Mais de dois anos após o original para PlayStation, God of War Ragnarök pretende ser um jogo para PC melhor do que seu antecessor e atinge o alvo, oferecendo aos jogadores de PC uma maneira genuinamente excelente de jogar um dos melhores lançamentos recentes da Sony.
Uma grande melhoria é visível imediatamente: como parte da mudança do DirectX 11 para o DirectX 12, há agora uma etapa de pré-compilação do shader quando você inicia o jogo que realmente funciona, evitando que a falha na compilação do shader apareça. De acordo com os desenvolvedores Jetpack Interactive, isso é feito no atacado, em vez de depender de playthroughs de controle de qualidade para encontrá-los, resultando em uma experiência muito mais à prova de balas – e certamente a porta de PC mais suave que já vi da Sony nos últimos tempos. Ainda existem falhas ocasionais no frame-time nas primeiras horas de jogo – por exemplo, um pico de 50ms quando Atreus abre uma porta no início – mas são extremamente incomuns e não prejudicam a experiência, o que é uma grande vitória.
Outra melhoria vem na forma da experiência do usuário e do menu de configurações. Se você possui um monitor ultralargo ou superlargo, está bem atendido, com suporte para proporções de até 32:9 ou o dobro do tradicional 16:9. Isto requer muito trabalho extra de desenvolvimento, especialmente em cutscenes para garantir que o campo de visão mais amplo não revele quaisquer atalhos de animação.
O menu também é louvável por permitir que as opções sejam alteradas em tempo real, com o fundo ficando transparente para ver o efeito que suas escolhas de configurações estão causando. Há uma boa variedade de opções aqui, e todos os upscalers mais populares são suportados com geração de quadros quando disponível: DLSS, FSR, XeSS e implementação TAAU do próprio Santa Monica Studios.
Infelizmente, a útil predefinição “original”, que correspondia às configurações do PS4 no último jogo, não retorna neste título e, em geral, há menos capacidade para a versão para PC escalar além da versão PS5 de Ragnarök. A maior atualização é simplesmente a qualidade da imagem, com DLSS ou DLAA em particular fazendo um trabalho melhor com detalhes finos do que TAAU no PS5. Outras configurações do modo de qualidade do PS5 tendem a ser rotuladas como “ultra” no PC, enquanto o modo de desempenho do PS5 tende a corresponder a algo entre baixo e médio, dependendo da configuração.
No entanto, existem algumas áreas onde a versão PS5 do jogo parece melhor do que a versão para PC, o que é preocupante. A versão para PC não possui o sistema exclusivo de rastreamento de mapa de cubo usado no modo de qualidade do PS5, por exemplo, levando a menos erros visuais na versão PS5 quando se trata de combinar mapas de cubo e reflexos de espaço na tela.
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Alguns efeitos também parecem estar faltando, como uma sequência de sonho em uma floresta que apresenta uma névoa em movimento no PS5 que não aparece no PC, uma tendência que continua na área Realm Between Realms também. As transições de portal também são mais suaves no console, com as transições de LOD no PC sendo muito mais perceptíveis – e isso é verdade mesmo para a versão PS4 do jogo equipada com HDD, então não é o caso do SSD PS5 superar seu equivalente no PC. Também notei diferenças de áudio ao alternar entre PC e PS5, com diálogos no PC às vezes soando mais abafados do que no lançamento do console.
Finalmente, o desempenho nos processadores Ryzen 3000 (Zen 2) parece anormalmente baixo. O popular Ryzen 5 3600 muitas vezes luta para atingir uma taxa de quadros de 60fps quase independentemente das configurações. O desempenho abaixo de 60 não é por si só um indicador de um problema no jogo, mas vemos um abismo de desempenho muito maior entre o Ryzen 5 3600 e o 7800X3D, por exemplo, do que vemos em outros jogos. No Space Marine 2, o 7800X3D é 108 por cento mais rápido que o Ryzen 5 3600 quando limitado pela CPU; em Dragon’s Dogma 2 a vantagem é de 95%; em Crysis 3 Remastered é 130 por cento. Em Ragnarök, o 7800X3D é 247 por cento mais rápido que o Ryzen 5 3600, muito além de qualquer outro jogo que testamos.
E para que você não pense que há algum tipo de travessura v-cache acontecendo, há uma estranheza semelhante com o Ryzen 5 3600 em comparação com seu sucessor, o Ryzen 5 5600X. Em Crysis 3 Remastered, o 5600X é 39 por cento mais rápido, o que já é um grande aumento de desempenho entre gerações, mas em God of War Ragnarök é 99 por cento mais rápido – então algo um pouco estranho está acontecendo aqui. Olhando para a utilização principal, há muito mais carga por thread no 5600X, mas não está claro por que o 3600 tem um desempenho tão inferior neste jogo especificamente.
Outra estranheza diz respeito à configuração de mosaico do jogo. Na versão de pré-lançamento do jogo, um PC 7800X3D e RTX 4090 de alta especificação rodava confortavelmente de 70fps a 100fps ou superior em todas as áreas em configurações ultra, mas o Realm Between Realms caiu nas taxas de quadros para 40s. A versão comercial do jogo corre agora na década de 60 aqui, o que parece ser o resultado da tesselação ter sido enormemente recuada – o que se manifesta na deformação do solo perto da câmara. Não está claro por que o efeito de mosaico é tão caro nesta área em particular, já que é essencialmente insignificante em outros lugares, mas é com certeza outra estranheza.
A ativação do modo ultra-amplo também parece prejudicar os tempos de quadro por algum motivo, com desempenho visivelmente instável, pois quadros muito curtos e longos aparecem consecutivos. Isto não parece ser simplesmente devido a um aumento na carga da GPU devido à resolução mais alta, já que os rácios de fotogramas ainda são razoáveis; são apenas os tempos de quadro que sofrem.
Além de corrigir esses bugs, se possível, gostaria de ver mais duas mudanças no pós-lançamento do jogo. Em primeiro lugar, seria óptimo que os utilizadores de 16:9 optassem por um campo de visão mais amplo, visto que isto funciona bem em proporções ultra-amplas. Em segundo lugar, embora o upscaling funcione bem, todos os upscalers, exceto o XeSS, têm problemas reais ao lidar com reflexos de água, com o DLSS em particular se tornando uma bagunça tremeluzente. Imagino que isso possa ser corrigido, visto que não vemos problemas semelhantes em outros jogos que usam esses upscalers.
Configurações otimizadas baixas | Configurações otimizadas altas | |
---|---|---|
Texturas | Alto | Alto |
Modelos | Médio | Alto |
Filtro Anisotrópico | Ultra | Ultra |
Iluminação | Ultra | Ultra |
Sombras | Médio | Médio |
Reflexões | Alto | Alto |
Atmosféricos | Médio | Médio |
Oclusão Ambiental | Ultra | Ultra |
Tesselação | Ultra | Ultra |
Entrando nas configurações otimizadas, a tabela acima resume minhas recomendações, mas vale a pena entrar em mais detalhes sobre algumas opções principais. Por exemplo, o mosaico tem pouco impacto no desempenho (além do bug mencionado acima), portanto, mantê-lo no ultra faz sentido. O mesmo vale para a iluminação, que não oferece vantagem de desempenho suficiente para justificar os visuais de pior aparência, então mantenha-a no ultra.
A volumetria é amortizada temporariamente, então você pode descer até a média antes de ver problemas perceptíveis. A configuração do modelo ajusta a qualidade dos modelos à distância e recupera o desempenho com bastante habilidade, portanto, para uma GPU de gama média, a configuração média faz sentido. As sombras são uma situação semelhante, permanecendo bonitas o suficiente e ao mesmo tempo proporcionando uma boa vantagem de desempenho. Por último, para texturas você pode optar por uma GPU de 8 GB, qualquer coisa acima disso pode ser ultra.
No total, as configurações otimizadas proporcionam uma melhoria de desempenho de cerca de 18% em áreas internas caras, ou cerca de 31 pontos percentuais para áreas externas melhores, com alterações mínimas na qualidade visual. Não é uma exibição ruim, considerando todas as coisas!
God of War Ragnarök está em um lugar interessante agora. Em muitos aspectos, é uma porta de PC extremamente bem feita com alguns recursos interessantes, mas para uma minoria de usuários – aqueles com CPUs Zen 2 ou monitores ultra-amplos, por exemplo – existem alguns problemas sérios que precisam ser resolvidos. Se as áreas que mencionei puderem ser corrigidas, a versão para PC parecerá tão polida quanto o PS5 original.
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