Em 2017, o estúdio Koba anunciou Garoto Naritaum jogo em homenagem ao segundo maior aeroporto de Tóquio que parecia personalizado construído para o Kickstarter. Tinha personagens de arte de pixels finos em um mundo de rolagem lateral de neon. Tinha vibrações nostálgicas dos animes dos anos 80 com efeitos visuais modernos. Tinha a história de um desenvolvedor – ex -amigo e membro da equipe do inimigo, Eduardo Fornieles – voltando à sua cidade natal para fazer o jogo com o qual ele sempre sonhava.
Era apenas um conceito naquele momento, mas era lindo, e isso foi suficiente para empurrar a inevitável campanha de crowdfunding por cima.
Quatro anos depois, o jogo foi enviado e acabou sendo uma das melhores histórias de sucesso dos videogames do Kickstarter, parecendo um desenho animado e jogando como uma versão surreal de um jogo clássico de ação e aventura. Com telas simples de combate e textos de texto desacelerando o ritmo, porém, nunca parecia tão bom quanto parecia.
O acompanhamento da equipe, Haneda Girl, não tem esse problema.
Anunciado no ano passado com uma demonstração agora no vaporAssim, Haneda Girl – nomeado após o maior aeroporto de Tóquio – não é uma sequência direta, apesar do nome. É um plataforma de ação com movimento mais rápido, controles mais responsivos e o tipo de precisão necessária quando você precisa saltar entre saltos de parede, evitando tiros de todas as direções.
Você joga como uma garota chamada Chichi Wakaba, que tem uma espada e pode disparar ao redor da tela em frações de segundo. Ela não tem ataques de longo alcance, então tem que se infiltrar nos inimigos, entrar no “modo fantasma” para se esconder de lasers ou cortar os painéis para soltar plataformas em inimigos abaixo, Burgertime-estilo. Ela também é altamente vulnerável e morrerá se atingida por uma única bala.
A reviravolta é que ela tem uma parceira mecânica, mãe, que ela pode entrar e sair. O Mech se move lentamente e não pode pular tão alto, mas possui uma torre de metralhadora e pode absorver vários tiros antes de explodir e reaparecer alguns segundos depois.
Jogando a demonstração, eu me vi constantemente entrando e saindo do mecanismo, usando -o para carregar os ataques de Wakaba, pegar o peso de ataques inimigos ou apenas pulverizar balas em uma área e espero que tenha funcionado – o que costumava fazer. Os designs de nível me empurraram para alternar entre os dois estilos, oferecendo caminhos estreitos ou paredes altas que apenas Wakaba pode caber ou escalar, e salas cheias de inimigos que a mãe foi construída para explodir. Parece que pode haver uma maneira de acelerar o jogo principalmente usando Wakaba, mas o equilíbrio entre os dois é o que fez a demonstração funcionar para mim. Constantemente senti a tentação de voar em direção ao objetivo, apenas de pensar melhor e me contentar com alguns momentos de planejamento, seguido por alguns momentos de caos.
Ou eu apenas fui em frente e morri. Como o trailer sugere, isso vai acontecer muito.
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