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Halo está migrando para o Unreal Engine 5 – e a primeira filmagem parece impressionante

A franquia Halo passou por uma década tumultuada sob a administração da 343 Industries – o estúdio criado especificamente para conduzir a série após a separação da Bungie com a Microsoft. Embora a 343 tenha entregue novas entradas e remasterizações de Halo, é justo dizer que tem sido uma jornada difícil, culminando em um lançamento tardio de Halo Infinite e questões em torno do conteúdo e entrega do jogo. As coisas estão mudando, no entanto. Radicalmente, talvez. A 343 Industries é agora Halo Studio, enquanto o motor Slipspace personalizado da 343 está a dar lugar ao Unreal Engine 5. Uma demo do ‘Project Foundry’ dá-nos uma ideia da ambição que temos pela frente – e estamos optimistas.

Foi a mudança para o Unreal Engine 5 que realmente chamou nossa atenção, já que a série usa sua própria tecnologia há décadas. Na verdade, diz-se que algum código dentro da tecnologia Slipspace existente tem até 25 anos, datando-o do desenvolvimento do Halo: Combat Evolved original para a Xbox OG – por isso talvez possamos esperar uma mudança sísmica na apresentação e no desenvolvimento.

Talvez seja melhor assim. Slipspace estreou de forma espetacular com o trailer inicial do motor Halo Infinite, com questões legítimas sobre como a tecnologia seria dimensionada ao longo das gerações do Xbox One e Xbox Series. 343 entregue em cross-gen, mas é seguro dizer que todo o escopo da visão original não chegou ao jogo final – na verdade, apenas um dos biomas demonstrados chegou ao jogo comercial.

John Linneman e Alex Battaglia sentam-se para comparar notas sobre os grandes anúncios do Halo esta semana.Assista no YouTube

Ao mudar para o Unreal Engine 5, o Halo Studio se beneficia de várias maneiras. Ele tem acesso a um renderizador de última geração da geração atual que se adapta a qualquer hardware exigido dele. Também tem acesso ao incrível trabalho no motor realizado pelo estúdio parceiro The Coalition, um dos reconhecidos mestres da tecnologia. E isso será necessário, tendo em conta os muitos problemas que o motor tem – particularmente no lado do PC. Limitações do Slipspace – como iluminação indireta pouco convincente, qualidade das sombras e nível de detalhe poderiam e deveriam ser resolvidas pelo Lumen e Nanite do UE5. Também existem vantagens de produção. A abordagem controversa da Microsoft aos trabalhadores contratados é um desafio quando se trabalha com motores personalizados, embora a familiaridade com o UE5 deva ser importante neste momento.

Embora o acesso aos principais recursos de renderização, como Lumen, Nanite e mapas de sombras virtuais, deva ser uma mudança de jogo para o Halo Studio, há outras vantagens também. Embora a renderização dos personagens de Halo 5 fosse de primeira classe, algo deu muito errado com Halo Infinite, onde os personagens do jogo pareciam consideravelmente menos impressionantes. A mudança para o UE5 traz consigo a tecnologia Metahuman e avança para soluções mais personalizadas, com o surpreendente Hellblade 2 a dar alguns exemplos do que é possível lá.

No entanto, há desafios pela frente. O Unreal Engine 5 tem problemas significativos, especialmente no PC, onde a compilação de shaders e falhas de travessia nunca parecem muito distantes – mesmo na tarifa AAA mais ambiciosa e mega-orçamentária. UE5 também pesa muito na CPU, especialmente quando recursos de ray tracing são usados ​​- e eles estão definitivamente em jogo nas imagens do Project Foundry. Também pode haver a tentação de usar efeitos padrão do Unreal Engine, muitos dos quais estariam em desacordo com a estética visual dos jogos Halo. Ainda assim, pelo menos, as ferramentas estão lá e no lado do PC, há suporte para as mais recentes tecnologias RT, geração de frames e upscaling – áreas onde Halo Infinite definitivamente deixa o lado de lado.


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Tudo isso nos leva à demonstração técnica do Project Foundry, que apresenta imagens clássicas do Halo vistas pelas lentes do UE5. Onde a iluminação de Slipstream parecia bastante básica, Lumen é potencialmente uma mudança de jogo, com luz indireta de aparência mais natural espalhando-se pelos personagens e superfícies de uma forma muito mais autêntica. Os reflexos são mais realistas graças ao RT, como pode ser visto no visor do Master Chief, que não reflete apenas os ‘chifres’ do seu capacete, mas também o ambiente circundante. A capacidade da Lumen de lidar com a projeção de sombras de múltiplas fontes de luz também pode ser uma boa combinação para a iluminação atmosférica de Halo, melhorando a imersão e o humor.

A microgeometria Nanite poderia potencialmente eliminar completamente o pop-in, com as filmagens do Project Foundry parecendo estáveis ​​e consistentes, enquanto há espaço aqui para aumentar a densidade ambiental – a ressalva é que os títulos atuais do UE5 com ‘mundos abertos’ no estilo Halo são atormentados pela travessia gaguejar, algo que não deve fazer parte de nenhum jogo futuro da série. Mais uma vez, esperamos ver a polinização cruzada de personalizações UE5 e melhores práticas em todo o grupo de estúdios da Microsoft – com todos os olhos voltados para The Coalition’s Gears: E-Day como exemplo.

Capturas de tela do Native 4K Project Foundry também foram lançadas. Clique nas imagens para resolução máxima.

Tudo isso nos leva à grande questão multiplataforma, algo que tentamos abordar em uma postagem da Eurogamer no início desta semana. As imagens do Project Foundry – e na verdade tudo o que é mostrado nos monitores dos criadores no vídeo circundante – apresentam-se como a quintessência de Halo. Com mais de 20 anos de conhecimento, talvez haja um argumento de que mover a série para todos os sistemas que possam suportá-la deva andar de mãos dadas com uma reinicialização de alguma descrição. Não sabemos, mas com vários projetos Halo em desenvolvimento, multiplataforma pode fazer sentido para a Microsoft e o UE5 é certamente um facilitador nisso.

A tecnologia Slipspace de saída poderia chegar ao PS5? Bem, não seria mais desafiador do que outros motores personalizados que abrangem vários sistemas e se Halo Infinite (ou mesmo apenas o componente multijogador) chegar ao PS5, o Halo Studio pode portar a tecnologia para o PS5 de qualquer maneira. O que quer que esteja acontecendo no Halo Studio parece um investimento sério – um investimento do qual a Microsoft gostaria de obter o máximo retorno.

Qualquer que seja o formato dos projetos, estamos torcendo pela equipe. Os últimos anos foram desafiadores para os desenvolvedores e era necessária uma estratégia ousada – e é isso. Halo merece seu retorno, tornando-se novamente relevante e interessante. E esperamos apenas que isso inclua abraçar a importância da campanha – tanto na forma single player quanto cooperativa – bem como a oferta de serviços ao vivo em grande escala que o Infinite tentou ser. O botão de reinicialização foi pressionado e estamos genuinamente ansiosos para ver o que o futuro reserva.



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