Se você olhar os créditos do compositor de videogame Wilbert Roget somente de 2024, o contraste e a profundidade de seu trabalho são chocantes. Roget compôs as canções emocionantes e exageradas ouvidas ao salvar a democracia em Mergulhadores do Inferno 2mas também a trilha sonora assustadora para o jogo indie de sobrevivência no seu carro Pacific Drive. O trabalho de Roget também será ouvido em Foragidos de Star Wars no final deste mês.
A Polygon fez algumas perguntas a Roget sobre seu processo como parte da Polygon FM, nossa semana temática que celebra a intersecção entre música e jogos.
Polygon: Houve alguma trilha sonora ou música de jogo que o inspirou a prosseguir com a criação de música para jogos? Você pode descrever o cenário de como isso foi para você e por que a música foi tão eficaz?
William Roget: Eu tocava piano clássico desde muito jovem e, embora amasse fliperamas, não tinha videogames em casa até o PlayStation 1 no ensino médio. Sempre presumi que teria uma carreira na música, mas não foi até que comecei a tocar Final Fantasy 7 que eu sabia que queria ser um compositor de videogame especificamente. A trilha sonora de Uematsu era, claro, brilhante por si só, mas também parecia mais “convidativa” do que qualquer outra música que eu já tinha ouvido antes — sua composição clara e direta, misturada com a escrita melódica característica de Uematsu, parecia dizer “Você ouve essa trilha? Você também consegue!”
Então, imediatamente comecei a escrever minhas próprias músicas inspiradas em RPG durante o resto do ensino médio, assumi projetos independentes e o resto é história.
Você pode detalhar uma de suas próprias músicas e suas influências? Ela foi inspirada por trilhas sonoras de jogos, outras músicas ou algo mais?
Eu adoraria discutir o tema principal para Mergulhadores do Inferno 2“Uma xícara de chá Liber”!
A peça foi escrita para representar os próprios soldados Helldiver, então o objetivo era escrever uma melodia hino que pudesse inspirar os jogadores a fazer parte de um esforço épico e heróico. Assim como no jogo em si, a inspiração mais óbvia pode ser a trilha sonora atemporal de Basil Poledouris para tropas Estelaresembora em termos de orquestração, minha maior influência foram as trilhas sonoras de videogames militares de Michael Giacchino, como Medalha de Honra e Armas secretas sobre a Normandia. A melodia em si sugere o tema memorável de Johan Lindgren para o original Mergulhadores do inferno algumas vezes também, particularmente no clímax final.
No que diz respeito às influências da música clássica, minha escolha de escrever a peça em compasso 5/4 foi uma referência a “Mars, the Bringer of War” de Gustav Holst. Toda a segunda metade da peça foi inspirada pela sinfonia “Mathis Der Maler” de Paul Hindemith em seu uso de contraponto dramático. Eu coloquei em camadas a melodia da seção de ponte do violino solo, a supracitada de Lindgren Mergulhadores do Inferno 1 tema, e a descida de quatro notas Mergulhadores do Inferno 2 motivo para criar um clímax poderoso e um aceno de apreciação aos jogadores do Helldivers original.
Quais são os principais instrumentos utilizados para gravar a trilha sonora de Pacific Drive? Como você escolheu esses instrumentos?
Pacific Drive foi único para mim, pois foi a primeira partitura em que projetei e inventei os instrumentos antes de escrever qualquer música. Eu tinha dois princípios sonoros: o conceito de embelezar sons feios ou grotescos e o som do isolamento. Então gravei exercícios de construção e portas enferrujadas que rangiam, toquei uma peneira de metal com um arco de contrabaixo, toquei uma lavadora e secadora como uma bateria; qualquer coisa que eu achasse que soasse cacofônica de uma forma interessante, eu gravava e processava em pads e leads sintetizados.
No lado da instrumentação mais tradicional, toquei violão com um ebow e slide de latão, e trabalhei com o vocalista D’Anthoni Wooten e o virtuoso do contrabaixo Sam Suggs. Suas performances tinham uma qualidade assombrosa e ansiosa que transmitia lindamente o conceito de isolamento.
Há mais alguma coisa que devemos saber sobre sua abordagem para compor músicas de videogame?
Gosto de pensar na música de jogo em termos de pontuação de “primeira pessoa” e “terceira pessoa” ao conceituar cada peça. A maioria das peças se enquadraria na última categoria: dicas de terceira pessoa funcionam como um comentário distante sobre a cena, focado na história e nos temas narrativos maiores. Mas em algumas circunstâncias, eu me inspirava imaginando-me em pé ao lado do personagem do jogador e observando o ambiente e a situação — por exemplo, o terror intensamente silencioso de estar no meio de uma zona de guerra à noite, escondido em meio a tiros distantes. Eu apelidei isso de “pontuação em primeira pessoa” porque a música não é mais um comentário, mas reflete apenas o estado emocional do personagem.