O Cyberpunk 2077 é um tipo de jogo único-talvez o Crysis de sua época, o título final de referência. Sim, você pode reproduzi -lo no PS4 ou Xbox One com níveis variados de eficácia, mas ele escala para desafiar até o hardware de PC mais poderoso da época, até e incluindo o poderoso RTX 5090 – o que faz sua estréia no Switch 2 absolutamente fascinante. Sabemos que estava chegando por algum tempo e foi ótimo vê-lo (embora um pouco brevemente) no Switch 2 da Nintendo, mas agora estamos práticos. É cedo para o porto, a versão que tocamos já tem sete semanas de idade, mas a experiência é absolutamente fascinante.
E sim, devemos esclarecer que os relatórios que a versão em exibição no evento da Nintendo é o resultado de sete semanas de trabalho é um mal -entendido. O jogo está em andamento há muito mais tempo do que isso. No entanto, o código que vimos é realmente um instantâneo do jogo, como parecia há quase dois meses – com o jogo pronto para ser lançado em paralelo com o próprio Switch 2 em sete semanas. O outro grande tópico de debate – se o jogo está usando o NVIDIA DLSS – também permanece desconhecido. No local da Nintendo Showcase, um representante do CD Projekt Red não poderia confirmar nem negar.
O que achei interessante sobre os relatórios dos eventos de Nova York e Paris (que a Fundição Digital não compareceu) é como os relatórios variáveis sobre o Cyberpunk 2077 foram. Alguns dizem que é impressionante, outros não foram tão gentis. A verdade é que a resposta mista se baseia inteiramente em uma experiência mista com base na construção, como está. Há momentos em que é realmente impressionante, mas, igualmente, fica claro que é necessário um bom grau de otimização para obter uma experiência consistente – e pode ser que, pelo menos, para um título de lançamento, o Cyberpunk 2077 pode ser “muito grande” para o Switch 2.
Eu tinha acesso à construção em execução em configurações móveis e ancoradas e toquei com modos de desempenho e qualidade. O modo de qualidade tem como alvo a resolução de 1080p, limitada a 30fps, enquanto o modo de desempenho aparentemente tem como alvo 1080p a 40fps enquanto encaixava, enquanto o modo de desempenho móvel tenta 720p a 40fps. O que está além de uma sombra de dúvida é que não estamos falando de resolução nativa em nenhum caso: a resolução dinâmica está em jogo. Com base no ativo lançado com a Nintendo Direct, um mínimo de 540p parece provável para o jogo móvel, enquanto ancorada parece Para operar de 720p a 1080p. Esses são números altamente provisórios com base nas imagens muito, muito limitadas que foram compartilhadas. A contagem de pixels no local em um evento não é possível.
Também interessante é que o HDR10 é suportado – e você pode ativá -lo e desativar na tela Configurações de vídeo. O HDR é algo que o Nintendo Direct não mostrou, mas fica ótimo com o Switch 2 – os destaques de néon em Night City, Dogtown e até nas luzes do veículo parecendo muito impressionantes na tela móvel.
Mas vamos falar sobre desempenho, porque isso é interessante. Nossa disputa agora é que, em termos de desempenho de rasterização da GPU, o Switch 2 oferece recursos amplamente alinhados com um PS4 quando ancorados – e notoriamente, as versões de última geração do jogo não tiveram um desempenho particularmente bem. No entanto, o CD Projekt Red nunca lançou a expansão Phantom Liberty em sistemas de última geração e, no entanto, é exatamente isso que a empresa apresentou no evento da Nintendo – foi a única posição de salvamento fornecida. A expansão Phantom Liberty representa um avanço em termos de detalhes em comparação com o jogo base – e é aqui que troca 2 lutas.
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Com base na construção atual, o Open World Traversal em Hitches e Ganecos de Dogtown, enquanto grandes tiroteios no mundo aberto veem a taxa de quadros e cambaleando. O Gunplay de Traversal e Open World apresentou grandes desafios para os consoles de última geração e, portanto, está aqui, com a complicação adicional de conteúdo gráfico mais oneroso. Os mesmos problemas exatamente se manifestam também no jogo portátil, talvez em maior grau.
No entanto, as cenas internas se saem melhor e eu joguei parte da sequência de introdução do jogo base (The Street Kid Variant, que começa no bar usado para a corrida de benchmark da versão para PC) que parecia sugerir que o conteúdo era mais leve e corria melhor em geral. Não posso deixar de me perguntar se o fornecimento de um jogo com base em uma área menos extenuante do jogo pode ter melhorado as impressões gerais – mas pelo menos a expansão Phantom Liberty nos dá uma idéia dos desafios que os desenvolvedores enfrentam à medida que eles se movem para as últimas semanas do projeto.
Esses desafios parecem vir de duas frentes com base no que vimos e em nosso conhecimento do jogo existente em execução no PC e nos consoles de geração atual. Primeiro de tudo, vamos discutir as questões da taxa de quadros com travessias rápidas através de Dogtown. O mesmo acontece com consoles e PCs com CPUs menos capazes e eu me aventuraria a sugerir que as limitações da CPU do Switch 2 estão sendo trazidas à tona. Em segundo lugar, o combate no mundo aberto com inúmeras entidades de IA tributa a CPU e a GPU neste jogo. Dê uma olhada nas imagens fora da tela no DF Direct desta semana e você poderá ver isso em ação.
Em outros lugares – por exemplo, no Dogtown Black Market – há algumas quedas de desempenho e eu esperaria que isso estivesse relacionado às limitações da GPU, exatamente como está na versão para PC do jogo. Minha opinião sobre isso é que o CDPR está tendo que navegar por desafios gêmeos: mantendo a taxa de quadros de 30fps alvo no modo de qualidade, enquanto, ao mesmo tempo, mantém os limites mais baixos do escalador de resolução dinâmica razoavelmente alta. Uma coisa interessante é que a queda no desempenho observada nas filmagens diretas da Nintendo ao deixar o mercado negro (um mínimo de 23fps) não estava presente quando visitei a mesma área na demonstração – que pode ser reduzida para a otimização adicional ou então diferentes horas do dia e condições de jogo. Outra coisa sobre a escolha de Dogtown como o local de jogabilidade da demonstração é que sinceramente não sabia dizer a diferença entre os modos de qualidade e desempenho. Ambos poderiam soltar os quadros bastante.
Em seguida, o Cyberpunk 2077 está no Switch 2 usando o DLSS? O representante do CDPR no local não tinha essas informações e eu coloquei um email para descobrir, mas os espectadores do novo DF Direct podem achar alguns dos testes de simulação do modo móvel Switch 2 que eu executei em um RTX 2050 de forma massiva interessante. O RTX 2050 é essencialmente um laptop 3050 com uma interface de memória de 64 bits. Combinado com um relógio central de 750 MHz, você obtém desempenho teórico no estádio do Switch 2, tanto em termos de largura de computação quanto de memória. Ao diminuir os relógios de memória e os relógios principais (eu escolhi 420MHz), você deve obter o desempenho móvel Switch 2 muito aproximado. Sim, eu poderia melhorar o desempenho do Cyberpunk 2077 usando a versão do PC em comparação com o que vi no Switch 2, mas foi com um limite de resolução de 720p, escala de resolução dinâmica de 360p até 720p completa e com o DLSS CNN ou Modelos de transformadores. Mas parecia difícil: definitivamente pior do que a experiência do Switch 2.
O que está claro é que o acerto computacional do DLSS com uma GPU tão modesta é tão grande que significa que os desenvolvedores precisarão equilibrar cuidadosamente o uso do upscaler contra o uso desses recursos para uma resolução básica mais alta. Aumentar a resolução ‘real’ fornece uma imagem mais nítida, enquanto os DLSs que vão de baixas resoluções têm apenas uma certa quantidade de informações para trabalhar: o suficiente para uma imagem bonita em cenas relativamente estáticas, mas não Chega de movimento mais rápido. Você pode ver meus resultados no DF Direct desta semana, mas um aproximado 9,2ms para o processamento DLSS para 720p com o modelo Transformer no DLSS 4 é muito alto para os resultados que você obtém. O modelo mais antigo da CNN parece o mesmo, mas com 5,6 ms mais palatáveis do tempo de processamento – mas isso ainda é muito alto para a qualidade que você recebe. Lembre -se de que, por 30fps, há um total de 33,3 ms de tempo para produzir por quadro, caindo para apenas 25ms para o modo de qualidade de 40fps. Um upscaler mais simples baseado em TAA provavelmente ofereceria um custo muito reduzido, permitindo uma resolução básica muito maior.
Esses resultados estão com o RTX 2050 com o desempenho amplamente alinhado com o desempenho gráfico da GPU do Switch 2 Mobile 2, mas e o dock? Os números – baseados na referência Cyberpunk 2077 no PC com o 2050 registrados para 750MHz – parecem mais interessantes. Um custo computacional de 6,35ms para o modelo de transformador parece inviável, mas apenas 2,95ms para o modelo CNN, com base em uma saída de 1080p parece mais atraente. 540p Upscaling para 1080p com o modelo CNN da DLSS vê um resultado de 29,54fps subir para 47,72fps – esse tipo de fator de escala pode ser muito alto, mas certamente vale a pena pensar, especialmente quando as patentes inspiradas no DLSS da Nintendo estão discutindo exatamente esse tipo de amplificação.
Obviamente, não devemos perder de vista o fato de que meus testes no RTX 2050 são os mais aproximados do estádio e a sequência de referência do CP2077 PC está longe de ser um teste de estresse real, mas o ponto é que ele destaca que o DLSS não é um almoço gratuito e o que pode ser viável para o jogo mata para o modo altamente com recursos. As patentes da Nintendo sugeriram a idéia de algum tipo de versão leve do DLSS que não pode ser descartada, por isso será interessante ver como o jogo final se desenrola e se algum formulário é o DLSS é usado.
In terms of the Switch 2 port of Cyberpunk 2077 itself, it’s clearly far from complete and I’m looking forward for the final game – but if the path forward is to dramatically optimise streaming, AI and environmental art in order to get consistent performance, that’s a lot of work facing CDPR in what is a relatively limited amount of available remaining time – and even the best of the original Switch’s ‘impossible ports’, including CDPR’s The Witcher 3 conversion, there were some obvious performance desafios.
No entanto, Cyberpunk 2077 é realmente o Jogo de benchmark para testar os recursos de um sistema – e deixar de lado os problemas da taxa de quadros, mesmo com os cortes visuais, ainda é um visual. Ao contrário da Nintendo, o CDPR não tem o luxo de construir um jogo completo desde o início para um sistema específico, então o desafio aqui é significativo – e mal posso esperar para ver o quão bem o produto final é e reproduções.
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