Guia de construção da classe Cleric para Dungeons & Dragons 5e 2024

Guia de construção da classe Cleric para Dungeons & Dragons 5e 2024

Game

Clérigo é uma das 12 classes que você pode escolher no Dungeons & Dragon’s revisado de 2024 Manual do Jogador (também conhecido como One D&D, 5.5e e alguns outros nomes). Clérigos são conjuradores divinos, e sua habilidade primária é Sabedoria.

Antes de começarmos, um rápido aviso: não existe nada “melhor” em D&D. As classes tendem a ser bem equilibradas quando se trata de produção de dano. Mais importante, porém, D&D é um RPG e também um jogo de combate, então há mais do que esfaquear monstros. E essa diversidade de situações — de arrombar fechaduras a chutar kobolds e seduzir dragões — significa que “melhor” é totalmente subjetivo.

Nosso Manual do Jogador (2024) O guia do clérigo de D&D o guiará pela classe e falará sobre algumas das mudanças de D&D 5e.

Clérigo é a melhor classe para você em D&D?

É fácil classificar Clérigos como apenas curandeiros, mas a classe pode ser muito mais do que isso. Mas também, sejamos honestos, espera-se que você seja o curandeiro do grupo se estiver jogando com um Clérigo. Clérigos são conjuradores versáteis que canalizam poderes divinos, mas também podem causar dano corpo a corpo respeitável.

Inspiração para seu clérigo

Como os Clérigos muitas vezes são resumidos a essa identidade de “curandeiro de equipe”, pode ser muito difícil criar uma inspiração única para seu personagem. Mas há muitos heróis fictícios interessantes que podem realmente centralizar seu Clérigo de uma forma única:

  • O fanático religioso é sempre uma maneira divertida de pegar um clérigo. Para este, pense em Van Helsing, o matador de monstros católico, ou Thoros de Myr de A Guerra dos Tronos. Esses são personagens cuja firme crença em sua religião não apenas os obriga a ajudar seus aliados, mas também os impulsiona para a batalha contra as forças do mal.
  • O cético religioso é um dos ângulos mais interessantes para levar seu Clérigo. Quando seu poder é um presente de um deus, como isso se parece quando você não gosta desse deus ou mesmo mal acredita nele? Jesse Custer de Pregador é um ótimo exemplo de um clérigo poderoso que não faz jus às suas origens religiosas.
  • O guerreiro pacífico é uma ideia mais genérica de Clérigo, mas também é ótima. Pense em Luke Skywalker ou no seu Jedi favorito aqui de Guerra nas Estrelas — mas em sua forma ideal. Esses são personagens que estão aqui para ajudar os outros com seus poderes mágicos de fé, mas são capazes de empunhar armas de guerra para proteger os inocentes.
  • O arquétipo do médico realmente permite que você se incline totalmente para a identidade de “curador” para sua festa, mas você pode fazer isso de algumas maneiras interessantes e não convencionais. Pegue o EMH (Holograma Médico de Emergência) de Jornada nas Estrelas: Voyagerpor exemplo. Ele nem é uma pessoa “real”, mas ainda é um membro importante da tripulação que usa tecnologia avançada (e sarcasmo) para curar seus companheiros de equipe. Tentar fazer algo assim funcionar em um cenário de D&D levaria seu Life Cleric a um nível totalmente novo.

O que há de novo para o Cleric in One D&D?

Não importa qual Classe você acabe escolhendo, One D&D muda a maneira como os personagens são criados. Especificamente, o Antecedente que você escolher agora vem com uma melhoria de Pontuação de Habilidade (um ponto em cada três Habilidades, ou dois pontos em uma Habilidade e um ponto em outra). Além disso, cada personagem ganha um Talento de Origem. Lidaremos com ambas as mudanças abaixo.

A classe Clérigo de D&D agora tem uma Ordem Divina que eles escolhem no Nível 1. Esta é uma maneira de solidificar seu papel no grupo, seja como um brigão sagrado ou um conjurador divino. Os Clérigos da 5e escolheram seu Domínio no Nível 1, então isso meio que substitui isso e move sua escolha de subclasse (domínio) para o Nível 3.

Visão geral dos recursos da classe Clérigo

  • Habilidade Primária: Sabedoria
  • Dado de ponto de vida:d8 por nível
  • Proficiências em testes de resistência: Sabedoria e Carisma
  • Proficiência em habilidades: 2 de: História, Insight, Medicina, Persuasão, Religião
  • Proficiência em armas: Simple
  • Treinamento de armadura: Leve, Médio, Escudos

Apesar de ser um guerreiro blindado, uma das principais características de sua classe como Clérigo é conjurar magias — aquela coisa que todas as classes nerds costumam fazer. Como elas, você ganhará progressivamente mais e mais espaços de magia conforme sobe de nível, o que por sua vez permitirá que você conjure magias mais poderosas.

Como Clérigo, você pode escolher entre dois “papéis” a seguir: Protetor ou Taumaturgo.

Como protetor, você estará mais bem equipado para lidar com combates corpo a corpo, usando armaduras pesadas e armas marciais.

Taumaturgos se inclinam mais para conjuração de magias, pois você ganhará um Truque extra e um bônus em qualquer teste baseado em Inteligência.

Como construir um clérigo eficaz

Quando você cria seu personagem pela primeira vez, você precisa atribuir seus pontos de atributo. Para Clérigos, você está procurando fazer um poderoso conjurador de batalha e sapato de cura capaz de receber golpes para sua equipe, então aqui está sua lista de prioridades:

  1. Sabedoria
  2. Constituição
  3. Força
  4. Destreza
  5. Carisma
  6. Inteligência

Melhores origens de clérigo e talentos de origem

Os antecedentes em One D&D são uma maneira de codificar a história pessoal do seu personagem em suas estatísticas. Os antecedentes dão a você um aumento em suas estatísticas, algumas habilidades, proficiências em ferramentas e um Origin Feat.

Para um Clérigo, vamos começar com qualquer coisa que permita aumentar a Sabedoria: Acólito, Fazendeiro, Guarda, Guia, Eremita, Sábio, Marinheiro, Escriba ou Viajante.

Destes, Acólito lhe dá o Iniciado em Magia (Clérigo) Origin Feat que lhe dá algumas magias extras, e Hermit lhe dá o Curador Talento de Origem que faz de você um curandeiro mais eficaz (se você se resignou a essa função).

Você não escolhe uma subclasse de Clérigo até o Nível 3, mas você vai querer pensar sobre para onde está indo bem cedo — especialmente em termos de Antecedentes e Talento de Origem (acima).

Clérigos podem fazer muito mais do que curar, OK? Mas eles também são os melhores healers do jogo, e se essa é a função que você quer assumir, Life Domain é a escolha óbvia.

No nível 3, você se tornará um Discípulo da Vida, o que lhe permite fazer com que os personagens ganhem HP adicional sempre que você os curar. Você também ganhará acesso a magias poderosas do Domínio da Vida, como Bless e Cure Wounds, logo no início.

No nível 17, você nem precisa mais rolar para cura, pois qualquer pessoa que você curar terá o máximo de HP possível daquela magia restaurado.

Light Domain Cleric permite que você se incline para seu Paladino interior — seus companheiros irmãos de classe sagrada — para ser um farol de luz literal para seu grupo. Além de ganhar algumas magias sagradas do Light Domain, você também poderá acender seu símbolo sagrado como uma lanterna em lugares escuros no nível 3, tornando-o um parceiro ideal para explorações de masmorras.

No nível 17, você poderá brilhar com o poder do próprio sol, fazendo com que inimigos dentro de um certo alcance tenham Desvantagem contra uma boa parte de suas magias.

Os clérigos do Domínio da Trapaça são usuários de magia furtivos que conseguem usar magias poderosas para dar uma vantagem aos seus aliados na batalha.

Quando você pegar Trickery pela primeira vez, você poderá conjurar magias de Trickery Domain e ganhar Invoke Duplicity, que permite que você faça uma ilusão visual de si mesmo. No nível 6, você pode até trocar de lugar com sua ilusão usando uma Bonus Action.

No nível 17, você pode dar vantagem aos seus aliados sobre um alvo ao fazer com que sua ilusão fique a menos de um metro e meio do inimigo.

Clérigo do Domínio de Guerra é o que você pensa que é e permite que você se concentre mais em derrotar inimigos usando violência física, além de seus feitiços.

No nível 3, você poderá lançar poderosos feitiços de Domínio de Guerra e fortalecer seus aliados para que tenham mais chances de acertar com seus ataques.

O aumento de nível 17 dá a você resistência a dano de Concussão, Perfuração e Corte. Isso pode não soar muito sexy comparado aos outros capstones, mas diminuirá massivamente o dano que você recebe de todos os inimigos marciais, permitindo que você seja o último farol de esperança em uma luta difícil.

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