Ghost of Tsushima no PC oferece atualizações impressionantes em relação ao PS5

Ghost of Tsushima no PC oferece atualizações impressionantes em relação ao PS5

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Quatro anos após seu lançamento inicial no PS4, Ghost of Tsushima da Sucker Punch chega ao PC, portado pela Nixxes Software. As impressões iniciais do porte foram favoráveis, mas depois de passar cerca de uma semana com o jogo, podemos dar-lhe uma avaliação muito mais sutil da conversão, sugerir algumas configurações otimizadas e oferecer aquelas comparações PS5 muito importantes.

Este pode ser um novo motor para Nixxes lidar, mas a estrutura geral do jogo tem muito em comum com suas versões anteriores – o que geralmente é algo muito positivo. Isso significa que você obtém um menu de configurações que permite ajustar como desejar, com suas alterações refletidas em segundo plano em tempo real – sem necessidade de reinicialização! E como de costume para Nixxes, há suporte para escalonamento de resolução dinâmica e todas as principais tecnologias de upscaling, junto com a geração de quadros FSR 3 e DLSS 3 (embora as novas atualizações de upscaling espacial FSR 3.1 não estejam incluídas). Nixxes também liberou a geração de quadros do FSR 3 da necessidade de upscaling espacial do FSR 2, o que é uma mudança bem-vinda.

Em termos de qualidade dos upscalers, vemos a hierarquia usual, embora o DLSS tenha alguns problemas neste título com efeitos de profundidade de campo, com algum tremor desagradável. Isso se manifesta com o XeSS, mas em menor grau, embora não seja um problema com o FSR. Seria bom ver isso remediado no devido tempo.

Ghost of Tsushima no PC – a análise técnica da Digital Foundry.Assista no YouTube

Em termos de fluidez e suavidade, tenho boas e más notícias. Do lado positivo, não há falhas na compilação de shaders, mas mesmo assim, a suavidade da apresentação é comprometida com um curioso problema de câmera que faz com que o movimento seja atualizado fora de sintonia com o rácio de fotogramas. Acho que é uma distração usar o v-sync e o jogo não parece bom aos meus olhos. Pelo que sei, isso não acontece na versão PS5 e dá ao Ghost of Tsushima PC uma aparência menos estável. Espero que isso possa ser analisado em patches futuros.

Também problemático é como Ghost of Tsushima pode saturar a largura de banda PCI Express – a interface crucial entre o sistema e a GPU. Basicamente, quanto maior for a largura de banda, mais estáveis ​​serão os tempos de quadro. PCI Express 3.0 a 8x tem desempenho de tempo de quadro muito ruim em comparação com 16x. Portanto, se você possui uma GPU moderna que opera apenas com oito pistas e está usando uma placa antiga com suporte apenas para PCIe 3.0, você pode ter problemas. No entanto, mesmo PCI 3.0 a 16x – testado em um RTX 3070 – apresenta problemas. Este é um padrão observado por outros usuários e parece se aplicar às portas Nixxes para PlayStation e acho que precisa ser resolvido.

Outra melhoria que o Nixxes precisa observar é o desempenho com uma placa gráfica com memória limitada. Se você tiver uma GPU de 8 GB com resolução de tela e textura muito alta, obterá um desempenho esporadicamente pior, o que seria difícil para o usuário solucionar. No mínimo, eu recomendo que Nixxes implemente um medidor de VRAM nas configurações para informar o usuário sobre o que está acontecendo, ou simplesmente lide com VRAM de forma mais inteligente. Por exemplo, Avatar: Frontiers of Pandora nem sequer tem uma configuração de textura. O jogo em si lida com qualidade de streaming mip, utilizando recursos de mosaico DX12 de forma automatizada, com base na memória GPU disponível. Isso degrada minimamente as texturas se necessário e nunca permite que o usuário diminua seu desempenho ou tempos de quadro.

Em termos de comparações entre PC e PS5, as diferenças mais óbvias estão na qualidade de imagem e na taxa de quadros. As cenas no PS5 são travadas em 30fps e podem ser executadas em qualquer taxa de quadros no PC, aumentando drasticamente sua suavidade a 60fps e acima. Porém, nem todos os elementos do jogo foram atualizados para rodar em taxas de quadros arbitrárias, já que vários efeitos de partículas são animados de maneira estranha com taxas de quadros baixas, como a poeira no chão ou outros efeitos de partículas distantes, e isso às vezes pode dar ao jogo um olhar estranho.

A qualidade da imagem também é muito melhor, já que a versão PS5 tem um efeito fantasma no estilo TAA que o PC não tem. No entanto, a maior vitória de QI vem do acesso do PC a soluções de upscaling mais modernas em comparação com a renderização quadriculada do PS5. O modo de desempenho Nvidia DLSS e até mesmo DLSS oferece uma melhoria substancial – bastante tendo em mente que o último usa metade da contagem de pixels nativa da solução checkerboard.

Ao contrário de Horizon Forbidden West, Ghost of Tsushima atualiza outros aspectos da apresentação de maneiras significativas. Um dos maiores está no LOD de folhagem, onde no PS5 a folhagem chega bem perto da câmera para que você possa ver colinas áridas à distância. O PC vai muito além, mesmo na configuração alta, evitando pop-in. Com base na comparação com as configurações do PC, a versão PS5 tem desenho de distância inferior ao médio do PC, mas densidade semelhante à configuração alta para tufos de grama próximos. No PC, esta configuração para desenho de folhagem é irritantemente controlada por uma configuração de LOD genérica, que também afeta o LOD de geometria opaca. Esses elementos fazem com que o PS5 se pareça muito com o alto do PC. Eu adoraria ver Nixxes separando a folhagem da configuração de LOD existente.

Configurações de ‘resolução mais alta’ do PS5 Otimizado para PC (alvo de 60fps)
Qualidade da textura Alto/muito alto Alto (GPUs de 8 GB até 1440p+)
Filtragem de textura 4x Anisotrópico 16x Anisotrópico
Qualidade da sombra Alto Alto
Nível de detalhe Alta (folhagem inferior à média) Alto
Qualidade do terreno Alto Alto
Névoa Volumétrica Alto Alto
Profundidade de campo Alto Alto
Reflexões no espaço da tela Alto Alto
Sombras no espaço da tela Alto Alto
Oclusão Ambiental Qualidade SSAA Qualidade SSAA

Outra atualização mais óbvia em relação à versão PS5 está na qualidade das sombras. As sombras do console ficam bastante moles perto da câmera com uma óbvia cascata de mapa de sombras, mas você pode aumentar isso no PC. Eu diria que o PS5 se iguala à configuração de sombras altas do PC, com muito alto e ultra acima disso. Para GPUs de especificação média, recomendo a configuração alta em geral para manter a VRAM sob controle e economizar desempenho sempre que possível. Os reflexos do espaço da tela também foram atualizados no PC, com o PS5 equivalente à configuração alta, o que parece ótimo. Eu só queria que os reflexos traçados por raio estivessem disponíveis para eliminar os problemas padrão de SSR.

Após essas atualizações mais óbvias, as melhorias visuais no PC tornam-se mais difíceis de detectar. Por exemplo, as sombras do espaço da tela na configuração muito alta têm um efeito de penumbra mais completo, onde a configuração alta (equivalente ao PS5) as resolve de uma forma mais pontilhada. Não é uma grande diferença, embora custe um pouquinho usar a configuração muito alta no PC para obter um retorno mínimo, então eu recomendo alta. É a mesma história com qualidade volumétrica, onde o PS5 parece a configuração alta. Você pode ir além disso, mas o retorno visual não é tão impressionante.

Uma área que não teve uma grande atualização em relação ao PS5 é a qualidade das texturas – aqui o PS5 resolve a mesma qualidade de textura como alta ou muito alta, que parecem idênticas nas visualizações que encontrei. Isto é uma pena, já que a qualidade das texturas é provavelmente o aspecto mais fraco do jogo depois da iluminação indireta, onde muitas texturas do jogo ficam borradas, especialmente aquelas usadas para terreno. Outro problema é que no PC, a configuração de filtro anisotrópico não parece afetar significativamente a qualidade da textura do terreno à distância – mesmo quando está no máximo a 16x a 4K. Ou não está funcionando ou algo mais está acontecendo.

Análise original do PS5 da Digital Foundry para Ghost of Tsushima: Director’s Cut.Assista no YouTube

Outra atualização duvidosa vem com a oclusão ambiental – como outras versões Nixxes, outras opções de AO estão disponíveis, mas a arte do jogo não parece projetada em torno delas, pois aplicam AO ao ambiente de forma mais conservadora. Por esse motivo, não posso recomendar o uso de XeGTAO ou HBAO+, pois eles têm um custo superior à opção de qualidade SSAO que o PS5 usa e não oferecem um aumento de qualidade além de menos aliasing. Novamente, a RT poderia ter ajudado imensamente aqui.

Com todas estas otimizações a funcionar, podemos ver grandes ganhos de desempenho em determinados cenários – qualquer coisa até 33 por cento nos nossos testes versus configurações ultra prontas para uso. Isso pode ser melhorado ainda mais usando DRS ou DLSS, que eu definitivamente recomendo para GPUs mais antigas e mais lentas.

Em resumo, acho que estamos diante de uma versão geralmente competente deste jogo para PC. Gosto particularmente de como ele tem atualizações gráficas significativas em áreas-chave dos gráficos, como o LOD da folhagem, que definitivamente estava faltando no PS5. A eliminação da renderização em tabuleiro de xadrez em favor de técnicas de reconstrução mais modernas é enorme. Caso contrário, ele possui muitas das características do Nixxes que geralmente proporcionam uma experiência de qualidade. Dito isto, esta é a quinta versão para PC do estúdio desde a aquisição e talvez seja hora de algumas melhorias mais gerais – um contador VRAM, ou melhor ainda, um sistema automatizado, juntamente com uma solução para os problemas de largura de banda PCI Express que destaquei. Eu realmente sinto que este é um jogo com GPU pesado em configurações ultra, tendo em mente o retorno visual, embora eu imagine que a maioria ficará feliz com a predefinição alta ou com a alternativa de configurações otimizadas muito semelhantes.



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