E se você pudesse dobrar ou até triplicar a taxa de quadros de quase qualquer jogo, apenas instalando um pequeno programa no seu PC? Isso tem ecos de download de RAM adicional, mas é exatamente isso que o aplicativo Lossless Scaling pode fornecer agora usando a tecnologia de geração de quadros. Já estamos familiarizados com os efeitos da geração de quadros com o DLSS 3 da Nvidia e o FSR 3 da AMD, então como exatamente o Lossless Scaling funciona em comparação, como os quadros gerados parecem e funcionam, e quais são os melhores casos de uso para essa funcionalidade recém-descoberta?
Primeiro de tudo, é importante notar que a geração de quadros do Lossless Scaling é fundamentalmente diferente de como a tecnologia de geração de quadros da Nvidia e da AMD funciona. DLSS 3 e FSR 3 aproveitam o quadro de cor final de duas imagens renderizadas antes que o HUD seja desenhado, com vetores de movimento para ambos os quadros usados para gerar o quadro entre eles. Os vetores de movimento são essencialmente uma folha de dicas que informa à geração de quadros onde e como os objetos estão se movendo, e eles são deliberadamente expostos à geração de quadros DLSS e FSR pelos desenvolvedores de jogos.
Em contraste, o Lossless scaling é mais como um mod, sem qualquer acesso aos internos do jogo. A etapa de geração de quadros é realizada como um pós-processo, dando acesso a duas imagens totalmente renderizadas – incluindo o HUD e não incluindo os vetores de movimento. Isso significa que o aplicativo tem que adivinhar o que está se movendo em uma imagem, em vez de ter esses dados concretos em mãos. De acordo com os desenvolvedores de Lossless Scaling THS, essa suposição é realizada usando aprendizado de máquina para gerar com mais precisão esses quadros extras.
Curiosamente, a versão mais recente do Lossless Scaling pode gerar dois quadros intermediários, em vez de apenas um, se você escolher. Isso significa que este aplicativo pode gerar mais quadros do que o DLSS 3 ou o FSR 3 – embora ainda tenha as limitações características de outros exemplos de geração de quadros e obstáculos adicionais de seu status como um efeito pós-processamento.
Comparando o Lossless Scaling com o DLSS 3 e o FSR 3 em filmagens mais lentas, é possível ver uma hierarquia de qualidade. Os quadros gerados pelo Lossless Scaling têm erros mais visíveis ocupando mais da tela; o uso de vetores de movimento do FSR 3 garante que ele pareça melhor por uma margem significativa; enquanto o DLSS 3 com seu aprendizado de máquina tem ainda menos erros do que o FSR 3. Quanto maior o erro, e quanto mais esse erro for repetido em vários quadros, maior a probabilidade de você notar a descontinuidade a olho nu. Mesmo erros muito grandes podem não ser perceptíveis devido à natureza do efeito estroboscópico – onde os quadros gerados são delimitados por aqueles renderizados tradicionalmente – mas eles ainda estão lá.
Usando Ghost of Tsushima como exemplo, você frequentemente verá um efeito de contorno ao redor do personagem principal ou objetos em movimento que persistem em sua mente quando as coisas se movem – quase como uma camada de ar deslocada de repente se tornando visível. Outro erro que você pode ver às vezes é uma oscilação sutil de objetos transparentes como sombras ou partículas. Eles desaparecem a cada dois quadros, fazendo com que pareçam quase desbotados ou mais crus do que seriam de outra forma. Outro problema pode ser encontrado nas bordas da tela. Os quadros gerados vão falsificar bastante a borda da tela quando uma câmera se move, então você notará a mesma bolha de deslocamento na borda da tela se olhar conscientemente para lá. Quanto menos movimento no jogo, menos óbvios esses erros são, e isso se aplica a todas as técnicas de geração de quadros em geral.
O último erro que você vê frequentemente com a geração de quadros do Lossless Scaling diz respeito aos elementos do HUD ou ao cursor do mouse. Como abordamos anteriormente, o Lossless Scaling não entende o que é parte do mundo do jogo e o que está sendo desenhado em cima dele, então os elementos do HUD podem frequentemente parecer distorcidos, pois a geração de quadros é desnecessariamente aplicada a eles. Por exemplo, em Turok Dinosaur Hunter, notei que a roda de armas parecia estranha sempre que eu a abria, e se você pausar em um quadro gerado, poderá ver os erros. Isso vem com o território para efeitos de pós-processamento, mas ainda é chocante.
Além disso, os erros aumentam em gravidade em fatores de escala mais altos – ou seja, ao gerar dois quadros entre quadros renderizados tradicionalmente em vez de um. Esta pode ser a diferença entre esses erros passarem despercebidos ou serem bastante óbvios – algo que notei em Ghost of Tsushima, onde o movimento da câmera é fluido, mas o movimento maior dos personagens pode quebrar. Apesar disso, a geração de quadros de 40 fps a 120 fps ainda funcionamas acho que mais pessoas notarão problemas – então é melhor usar essa opção quando você já estiver em uma taxa de quadros alta e quiser maximizar um monitor com alta taxa de atualização. A 240 Hz ou mais, acho que esse recurso pode realmente cantar.
Os visuais não são tudo, pois as técnicas de geração de quadros também vêm com uma penalidade para o atraso de entrada. Isso pode afetar drasticamente a capacidade de resposta percebida de um jogo, e a natureza pós-processamento do Lossless Scaling significa que ele é mais pesado do que outras técnicas de geração de quadros. No melhor cenário possível – com a tecnologia Reflex de redução de latência da Nvidia habilitada no Cyberpunk 2077, rodando no máximo no modo de qualidade DLSS – medi diferenças significativas na latência de entrada.
Incluindo a latência de exibição de um LG C1 OLED, o modo 2x registrou 99 ms de atraso de entrada, enquanto o modo 3x registrou 92 ms. Em comparação, a geração de quadros DLSS foi muito mais responsiva – 59 ms – enquanto desabilitar a geração de quadros cortou a latência para 44 ms. Em um cenário 2x semelhante, a latência do Lossless Scaling é quase o dobro da do DLSS 3.
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Se você olhar para todos esses aspectos negativos isoladamente, você pode começar a pensar que as falhas se acumulariam e, finalmente, a geração de quadros do Lossless Scaling seria difícil de recomendar. Na minha experiência, porém, eu achei isso atraente, funcional e genuinamente valioso – na maioria das vezes.
Para títulos modernos que oferecem suporte a FSR 3 ou DLSS 3, eu não recomendaria Lossless Scaling, pois aumenta a latência e o artefato para pouco ganho. Para títulos que falta suporte oficial de geração de quadros, porém, o Lossless Scaling é uma opção nova e muitas vezes válida para aumentar a fluidez visual, apesar de suas desvantagens.
Isso é particularmente verdadeiro para jogos que são bloqueados em uma taxa de quadros específica – pense em Elden Ring ou Resident Evil 4 a 60 fps, ou Turok e Freedom Fighters a 62 fps. Dessa forma, você pode obter um jogo muito mais suave sem quebrar a lógica do jogo, que está vinculada à sua taxa de quadros interna. Jogar títulos como este a 120 fps perceptuais ou mesmo 180 fps é brilhante, especialmente para jogos baseados em gamepad ou menos precisos, onde a penalidade de atraso de entrada é menos crítica. Existem também alguns jogos de PC que são bloqueados em 30 fps, como Command and Conquer 3: Tiberium Wars. Eu adoro este jogo, mas ele parece muito menos lento a 60 ou 90 fps – mesmo que o atraso de entrada adicionado seja mais perceptível com a jogabilidade rápida de mouse e teclado.
Esses são apenas alguns dos jogos que testei, mas o Lossless Scaling pode ser aplicado a praticamente qualquer jogo que possa rodar em uma janela, incluindo jogos emulados – que tal Killzone 2 rodando a 120 fps? Claro, ele adiciona ainda mais latência de entrada a um FPS lendariamente lento, mas ainda é muito divertido.
Desfrutar da tecnologia de geração de quadros do Lossless Scaling exige que você mantenha suas expectativas sob controle. Além das preocupações com qualidade e latência, este aplicativo não pode consertar o desempenho ruim de um jogo. Em Elden Ring, por exemplo, é possível aumentar o jogo para 120 fps, mas isso não corrige os problemas de travamento e travamento de longa data do jogo – você só precisa aturar isso.
Outra coisa a ter em atenção é que precisa de configurar um jogo corretamente para que ele tenha uma boa apresentação. O Lossless Scaling só apresenta movimento fluido se o jogo estiver a correr exatamente na sua taxa de atualização ou abaixo dela com VRR – por isso, ou precisa de ter o jogo a correr internamente a menos de metade da sua taxa de atualização ou precisa de bloquear o jogo por algum outro meio para exatamente metade da sua taxa de atualização. Se fizer isto mal, o jogo parecerá trémulo e não será divertido de jogar. Usar o limitador de taxa de fotogramas do Special K ou a opção v-sync de meia taxa ou terceira taxa no jogo resolve o problema. Curiosamente, descobri que os limites de taxa de fotogramas da Nvidia e do RTSS não funcionaram bem com o Lossless Scaling – por isso recomendo K especial se você enfrentar problemas semelhantes.
Apesar de suas limitações, o Lossless Scaling é uma ótima ferramenta para usuários de PC aproveitarem. A geração de quadros pode ser especialmente poderosa quando usada com títulos que têm limites de taxa de quadros, como Elden Ring, ou em emuladores. Mesmo com a falta de qualidade visual em algumas áreas e um aumento na latência de entrada, você pode até se surpreender com o quão bom ele é. O aplicativo também oferece outros recursos úteis, como seu escalonamento inteiro sem perdas titular, e dado seu Preço de £ 5certamente vale a pena experimentar.