narrar as aventuras de um farol que inesperadamente ganha vida, completo com pernas parecidas com gavinha que permitem caminhar por uma ilha misteriosa junto com seu companheiro de pássaros, Twig. Acha que tudo parece um pouco estranho? Bem, bom. É exatamente para isso que a multa dupla está indo. “(O líder criativo Lee Petty) era como ‘eu quero ficar realmente estranho'”, disse Schafer sobre o goleiro. “Queríamos fazer algo que provavelmente não poderíamos ter assinado com uma editora (quando o Double Fine era independente). É realmente artístico, e não faz sentido no começo, mas é realmente envolvente”.
Em termos de jogabilidade, o Keeper possui uma mistura de exploração, solução de quebra -cabeça e nas palavras de Schafer, muito para surpreender e talvez até chocar jogadores. Durante a apresentação do goleiro, que exibia seções no início do jogo, eu assisti o farol usar seu feixe para manipular o mundo ao seu redor, abrindo caminhos não vistos anteriormente. Enquanto isso, o galho poderia se pousar nos interruptores ou colocar itens que estavam além do alcance do farol para permitir que o duplo progrida.
Puramente de um ponto de vista mais estético, as inspirações para o Keeper incluem pintores surrealistas como Salvador Dali e Max Ernst, além de filmes como The Dark Crystal. Tudo se casa juntos para criar uma combinação impressionante e já tão encantadora de cor e criatividade.
Algo que o goleiro não terá, no entanto, é qualquer diálogo, com o jogo descrito como “uma história contada sem palavras”. Durante um grupo de perguntas e respostas adicionais sobre o jogo, perguntei a Schafer como era o estúdio criar uma narrativa sem usar nenhuma voz real.
“É interessante, porque eu nem estou no time ou teria toneladas de diálogo, como o farol diria ‘Estou velho demais para essa merda'”, brincou ele, antes de acrescentar que o desenvolvimento do goleiro era sobre trabalhar com os pontos fortes dos envolvidos. Isso inclui Petty, que Schafer disse que é uma maravilha quando se trata de contar histórias através do visual. Juntamente com o Work in Keeper, Petty também atuou como diretor de arte da Brütal Legend e atuou como líder criativo em vários outros projetos na Double Fine, incluindo o empilhamento de quebra-cabeças com tema de boneca de Matryoshka, Radlander Roguelike de Sci-Fi Side-Scroller e ROGuelike pós-post-apocalíptico.
“Ele é um artista, e os animadores estão acostumados a uma estética onde estão tentando contar uma história, mesmo que você tenha o volume”, disse o chefe de Double Fine. “O pássaro, galho, ele é muito expressivo. Você pode dizer como o galho se sente em relação a tudo, você pode como o farol se sente. O farol parece ter expressões faciais. Ainda é uma história emocional. Os personagens ainda têm arcos de caráter, eles têm sentimentos, eles têm um vínculo, eles têm uma companhia”.
“Abordamos esses tópicos criativos com as ferramentas que temos”, fechou Schafer. “Sou escritor, então é onde eu começo. Lee e sua equipe começaram em um lugar diferente, e esse é um dos pontos fortes do estúdio”.
Infelizmente, eu não consegui participar do Keeper durante a apresentação do Double Fine’s Gamescom, mas, mesmo assim, este é facilmente um dos meus jogos mais esperados que será lançado este ano. Sinceramente, eu nunca esperava ser emocionalmente investido em um farol, mas mesmo a apenas alguns trechos curtos de jogabilidade e trailers, já estou profundamente investido no bem -estar do farol de Keeper, com seu feixe característico iluminado e afetando o Surreal World, mas ele se encontrou.
O Keeper deve ser lançado ainda este ano, em 17 de outubro, na Xbox Series X/S, PC e Game Pass.