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Indiana Jones e o Grande Círculo no PS5: Excelente jogo, porto sólida

Como um dos principais títulos a emergir da aquisição da Microsoft da Bethesda, Indiana Jones e o Grande Círculo Provou um acerto crítico no Xbox Series X, S e PC no final de 2024 – e agora, quatro meses depois, chega aos consoles PlayStation 5. Para entrar na perseguição, essa tradução para PS5 e PS5 Pro é um sucesso o tempo todo. Ele se compara bem à série X em particular, com o desenvolvedor MachineGames realizando uma visão autêntica dos filmes de Indiana Jones usando seu motor Motor Motor – uma filial personalizada da ID Tech 7, que em si alimentou os gostos do DOOM Eternal em 2020. É uma coisa impressionante: desde a recriação próxima de 1: 1 de Raiders da cena de abertura da Arca Lost à ampla cidade do Vaticano, cada nível é hospedeiro a todo tipo de chicote, furtividade, intrigante e investigação. E mais uma vez, obtemos a Iluminação Global Ray rastreada – RTGI – na pechincha nos consoles PS5, permitindo iluminação e sombreamento indiretas mais precisas a 60 quadros por segundo. Então, como a experiência corresponde à série X? E quanto ao PS5 Pro?

O Great Circle tem amplamente a paridade em termos de recursos com a versão X da Série X, embora vale a pena notar que o PS5 adiciona suporte de gatilho adaptativo ao seu controlador DualSense. Como resultado, o combate corpo a corpo, puxando o gatilho em uma arma ou usando o chicote, vem com níveis variados de feedback. Além disso, a configuração visual é notavelmente direta: o MachineGames otimiza o PS5 puramente em torno de uma experiência de 60fps com o RTGI como o meio de fato de iluminar seus ambientes. Não há alternância do modo gráfico, nem uma opção alternativa de 30fps pressionando as configurações de fidelidade mais altas, mas o resultado é que obtemos um meio polido de jogar o jogo.

Olhando para as comparações da plataforma, existem fortunas mistas aqui, mas em termos gerais, a maioria das configurações visuais centrais, consulte a série X, o PS5 e o Pro. Qualidade da textura, resolução de sombras e detalhes mundiais atravessam a floresta, todos os mesmos cenários entre os consoles. Da mesma forma, a qualidade do RTGI também se traduz em ambas as máquinas PS5. Com efeito, essa configuração limita os objetos dentro da cena afetada pela passagem de iluminação difusa do raio e continua a operar abaixo das predefinições de PC. É uma concessão atingir um alvo de 60fps em consoles, mantendo o RTGI no lugar, mas o resultado ainda é impressionante em geral. Caso contrário, a qualidade volumétrica também corresponde entre o PS5 e a série X – embora pareça ter uma configuração mais alta no PS5 Pro – o benefício líquido, sendo um alias marginalmente menos ao longo das faixas de luz derramando pelas janelas da faculdade, embora novamente fique aquém da melhor configuração volumétrica do PC.

Indiana Jones e The Great Circle no PS5 e PS5 Pro, empilhados contra a série X. É a Digital Foundry Tech Review.Assista no YouTube

Em todos os outros aspectos, há paridade entre os três. Frustrantemente, isso também se estende aos pontos difíceis do jogo na série X, principalmente na apresentação de sombras. Mesmo quatro meses após o lançamento, há uma questão persistente com a filtragem de sombras no Xbox, que também permanece no lugar dos consoles do PS5. Em resumo, os mapas de sombra que revestem os pisos da faculdade aumentarão abruptamente em detalhes com base na sua proximidade – e essa atualização ocorre no conjunto, incrementos de metro para tornar as coisas mais óbvias. É uma pena que a filtragem de sombras seja uma distração e é realmente a única defeito no que, de outra forma, é um pacote bem apresentado. Há também uma pequena discrepância em brilho na série X, devido à sua configuração padrão, sendo cinco cliques mais altos por padrão – mas essa é a extensão total da diferença.

Em termos de resoluções de renderização, o MachineGames o mantém simples no PS5 básico, mas aprimora a versão Pro para permitir uma saída máxima de pixels máximos. A escala de resolução dinâmica está em jogo, com o PS5 e a série X cada um em uma faixa de 1200 p a 1800p, enquanto o PS5 Pro ajusta entre um limite inferior de 1440p mais alto, subindo para 4K no pico. Todos usam o método TAA da ID Tech para limpar o ruído visual, com o único efeito colateral sendo a presença de bandas ocasionais no movimento em pontos ocupados dentro da estrutura – como costura fina nas roupas. Esses intervalos de DRS também não contam a história toda. Como métricas brutas, eles apenas apontam para os melhores e piores casos extremos, mas a resolução prática média tende a repousar entre esses valores. Por exemplo, focando no PS5 e na Série X – que compartilham a mesma faixa de 1200-1800p – fica claro que a série X geralmente é executada em uma resolução mais alta, em média. Em quase todas as séries de cenários X tornam mais pixels por quadro, resultando em uma resolução mais nítida – especialmente visível para aumentar o zoom nos densos detalhes da selva do primeiro nível.

Esta vantagem da qualidade da imagem X é curiosa, mas consistente com outro jogo ID Tech 7, Doom Eternal. Nos dois casos, temos o uso de sombreamento de taxas variáveis ​​baseadas em hardware – VRS – que foi projetado pelo grupo de tecnologia avançado da Microsoft. Além disso, como o Doom Eternal, o Grande Círculo compartilha a mesma resolução -alvo de 1800p, onde o VRS reduz a largura de banda adotada por threads de sombreamento de pixels. É um grande benefício para tributar os títulos de Ray neste molde e, finalmente, libera a GPU da série X para levar a resoluções mais altas ao longo de sua escala DRS. Isso ajudaria muito a explicar a imagem mais nítida ao lado do PS5, onde os VRs de hardware não são suportados – e apesar de seus intervalos de DRS correspondentes. Assim como no Doom Eternal, em comparação com o PS5, há desvantagens sutis nesse recurso – principalmente uma forma mais óbvia de ‘ruído de bloco’. Nenhum dos console está livre de ruído visual, mesmo com grãos de filme e aberração cromática desativada – mas os artefatos são mais aparentes na série X. Não é uma distração maciça a uma distância regular de visualização, e esses problemas são superados pela maneira como o VRS oferece o impulso da série X A em clareza geral.


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Os benefícios do PS5 Pro também valem a pena tocar. Embora os VRs baseados em hardware sejam, em teoria, um recurso do Pro, ele não parece usá -lo aqui. Mesmo assim, o PS5 Pro se destaca por um motivo sozinho: sua capacidade de gerar quadros de resolução ainda mais alta, proporcionados por uma GPU mais robusta de 16.7TF. Voltar a um 4K nativo significa que o trabalho fino de roupas parece nítido, especialmente em comparação com o PS5 base, assim como a apresentação da grama nas selvas de abertura. O PS5 Pro empurra a imagem mais limpa do trio aqui – mesmo que os benefícios em configurações fora disso sejam bastante limitados.

Saltando para os testes de desempenho, o grande círculo se beneficia de uma forte otimização no PS5 e PS5 Pro, para qualquer jogabilidade regular. Cada um é fortemente otimizado em torno de um alvo de 60fps, onde áreas inundadas com NPCs, ou as densas selvas simplesmente voam aos 60 anos. Para qualquer variação na carga na tela, suas configurações de resolução dinâmica são capazes de compensar – embora nem sempre seja um passeio perfeitamente suave. Assim como a Série X, existem dois obstáculos que são transmitidos aos sistemas PS5. Em primeiro lugar, há um recurso de economia automática que desencadeia um pequeno problema-um pico de tempo de quadro que chuta os limiares invisíveis em todo o mundo. É mais óbvio em torno da cidade do Vaticano, com cada mini gagueira sendo seguida por um pequeno símbolo de salvamento automático-e é uma pena que não seja mais discreto. O segundo ponto está relacionado às cenas do motor. Por mais autêntico que seja cada cinematográfico, todo corte de câmera é acoplado a uma série de quadros caídos. Provavelmente, este é um buffer usado pelo renderizador para permitir que os elementos baseados em física – como roupas – para se contentar com alguns quadros primeiro e evitar uma atualização de posição distraída a cada corte. Ainda assim, o resultado final é o PS5, o PS5 Pro e a Série X, todos os quadros de queda nesses mesmos momentos e não há nada para dividi -los.

Com tudo isso dito, há uma queda repetível durante uma cena no motor, mais tarde nas criptas do Vaticano. Este é realmente um caso raro e outlier, dado que todo o resto funciona tão bem, mas sublinham uma vantagem da série X. Enquanto Indy estuda um pergaminho, um veículo colide com o teto, causando uma explosão de efeitos alfa e de partículas para preencher a estrutura. Neste momento, a série X tem a desvio da GPU para se aproximar de 60 quadros por segundo, com os problemas esperados em cada câmera cortada. O PS5 leva um golpe mais drástico, até os anos 40, enquanto o PS5 Pro encontra um ponto intermediário entre as três máquinas – com algumas gotas nos anos 50. Novamente, este é um momento raro e vale a pena destacar – e mostra outra vantagem potencial dos VRs de hardware da série X.

Resumindo, Indiana Jones e The Great Circle dão um salto bem -sucedido para as plataformas PS5 e, apesar de seu atraso no lançamento, tudo o que amamos na experiência do Xbox está intacto. Em comparação, a série X é uma preferência sobre o PS5 básico – dada a resolução média geralmente mais alta no Xbox -, mas a margem não é larga o suficiente para ser um desperdício. Os proprietários do PS5 ainda recebem uma excelente visão do trabalho mais recente da MachineGames. Em todos os outros aspectos, os dois são comparados, até a consistência de suas leituras de 60fps na jogabilidade e o uso do RTGI. Enquanto isso, o PS5 Pro desfruta de um benefício extra na clareza da imagem em relação aos outros consoles com um alvo máximo de 4K mais alto, enquanto ainda atinge os mesmos 60fps estáveis. A única crítica aqui é uma que eu nivelaria nos três consoles: a pobre filtragem de sombras continua sendo um ponto difícil que apenas a versão do PC é capaz de corrigir. Além disso, este é um jogo excelente que é altamente recomendado em todos os sistemas.



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