Hellblade 2 parece o jogo Unreal Engine 5 mais ambicioso visualmente até agora

Hellblade 2 parece o jogo Unreal Engine 5 mais ambicioso visualmente até agora

Game

Senua’s Saga: Hellblade 2 está se preparando para ser um dos jogos visualmente mais emocionantes do ano. A sequência cinematográfica de Ninja Theory deve fazer excelente uso do Unreal Engine 5 da Epic, produzindo resultados verdadeiramente impressionantes. Ao mesmo tempo, muitas das primeiras imagens do jogo foram breves, difíceis de seguir e repletas de artefactos de compressão – até agora. A Microsoft lançou b-roll de alta qualidade, o que significa que podemos finalmente tirar algumas conclusões mais claras sobre a composição visual do jogo. Então, como essas primeiras fotos acontecem? Este é o showcase do Unreal Engine que estávamos esperando?

Em termos de recursos visuais, Hellblade 2 está claramente promovendo uma tecnologia realmente impressionante. A renderização facial derivada de Metahuman de Senua é o ponto extremamente forte aqui, ao lado do que há de melhor em videogames. Tudo – desde o tom de pele sutilmente translúcido, aos olhos realistas e aos dentes perfeitos – tudo parece fantástico. A animação é inacreditavelmente boa, traduzindo soberbamente performances capturadas por movimento em um personagem digital plausível. O jogo também oferece muitas sutilezas de pós-processamento, incluindo uma bela profundidade de campo, que transita suavemente entre os pontos focais e não exibe nenhum tipo de artefato de halo. Há alguns alias no cabelo de Senua, mas por outro lado é praticamente perfeito. O desfoque de movimento é igualmente forte, sem artefatos de amostragem intrusivos, mesmo quando aumentamos o zoom em quadros estáticos.

Noutras partes, existe a mistura típica de funcionalidades do Unreal Engine 5, embora implementadas de forma muito eficaz. Se olhares para o chão em grande parte das imagens de pré-visualização, há seixos densos movidos por Nanite, o tipo de geometria fina que está ausente em jogos com malhas poligonais tradicionalmente renderizadas. As malhas ultradensas foram o que mais impressionou no trailer de estreia do jogo em 2019, e isso foi transportado para esta exibição, com uma densidade muito agradável. Nanite e Virtual Shadow Maps são duas tecnologias gráficas que funcionam bem juntas, e a solução de sombreamento proprietária da Epic também está aqui. Novamente, isso se destaca mais nos seixos e nos detalhes finos das rochas, onde há sombras perfeitas e nítidas, mesmo em ângulos extremos nos menores elementos geométricos. Esta é uma combinação muito difícil de alcançar com uma renderização mais tradicional e é um elemento básico de outros esforços do UE5, como RoboCop: Rogue City.

Hellblade 2 – finalmente conseguimos alguma captura direta de qualidade de feed que nos dá uma boa ideia da composição visual do jogo, então aqui está um vídeo sobre isso.Assista no YouTube

As características de iluminação indireta do jogo são mais difíceis de discernir já que grande parte do trailer se passa na escuridão quase absoluta, mas quando conseguimos distinguir detalhes de iluminação indireta, há um bom gradiente nas sombras, o que seria característico de Lumen. Ao longo da apresentação vista até agora, não há realmente nenhum problema visual de destaque com a iluminação indireta, o que novamente sugeriria um bom uso do Lumen. Tudo isso está de acordo com recursos de vídeo anteriores da Ninja Theory.

As reflexões também são difíceis de julgar. É possível que exista algum efeito screen-space, mas numa grande massa de água vista no b-roll, não existem quaisquer problemas de oclusão SSR. Os trailers anteriores exibiam alguns problemas de SSR, e um deles parecia fazer uso proeminente de uma reflexão planar. Então, no momento, acho que os resultados são um pouco ambíguos, sugerindo que uma mistura de técnicas provavelmente está em jogo aqui. Para referência, os reflexos no espaço da tela só podem ser calculados a partir de informações que realmente estão na tela – portanto, movimentar a câmera para cima e para baixo na frente de um corpo de água, por exemplo, pode mostrar os reflexos literalmente aparecendo e desaparecendo. Não é uma boa aparência e pode ser superado por meio de diversas técnicas, principalmente com ray tracing ou uso de reflexões planares.

Seguindo em frente, a animação é outro ponto forte em Hellblade 2. As sequências de luta são compostas por ataques capturados por movimento, esquivas e movimentos finais, com Senua enfrentando os inimigos em combate um-a-um. Há uma sensação de que esta é provavelmente uma experiência de combate menos flexível do que muitos outros jogos – mais parecida com o primeiro jogo, por outras palavras, do que algo como God of War – mas cada fatia do movimento de combate parece fortemente coreografada como resultado. Para tornar o impacto dos golpes mais forte, os desenvolvedores optaram por pausar a animação por alguns quadros extras quando um ataque acerta.

Em relação a Hellblade: Senua’s Sacrifice de 2017, esta parece ser uma sequência profundamente melhorada e um jogo que é geracionalmente avançado além de seu antecessor. Senua’s Sacrifice era um título bonito. Olhando para trás, apenas alguns recursos ocasionais de baixa fidelidade realmente o datam, mas é claramente um jogo que foi construído em torno de restrições e tecnologia de última geração. Hellblade 2 está em outro nível em quase todos os aspectos em termos de tecnologia central, e a Ninja Theory tem muito do que se orgulhar aqui. Em comparação com as exibições anteriores, acho que esta filmagem está no mesmo nível dos trailers recentes do jogo e possivelmente está um pouco à frente do primeiro trailer de jogo de Hellblade 2, que não está no mesmo nível em termos de renderização de personagens. O trailer inicial de 2019, com sua fidelidade quase inacreditável, é uma barreira que esta filmagem provavelmente não deixa claro, embora eu realmente queira ver uma fatia mais variada do jogo – e algum tempo prático real – antes de fazer qualquer conclusões finais.

A qualidade da imagem tem sido um ponto de interrogação ao longo do desenvolvimento já que a natureza cinematográfica dos visuais reduz os artefactos de aliasing nos quais a contagem de pixeis é feita – e depois há o facto de que as imagens raramente são vistas de forma limpa através das lentes da codificação do YouTube. Nas imagens de pré-visualização de alta qualidade que temos, o jogo permanece bastante suave, especialmente em movimento, embora muito disto pareça resultar de um pós-processamento muito agressivo. Os suspeitos do costume aparecem aqui: desfoque de movimento, profundidade de campo, aberração cromática e granulação do filme, que acabam desfocando um pouco a imagem. Hellblade 2 é único aqui porque esses efeitos parecem incomumente de alta qualidade e difundidos. A granulação do filme, em particular, parece bastante dura, então espero que o jogo venha com uma opção para desativá-lo.

Acho que um pouco de suavidade – especialmente nas cinemáticas – é perfeitamente aceitável, e o jogo às vezes tem uma aparência cinematográfica como resultado. No entanto, também há alguma quebra de imagem em movimento, que é mais perceptível nas sequências de ação da pré-visualização. Hellblade tem uma qualidade desfocada e ligeiramente propensa a artefatos em movimento rápido, o que é especialmente verdadeiro quando Senua ativa uma habilidade de desacelerar o tempo, que parece desligar o desfoque de movimento que de outra forma ajuda a esconder alguns desses artefatos. Felizmente, a codificação de pré-visualização tem qualidade suficientemente alta para que possamos distinguir bordas de pixels individuais em alguns momentos, com resultados entre 1296p e 1440p ou próximo disso, embora com o efeito letterboxing, seja mais como 2304×964 a 2560×1070. No entanto, as transparências operavam com uma resolução ainda mais reduzida, de modo que a geometria ocluída por esses efeitos também tem uma contagem de pixels menor. Esta é uma maneira consagrada de economizar o desempenho da GPU que vimos em várias gerações.


É claro que a renderização facial de Hellblade 2 avançou significativamente desde o primeiro jogo, com um tratamento mais realista da pele, olhos, dentes e animação graças ao uso da tecnologia MetaHuman da Epic. | Crédito da imagem: Fundição Digital

Além disso, outra preocupação com a qualidade da imagem gira em torno da resolução dos efeitos volumétricos. A névoa baixa vista nas imagens tem problemas de artefatos e sofre de renderização visivelmente em baixa resolução. Esses efeitos parecem bons, eu acho, mas não resistem tão bem a um exame minucioso. Novamente, reduzir a resolução dos efeitos volumétricos não é específico do Hellblade 2 – muitos jogos fazem isso.

O desempenho das imagens capturadas parece geralmente bom com base no recurso que temos. A Ninja Theory forneceu vídeo de 30,0 Hz para o ativo, o que não é uma boa ideia – recomendamos que todos os desenvolvedores capturem, editem e exportem na mesma saída de 59,94 Hz do console para evitar interrupções devido a bases de tempo incompatíveis. Existem problemas únicos ao longo da filmagem que podem ser o jogo ou o manuseio da captura. Mesmo assim, a boa notícia é que as imagens não revelam quedas sustentadas na performance – um sinal positivo para a experiência que está por vir, mas não podemos deixar de nos perguntar se um modo 40fps/120Hz teria sido possível.

A julgar pelas imagens, a única concessão real em Hellblade 2 se resume ao tamanho e escopo do jogo. Hellblade 2 é um título menor do que muitos de seus contemporâneos, com uma estrutura semelhante à do primeiro jogo. Os primeiros trailers sugeriam que algo um pouco mais amplo poderia estar em jogo, mas as exibições mais recentes – incluindo as últimas imagens de pré-visualização – parecem mostrar um jogo que é mais restrito, construído em torno de passagens estreitas, caminhos lineares e duelos um contra um. . A julgar pelas prévias de outros meios de comunicação, o jogo final pode seguir em grande parte esse padrão, o que mostraria alguma restrição em relação a outros títulos populares de ação para um jogador.

Quatro anos e um quarto depois, Hellblade 2 finalmente chegou. Veja como a Microsoft e a Ninja Theory anunciaram o jogo, em 2019.Assista no YouTube

Claro, alguns jogadores também podem ter problemas com a forma como o jogo foi aparentemente configurado nas plataformas de console. Este é um jogo a 30fps, sem opções de alto rácio de fotogramas, o que pode irritar alguns jogadores, mas é razoável para um jogo com este nível de realização visual. A qualidade da imagem do jogo, pelo menos a julgar por esta prévia, é um pouco confusa, embora eu ache que as expectativas provavelmente devam ser ajustadas, dada a qualidade e o caráter dos gráficos exibidos. Este é um título cinematográfico focado na narrativa – talvez semelhante a The Order 1886 – e não visa uma imagem super nítida e super clara.

No Xbox Series X, é claramente um jogo exigente, mas os resultados ainda parecem excelentes no geral. São as plataformas de menor consumo de energia – especificamente a Série S – que estou mais curioso. A resolução está fadada a sofrer um impacto e estou curioso para ver até que ponto existem outros cortes e dobras específicos do S. A configuração do jogo na Série X também pode colocá-lo como um dos softwares de PC mais exigentes que vimos até agora nesta geração. Pode ser necessária uma GPU bastante sólida para gerenciar uma boa qualidade de imagem em altas taxas de quadros – presumindo que o lado da CPU da equação seja escalonável o suficiente. É muito parecido com outros esforços UE5 de ponta que vimos até agora nesse aspecto.

Hellblade 2 certamente criará algumas divisões como resultado desses compromissos – mas devo dizer que tenho muito respeito pelos talentos criativos da Ninja Theory e pela imensa realização visual que este título representa. Na minha opinião, este pode ser o título Unreal Engine 5 mais bonito que existe quando for lançado em 21 de maio, o que não é pouca coisa.



Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *