Guia de luta contra o chefe Midra de Shadow Of The Erdtree

Guia de luta contra o chefe Midra de Shadow Of The Erdtree

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Sabe, só estou dizendo, mas se você tivesse que andar por uma catacumba escura como breu, matar vários bruxos, ratos e um ninja cujo golpe o levaria literalmente à insanidade, passar furtivamente por espectros imortais que iriam Um Lugar Silencioso se você fizer um único barulho, invadir uma mansão cheia de guerreiros espadachins inabaláveis, enquanto ouve um homem gritar até os pulmões graças à espada de osso profana que ele tem em vez de uma coluna vertebral e o mal sobrenatural implorando para rastejar para fora de sua pele, alguém pode, sabe, ter a ideia de que talvez você não seja bem-vindo aqui. Mas, ei, a falácia do custo irrecuperável é uma merda, e você não vai passar por todo esse caminho através da Floresta Abissal, e não fale com o cara no final — Midra — descubra qual é a dele.

Alerta de spoiler: o acordo dele é assassinato. Assassinato e fogo.

Habilidades de Midra

Quando você entra pela primeira vez no quarto de Midra, você verá esse pobre velho caído no meio do quarto, e antes que você possa dizer “precisa de alguma coisa, velhote?” ele começará a te chamar de idiota, e fracamente correrá em sua direção com um pedaço de pau. Se ele te agarrar, ele não alguns dano, mas, quero dizer, olhe só para ele.

Depois de derrotá-lo, no entanto, uma cutscene será reproduzida, Midra desistirá do fantasma e literalmente desencadeará o inferno. Depois de uma das coisas mais profundamente fodidas que você verá no que é essencialmente Profoundly Fucked Up Things: The Video Game, você terá seu verdadeiro alvo: O Senhor da Chama Frenética. Você sabe, aquela coisa em que você pode se tornar se escolher ser um muito safado Manchado no jogo base?

De qualquer forma, quando você tiver o controle de volta, a primeira coisa que Johnny Storm fará aqui é atirar um monte de tentáculos flamejantes em você em duas ondas. Depois disso, ele começará a dar golpes em você com combos de sua espada larga-cum-espinha. Todos os quais envolvem grandes varreduras, mas um em particular são dois golpes rápidos seguidos por um impulso deslizante e ardente, meio como o Stinger de O Diabo Pode Chorar. Ele também tem uma variação que lançará um ataque de tentáculo flamejante bem no meio de um combo normal. Ele ocasionalmente tentará girar, porque esse é um bom truque, e conectará para três acertos se funcionar. Ele também carrega uma adaga de osso em sua mão secundária com a qual ele pode surpreendê-lo de vez em quando.

Depois que você tirar um terço da saúde dele, ele flutuará no ar e cairá como uma bomba. Depois disso, seus combos de espada começarão a deixar poças de fogo no chão, o que é especialmente ruim, já que ele começará a fazer um longo combo de varredura de seis golpes de vez em quando. Ele ganhará um novo ataque de mergulho e, quer ele pegue você com sua espada ou não, ele explodirá em espinhos flamejantes após um atraso. Ele também ocasionalmente gerará um orbe de fogo que o seguirá pela sala por alguns segundos. E além de tudo isso, às vezes ele puxará um ciclope e disparará um raio de fogo de seus olhos. Ah, e eu mencionei a parte em que todos os seus ataques de fogo induzem a Loucura? Porque eles induzem.

Derrotando Midra

Então, apesar da construção horripilante e do fogo dramático, Midra ainda é um velho meio fraco, ao que parece. Enquanto usuários de magia conseguem sobreviver ficando fora do alcance do combo, desviando de seus golpes deslizantes e acertando-o com qualquer coisa que inflija Frostbite ou Bleeding, uma vez que você sabe quando seus combos terminam, usuários pesados ​​de combate corpo a corpo podem simplesmente intimidar esse pobre coitado com contadores de guarda, quebrando sua postura várias vezes durante a luta. Se você tem uma arma que também inflige Frostbite ou Bleeding, isso acaba sendo uma batalha bem curta.

Isso é licença para ficar agressivo, não estúpido. O grande problema é que, embora armadura e um escudo meio decente possam bloquear a maioria do que ele joga em você, o acúmulo de Loucura em cada ataque pode aumentar rapidamente. Se você puder mitigar isso, metade da batalha já está ganha. Do lado do charme, se você conseguiu o Clarifying Horn Charm+2 de Lamenter’s Gaol, traga-o. Para armadura, o conjunto Solitude que você ganha por derrotar o Blackgaol Knight é uma escolha de primeira linha. Se você não quiser ir caçar esses, no entanto, o Ailment Talisman — que lhe dá resistência a doenças recentes — pode ajudar, mas também requer que você realmente seja totalmente afligido pela Loucura uma vez. Essa é uma escolha desesperada.

Uma vez que a Loucura é menos preocupante, a primeira parte desta luta é bem direta. Os ataques de fogo iniciais podem ser esquivados rolando para frente, com um pequeno atraso para evitar o segundo. Isso vai te colocar bem na frente do Olho de Sauron. Mesmo com alguma proteção de Loucura (espero) decente, você ainda quer rolar através do máximo de ataques de Midra possível para evitar o acúmulo, e os usuários de magia vão querer rolar para fora do alcance e abrir espaço o mais rápido possível. Se você escolher trazer uma Cinza Espiritual para fazer isso ir ainda mais rápido, desvie do ataque de fogo, então role para fora do alcance primeiro.

Fase dois

Quando a fase dois começa, o grande ataque de bomba de mergulho de Midra funciona muito parecido com o de Messmermas há uma reviravolta: o epicentro da explosão de Midra na verdade não pode ser desviado. Se você estiver no alcance vermelho brilhante daquela explosão, você está ferrado. Então o movimento ali é realmente correr para fora do alcance disso em vez de rolar.

Depois disso, a luta é complicada, mas a maioria dos mesmos princípios se aplicam. É principalmente uma corrida contra o relógio, porque as chamas indutoras de Loucura que Midra agora deixa em seu rastro são difíceis de evitar, mesmo se você estiver fazendo tudo certo. Se você carregou resistência à Loucura, você deve ficar bem, mas, ainda assim, quanto mais rápido você puder derrubá-lo, melhor. Ele lhe dará uma ajuda extra com isso, no entanto: seu combo de seis golpes não pode virar muito bem e é longo, então se você conseguir rolar atrás dele no início e puder suportar a Loucura, você pode se envolver em algum abuso sério de ancião. O ataque de mergulho é mais uma questão de tempo do que qualquer coisa; lembre-se do atraso depois que ele pousa antes de detonar. O orbe que ele invoca é um incômodo mais do que qualquer coisa, e é lento o suficiente para evitar completamente, contanto que você fique fora do alcance. O laser no rosto dele causa bastante dano, mas ele só dispara se você estiver muito longe, e se você desviar, ele fica preso ali por alguns segundos vulneráveis.

Depois de colocar o velho na cama, você receberá uma taxa de hospício de 410.000 Runas e a Lembrança do Senhor da Chama Frenética. Entregar isso no Roundtable Hold lhe dará a horripilante Espada Grande da Condenação de Midra ou um encantamento, a Chama do Frenesi de Midra, que invoca seus tentáculos de fogo. A propósito, você pegou a Tocha de Nanaya antes na Mansão? Só realmente faz sentido depois da luta que essa tocha é de Midra real coluna.

…Para responder à sua próxima pergunta, sim, você pode sair daí agora mesmo.

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