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Fundição Digital confirmada: PlayStation 5 e PS5 Pro têm problemas de gagueira de VRR prevalecentes

Recebemos um fluxo contínuo de relatórios nos últimos meses, sugerindo que há um problema no PlayStation 5: o suporte à VRR tem um problema em que o desempenho do jogo pode ser interrompido por uma gagueira contínua e óbvia que se manifesta a cada oito segundos. Várias teorias foram compartilhadas e discutidas on -line, cobrindo uma série de exibições e firmas, mas depois de gastar algum tempo investigando o problema, podemos confirmar que é um problema real, impactando o PS5 e o Pro Consoles – e com base em nossos testes, isso afetará qualquer exibição de VRR compatível.

Para entender completamente a questão, é importante explicar como a taxa de atualização VRR – variável – funciona em geral e mais especificamente nos consoles do PlayStation. Até a chegada da VRR, o desempenho mais estável nos jogos de console era ver a taxa de quadros bloqueada a 60fps ou 30fps. Uma entrega uniforme de quadros é enviada para o visor, sincronizando com a taxa de atualização do painel. A 60fps, um novo quadro é exibido a cada nova atualização da tela. A 30fps, um novo quadro persiste para duas atualizações. Como o nome sugere, o VRR opera com uma taxa de atualização variável. Em vez de o console precisar sincronizar com a atualização da tela, o próprio console é responsável quando a atualização acontece – normalmente sempre que um novo quadro está pronto para ser apresentado.

Com o VRR, um jogo não precisa correr bloqueado a 60fps ou 30fps para apresentar aos jogadores de maneira consistente-desde que as taxas de quadros permaneçam amplamente semelhantes, a jogabilidade ainda parecerá suave, mesmo que um jogo esteja operando, por exemplo, uma variável 50-60fps ou 100-120fps ‘janela’. É um benefício para os jogadores e pode até ser considerado uma espécie de “correção” para taxas de quadros variáveis, reduzindo consideravelmente a gagueira e removendo completamente a captura de tela em títulos que o exibem.

Então, qual é o problema do PlayStation? O exemplo mais óbvio da questão da gagueira que se apresenta ocorre em títulos que suportam o VRR de 120Hz com taxas de quadros desbloqueadas – jogos como The Last of Us Part 1 e 2, Kingdom vem Deliverance 2 e Diablo 4, por exemplo. O que acontece é que a jogabilidade funciona muito bem por cerca de 20 minutos, mas em algum momento logo depois disso, uma gagueira notável se manifesta a cada oito segundos, dê ou faça alguns quadros. O objetivo do VRR é trazer consistência às taxas de quadros variáveis ​​e a ‘mágica’ é perdida quando o jogo gagueja tão notavelmente em uma cadência tão regular.

Oliver Mackenzie e Alex Battaglia compartilham suas impressões na tão discutida edição do PS5 VRR. Neste vídeo, você verá como o problema se manifesta e nossa metodologia em isolar o problema.Assista no YouTube

Se você possui um painel compatível com VRR, poderá ter acesso a um monitor de taxa de atualização. Desconsiderando elementos mais complexos do VRR não relevantes para a discussão (compensação de baixa taxa de quadros, etc.), essas leituras informam com que frequência o console está impulsionando a tela para se atualizar com um novo quadro. É o mais próximo que você chegará de um console equivalente a um medidor de taxa de quadros no estilo PC. Graças à inclusão desses medidores, observamos que a gagueira faz com que o balcão da taxa de atualização aumente momentaneamente até 120Hz nos títulos mais obviamente afetados. Então, em um jogo como o Kingdom Comer Deliverance 2 no PS5 Pro, por exemplo, podemos ver as taxas de quadros na faixa de 60-70fps, graças à tela na tela-e quando uma gagueira entra em ação, há esse salto momentâneo e momentâneo para 120Hz.

Como os monitores da taxa de atualização são tão comuns em tantas TVs e monitores diferentes – com os mesmos 120Hz ‘Tell’ ocorrendo em todas as telas testadas, somos capazes de descontar alguns dos motivos sugeridos para gagueira PS5/Pro VRR. Houve a sugestão de que o problema é limitado às TVs LG OLED ou TVs baseadas em painéis LG OLED. Outros acreditam que o problema só entrou em ação depois que uma atualização de firmware LG OLED não especificada. No entanto, testamos uma tela Mini-LED da Samsung, uma TV LG OLED, um monitor PC LG OLED com suporte HDMI 2.1 VRR e até um monitor de espectro de véspera. Todos têm medidores de taxa de atualização, todos exibem gagueira e todos mostram picos momentâneos a 120Hz quando uma gagueira entra em ação. Nesse ponto, todas as evidências indicam que não é a tela que é a fonte do problema, mas sim os consoles PlayStation 5 e PS5 Pro. O pico de 120Hz sugere que o console está desistindo de Vrr ‘no momento’ e retornando a uma taxa de atualização fixa, causando a gagueira.

Nesse ponto, devemos enfatizar que esse é apenas um problema específico da Sony. O Xbox VRR permanece robusto e em jogos multi-plataformas que exibem o problema no PlayStation, o console da Microsoft funciona muito bem.


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Bastante por que Isso está acontecendo não está claro. Testamos um total de 19 jogos agora, descobrindo que muitos jogos têm o problema, enquanto outros aparentemente não. As evidências sugerem que, se a taxa de quadros de saída do console não varia tanto, é menos provável que a gagueira aconteça. Podemos ver o impacto do problema facilmente no Homem-Aranha da Marvel remasterizado, por exemplo, mas é muito mais difícil ver se é um problema no Homem-Aranha 2 da Marvel, correndo no mesmo motor e provavelmente usando as mesmas bibliotecas da Sony.

Embora os desenvolvedores tenham que apoiar ativamente a VRR, especialmente para suportar o VRR de 120Hz, a Sony oferece uma solução de backup para jogos existentes sem suporte. Esse suporte está no nível do sistema, ativado no front-end do PlayStation. É limitado a 60Hz e permite que o VRR só trabalhe dentro de uma ‘janela’ de 48Hz a 60Hz. Relatos de que o anel Elden tem 20 minutos de jogo suave, seguidos de uma gagueira a cada oito segundos, são confirmados. Portanto, as evidências apontam que este é um problema introduzido pelos desenvolvedores de jogos e aponta mais para um problema com a forma como a saída do PS5 e PS5 Pro um sinal VRR.

Dos 19 jogos que testamos, esta tabela mostra jogos em que podemos confirmar categoricamente que há um problema e, inversamente, os títulos em que a VRR funciona da mesma forma que deveria. Nossa metodologia de teste geral era carregar um jogo, ir embora e fazer outras coisas e depois retornar 30 a 60 minutos depois para verificar a gagueira. Obviamente, pode muito bem ser o caso de títulos que não são afetados, podem simplesmente exigir mais tempo antes que o problema surja – mas o ponto é que podemos confirmar que há um problema que a Sony precisa corrigir.

Jogos afetados confirmados Jogos não afetados confirmados*
Diablo 4 Dogma de Dragon 2
Anel de Elden Imortais de Aveum
Legado de Hogwarts Deus da guerra Ragnarok
O último de nós parte 1 Gran Turismo 7
O último de nós parte 2
Reino venha Deliverance 2
Marvel’s Spider-Man Remastered
Refranticação da metáfora
Ratchet e Clank: Rift separados

* Não afetado dentro do escopo de nossos testes – outros fatores podem fazer com que o problema se manifeste

Olhando para a mesa, é difícil encontrar qualquer um link comum entre os jogos que exibem o problema e os que não. Não é um problema de desenvolvedor de terceiros, pois os jogos da Sony podem ser impactados. Não é um problema do motor, pois os jogos em execução na mesma tecnologia subjacente podem sentar -se em qualquer categoria – Resident Evil 4 e Dragon’s Dogma 2 usam o mecanismo, por exemplo. No entanto, a inclusão do Elden Ring sugere que é mais provável que uma questão no nível do sistema: FromSoftware lançou esse jogo antes mesmo de VRR ser suportado, o que significa que o software do sistema do PS5 está lidando com todos os aspectos da apresentação do VRR desse jogo.

Os únicos outros fatores comuns que temos são que muitos Os jogos que suportam o suporte completamente desbloqueados – e, portanto, mais variáveis ​​- as taxas de quadros têm o problema quando o VRR está ativo. Nos modos de jogo em que há menos variabilidade, é menos provável que o problema apresente. Os títulos que funcionam consistentemente bem a 120fps, 60fps, 30fps ou até 40fps com VRR ativados parecem funcionar bem.

Dito isto, onde o problema obviamente se manifesta, claramente esse é um grande problema – o objetivo de VRR é “suavizar” os jogos em que a taxa de quadros é variável; portanto, nesse aspecto, a gagueira é claramente um problema. Primeiro de tudo, você pode simplesmente desativar a VRR no menu de software do sistema e reproduzir com uma taxa de atualização fixa padrão. Felizmente, esse não é exatamente um grande problema na maioria dos jogos afetados que encontramos. A única outra solução viável é reiniciar o jogo de vez em quando surge o problema. Obviamente, isso não é ideal. Informamos a Sony sobre todas as nossas descobertas e esperamos ver isso endereçado. Vamos relatar isso no devido tempo.



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