A Codemasters dá seu primeiro impulso ao suporte do PlayStation 5 Pro com uma atualização para F1 24 – um lançamento que adiciona atualizações de ray tracing e integra o upscaling PSSR da máquina. Claro, F1 24 já tem um conjunto impressionante de modos no PS5 normal, incluindo suporte para jogos a 120fps – e a mesma divisão qualidade/desempenho permanece no Pro, mas com uma série de melhorias para cada um. Há também um novo modo de ‘resolução’ que é desbloqueado apenas quando o Pro está conectado a uma tela de 8K. Trabalhamos no estúdio com o hardware de desenvolvimento do PS5 Pro e embora o código não tenha sido totalmente final, a atualização é claramente impressionante, especialmente no modo de qualidade de 60fps, onde os recursos de ray tracing do motor EGO são usados extensivamente.
Uma série de atualizações de RT estão em vigor. Enquanto o modo de qualidade padrão do PS5 usava apenas ray tracing em replays e sequências pré-corrida, o PS5 Pro muda tudo isso. Em grande parte graças à margem de manobra proporcionada pela sua GPU mais capaz – um aumento de 67% nas unidades de computação e um aumento de 28% nas velocidades de memória – agora é possível incluir três recursos RT durante a corrida em si, tudo isso enquanto ainda roda a 60 quadros por segundo. Existem reflexos de traçado de raio, incluindo materiais opacos como vidro, juntamente com oclusão de ambiente traçado de raio para sombreamento indireto mais realista e iluminação global difusa dinâmica – ou DDGI – permitindo o reflexo de luz simulado entre superfícies. A única opção RT que falta durante o jogo são as sombras ray tracing, embora estas sejam habilitadas durante as cinemáticas do motor.
Ao comparar o PS5 básico diretamente com o PS5 Pro, a atualização do ray tracing para reflexos é substancial. O céu nublado da tarde é refletido com mais precisão na superfície brilhante do carro e até mesmo no capacete do motorista. Cada superfície é mais bem iluminada à luz do dia, como seria em uma corrida real. O outro exemplo clássico de reflexos traçados por raio ocorre em superfícies molhadas. O PS5 básico usa o método screen-space – SSR – para desenhar reflexos, onde cada barreira na estrada e outdoor são espelhados de forma vibrante no asfalto. Exceto que o resultado costuma ser exagerado. O SSR funciona bem, mas não simula a forma como a luz da vida real reage e se difunde crucialmente em superfícies ásperas. A reação do material é muito limpa no espelhamento dos elementos acima da pista.
Com RT no PS5 Pro, os reflexos são mais realistas ao levar em consideração a forma como a luz atinge as propriedades grosseiras dos materiais da estrada. Funciona como a versão para PC maximizada nesse sentido. O impacto da luz das barreiras à beira da estrada é inegavelmente mais subtil com a RT activada. Ainda assim, no geral, o PS5 Pro oferece um resultado mais natural via RT, onde os pontos mais reflexivos na estrada são tipicamente formações de poças.
O próximo passo é o impacto da oclusão ambiental traçada por raio – o sombreamento indireto dentro e ao redor do carro e da pista. A parte inferior do carro tem uma cobertura de sombra mais realista e profunda e até mesmo os detalhes da pista são sombreados com mais precisão. Correndo pelo circuito do Azerbaijão ao anoitecer, a luz solar minguante é melhor simulada com o RTAO do PS5 Pro: suas barreiras são escurecidas em todo o estreito inicial, enquanto os detalhes do modelo básico parecem quase artificialmente brilhantes. Há uma passagem de sombra totalmente mais rica e natural que se espalha por todos os pontos da pista à frente e até mesmo pelos detalhes da cabine.
Por fim, temos também o DDGI do PS5 Pro – a iluminação global difusa dinâmica. Anteriormente, isso era melhor exibido no PS5 básico nos showrooms de carros do menu principal – rodando a 30fps – mas nunca no jogo. Como você verá no vídeo incorporado nesta página, o ambiente é transformado com DDGI, mas, em última análise, a conclusão aqui é que todos os recursos RT se combinam para criar uma imagem visualmente mais precisa – sem sacrificar os 60 quadros do modo de qualidade original meta por segundo.
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A resolução espectral do PlayStation (PSSR) orientada por aprendizado de máquina da Sony faz tudo isso acontecer. Não existe almoço grátis na renderização e o RT em particular é computacionalmente caro. A resolução nativa real é alterada em comparação com um PS5 básico – que normalmente roda em 4K dinâmico, com quedas para 1800p. No caso do PS5 Pro, a resolução nativa é reduzida para uma faixa de 1440p a 1080p, sempre ajustando com base na carga de renderização e nas demandas de ray tracing por trilha. Para escolher um exemplo, os testes de pixel num cenário complexo como o Mónaco chegam a 1224p – ou escala de 56% de 4K – mas isso vai cada vez mais alto. PSSR é a solução mágica aqui: existem pixels brutos suficientes para trabalhar, para resolver os detalhes da pista e do carro para um resultado 4K surpreendentemente comparável. Qualidade de pixels versus quantidade de pixels, com aprendizado de máquina faz a diferença em termos de percepção de maior resolução.
Em termos de pura qualidade de imagem, esta reconstrução PSSR acaba chegando perto da imagem nativa 1800p-4K do PS5 básico. No entanto, existem inevitavelmente alguns limites no aumento de resolução a partir de uma resolução base mais baixa. Notavelmente, há ruptura nos detalhes finos de sub-pixel em movimento – como as cercas e malhas que muitas vezes tendem a desafiar os algoritmos de reconstrução até e incluindo o DLSS líder da classe da Nvidia. A quebra temporal é possível com PSSR, mas a maior parte da imagem fora destes elementos resulta num resultado convincente, criando uma estrutura de pixels 4K para a geometria da pista e do próprio carro. Portanto, na tentativa do PS5 Pro de incluir recursos RT durante o jogo, é uma troca – embora o uso de PSSR seja inteligente no objetivo de manter a saída 4K 60fps do modo de qualidade.
A seguir, testes de taxa de quadros e, apesar da adição de ray tracing, a boa notícia é que o bloqueio de 60fps do modo de qualidade não é afetado. No calor de uma corrida, 99 por cento do jogo corre de forma absolutamente impecável: desde a rota do Azerbaijão até ao Circuito Albert Park durante a chuva. Como caso extremo, o Mónaco sob forte chuva é o verdadeiro teste decisivo, e aqui quase passa com louvor. Com todos os carros AI à vista na grelha de partida, a PS5 Pro cai brevemente para 58fps no início, com tearing em ecrã inteiro. É uma queda momentânea e assim que nos afastamos do grupo, os 60fps estão novamente no quadro. O único outro problema nesta pista são os problemas ocasionais nesta versão pré-final que testamos no kit de desenvolvimento Pro. A equipe está bem ciente do problema e pretende resolvê-lo antes do lançamento do patch do PS5 Pro. Além disso, todos os outros circuitos voam a 60fps com o ray tracing ativado. Está bem otimizado para 60fps no PS5 Pro – uma prova da escolha cuidadosa das tecnologias RT e do uso de PSSR como um meio de obter uma imagem 4K sem perder o lado do rácio de fotogramas.
Além da jogabilidade, o PS5 Pro ainda limita seu rácio de fotogramas durante os scripts, pré-corrida e replays. A mudança crucial é que essas sequências agora têm um limite de 40 quadros por segundo, em vez dos 30fps do PS5 básico. Porém, assim que ampliamos cada piloto no grid, o PS5 Pro começa a cair bem em meados dos anos 30, com forte tearing na tela. Da mesma forma, os replays e as celebrações pós-corrida acontecem a oscilantes 30-40fps no PS5 Pro. É um comportamento semelhante ao PS5 básico, apenas com um limite de taxa de quadros mais alto de 40fps. E assim como no PS5 básico, terminar uma corrida fará com que a IA assuma o controle do seu carro, mesmo que brevemente, deixando o rácio de fotogramas totalmente desbloqueado. Neste caso, há uma faixa de 40-60fps com tela rasgada. Resumindo, todo o comportamento curioso do rácio de fotogramas em torno de uma corrida – as acumulações e repetições – ainda é afetado por quedas e tearing na PS5 Pro, mas tende a correr a um rácio de fotogramas mais elevado no geral.
Seguindo em frente, o modo de desempenho de 120 Hz oferece uma atualização mais conservadora, mas ainda válida, no PS5 Pro. A resolução alvo final é 4K, mas a tecnologia usada para chegar a 4K a 120 quadros por segundo difere do modo de qualidade, rodando a 1440p dinâmico, embora quedas abaixo desse valor sejam raras. Normalmente é um 1440p estático. Já estamos recebendo uma atualização neste sentido, na faixa dinâmica de 1080p a 1440p em um PS5 básico em seu próprio modo de desempenho, que se adapta de forma mais agressiva a essa resolução dinâmica. Em segundo lugar, o modo de desempenho do PS5 Pro também depende do upsampling de anti-aliasing temporal – ou TAAU – em vez do upscaling PSSR do modo de qualidade. Os resultados gerais ainda são impressionantes, e o único limite do TAAU é a resolução de pequenos detalhes em movimento, como as letras dos anúncios à beira da estrada. O resultado é uma oscilação muito ocasional nestes elementos, mas de outra forma estamos obtendo uma resolução 4K estável.
A outra grande diferença são os reflexos. O RT está fora de questão no modo de desempenho de 120 Hz, com reflexões planas usadas em vez disso, essencialmente re-renderizando a geometria da pista dentro da superfície refletida. É uma abordagem ainda cara e, como alternativa, há texturização da superfície da pista – mapas de cubo – que se combinam para obter um reflexo de pista realista sem recorrer ao RT ou aos reflexos de espaço de tela usados no PS5 básico.
Testando o rácio de fotogramas da PS5 Pro a 120fps, o resultado atinge o alvo. Em todas as pistas testadas até agora quase não houve nenhum problema no percurso, mesmo incluindo o circuito de Mônaco como nosso teste de estresse extremo. Dito isto, existem algumas exceções. Transformar-se num pitstop para reparações desencadeia uma pequena queda de fotogramas – para o mínimo de 115fps, com tearing no ecrã inteiro. Também há quedas ocasionais de um quadro durante o jogo, mas nada que prejudique enormemente a experiência. E mais uma vez, o modo de desempenho tem um conjunto estranho de comportamentos durante as sequências pré-corrida e replays. Geralmente eles travam em um limite de 40fps, muito parecido com o modo de qualidade (e 40fps faz muito mais sentido com 120Hz como saída aqui), mas terminar ou abandonar uma corrida faz com que o motor funcione totalmente desbloqueado a 120 quadros por segundo. Assim como o PS5 básico, esses momentos automatizados pós-corrida envolvem traçado de raio para oclusão ambiental, reflexos e DDGI. O resultado líquido é que podemos ver – mesmo que brevemente – como o PS5 Pro funcionaria com essas tecnologias RT com uma meta de 120fps. A realidade é que estamos na faixa de 70-90fps e, sendo esse o caso, desativar essas opções de jogo parece uma decisão sensata.
Finalmente, vamos falar sobre o modo de resolução 8K. A ideia é configurar o PS5 Pro no nível do sistema para produzir 8K e, a partir daí, a nova opção de resolução é desbloqueada nos menus F1 24. Isso força o jogo a renderizar em 4K nativo, que é então aumentado usando o TAAU do mecanismo EGO para criar uma imagem de 8K. Com base apenas na observação da TV, é impressionante até certo ponto. Ainda na grade inicial, detalhes finos como cercas resultam em um quadro de 8K convincentemente nítido e a impressão é de uma apresentação de ultra-resolução. Da mesma forma, qualquer curva lenta funciona bem no upscale para 8K – e todo o HUD e menus parecem tão nítidos quanto você esperaria. O efeito quebra um pouco durante o movimento, talvez; ele se degrada, embora não esteja claro quanto disso se deve à qualidade da reconstrução do TAAU ou à exibição em que o demonstramos. Impressionantemente, o modo 8K também envolve DDGI e a Codemasters afirma que está potencialmente pensando em colocar o PSSR como o upscaler de escolha no futuro, se possível. Mesmo com TAAU, as primeiras impressões são boas – e teremos mais a dizer sobre o suporte 8K do PS5 Pro quando o console chegar.
O que é impressionante em F1 24 é como a Codemasters está aproveitando o equilíbrio de recursos disponíveis no PS5 Pro, escolhendo a dedo para obter melhores resultados. Em termos práticos, a Codemasters tem como alvo a tecnologia de ray tracing que se mostra melhor durante o jogo – reflexos, AO e DDGI. O outro grande sucesso é que os 60fps são mantidos neste modo e, graças ao PSSR, uma imagem 4K ainda é viável usando reconstrução. É um caso de uso inicial sólido para o PS5 Pro, como uma forma de demonstrar seus principais recursos. E mesmo que o PSSR ainda não tenha sido implementado em todos os modos em F1 24, já está provando ser uma ferramenta útil, permitindo que a Codemasters mergulhe nos tipos de recursos visuais anteriormente reservados para hardware de PC de última geração. É uma vitrine impressionante para o PS5 Pro e estamos ansiosos para conferir o patch final no hardware de varejo.
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