Segundo alguns jogadores, Final Fantasy 14é novo Trilha do amanhecer expansão tem um problema de história. É chato, os pontos da trama não são explicados corretamente e é em geral sem importância, ou assim dizem as críticas. Claro, o que essas reclamações não dizem é que muitas das pessoas por trás delas também estão pulando grandes partes da história. Não é um problema novo Final Fantasy 14mas é um que Trilha do amanhecer está trazendo de volta à vanguarda. Alguns Final Fantasy 14 os jogadores têm um problema próprio: a falta de disposição para se envolver com a narrativa metódica do jogo em sua totalidade.
O discurso sobre como Trilha do amanhecere Final Fantasy 14 em geral, conta sua história reaquecida graças a um postar no X de um usuário reclamando sobre informações críticas da história sendo colocadas em cutscenes não dubladas durante a última expansão. Para não-Warriors of Light, FF14 conta sua história de três maneiras principais. A primeira são as cutscenes dubladas, que são tipicamente momentos climáticos da história trazidos à vida pelo maravilhoso elenco do jogo. A segunda são as cutscenes não dubladas, que usam balões de texto na parte inferior da tela para diálogos entre personagens. Finalmente, os detalhes de diálogo e história de menor risco são tipicamente comunicados fora das cutscenes por meio de balões de texto ao pegar missões. Conforme demonstrado pela postagem inicial nas redes sociais, muitos jogadores criaram uma hierarquia em suas cabeças de quão crítico para a história cada tipo de cutscene é para determinar se eles podem ignorá-la ou não.
Não deveria surpreender ninguém que pular grandes faixas de diálogo pode dificultar a compreensão da história que a Square Enix está tentando contar. Como um MMO, FF14’s os fios narrativos às vezes se desenrolam em uma expansão inteira ou em múltiplas expansões. No caso de Trilha do amanhecer, o MSQ (ou missão da história principal) consiste em 100 missões individuais que levarão a maioria dos jogadores em torno de 50 horas para serem concluídas. A maioria das cutscenes ao longo do jogo não serão dubladas, o que para um certo tipo de jogador significa que a maior parte do jogo é ignorável simplesmente porque requer leitura. Essa é uma maneira fundamentalmente falha de interagir com o jogo, pois assume que uma de suas principais maneiras de se comunicar com o jogador não tem sentido.
Para tentar dar crédito ao argumento de que cutscenes sem voz são puláveis, acho que é justo dizer que muitas delas podem parecer uma exposição massiva e despejos de conhecimento. Eu entendo que percorrer uma história tão longa pode ser tedioso, mas essa atitude ignora o fato de que você normalmente precisa de alguma exposição e configuração de mesa em um enredo para chegar a um ponto em que um clímax pode acontecer. Todos os momentos narrativos mais altos de FF14 visto em expansões como Caminhante Final, Para o céue Portadores das Sombras conte com uma construção meticulosa de personagens e mundos que acontecem em missões aparentemente chatas, cheias de diálogos que você precisa ler.
Também, Final Fantasy 14 não força você a passar por tantas bobagens quanto alguns parecem pensar. O MSQ é rotulado como tal porque os desenvolvedores criaram um caminho crítico para a história. Se você quer aprender sobre os detalhes essenciais de um novo local e os vários grupos que vivem e lutam nele, é para isso que servem as missões secundárias e o Unending Codex do jogo. Mas tudo feito no MSQ é propositalmente criado para levá-lo pelos altos e baixos emocionais da história. Sim, isso às vezes inclui diálogos que você precisa ler. Já está rotulado como parte do MSQ, não sei o que mais alguns jogadores precisam para entender que provavelmente é importante.
Esta falha em envolver-se com Final Fantasy 14a narrativa de ‘s em seus próprios termos parece estar enraizada na necessidade de apressar a expansão o mais rápido possível, bem como na falta de valor atribuído a qualquer coisa sem dublagem. Para fazer algumas contas, Howlongtobeat.com tem um tempo médio de jogo de 50 horas para a história principal de Caminhante Final. A Compilação do YouTube de todas as cutscenes dubladas dessa expansão tem um pouco menos de 16 horas de duração. Isso significa que você está gastando aproximadamente um terço do seu tempo em cutscenes dubladas, enquanto os outros dois terços são gastos principalmente em missões ativas no mundo. Masmorras, Trials e até mesmo missões de busca chatas compõem uma grande parte dos dois terços restantes, o que significa que cutscenes não dubladas compõem uma porcentagem relativamente pequena do tempo de jogo. Crédito a quem é devido, isso é em parte porque cada expansão aumentou a quantidade de cutscenes dubladas. Portadores das Sombrasa expansão imediatamente anterior Caminhante Finalteve aproximadamente nove horas e meia de cutscenes dubladas. Embora a revelação de que cutscenes sem voz são relativamente poucas possa fazer você pensar que não seria um grande problema pulá-las, eu diria que isso significa apenas que elas não são um obstáculo tão grande para a capacidade de atenção quanto alguns sugerem. Sim, as cutscenes dubladas podem ser onde os momentos mais icônicos, cheios de ação ou emocionalmente ressonantes normalmente ocorrem, mas como eu disse, elas só funcionam com o peso de todo o diálogo sem voz que ajuda a estabelecer os conflitos em andamento e o quanto está em jogo.
Não é isso Final Fantasy 14a narrativa de é perfeita. Eu acho Caminhante Final sofre de ritmo ruim, embora ainda consiga realizar seu final emocional. Mas a discussão sobre diálogos não dublados como algo que deveríamos ser capazes de pular sem qualquer impacto em nosso investimento e compreensão da história geral não está no mesmo patamar que críticas reais à narrativa do jogo. É uma insatisfação com o veículo através do qual essa história é contada.
Eu penso Trilha do amanhecer está sendo acusado de muitas das mesmas falhas que Um Reino Renascido fez, e há uma razão para isso. Ambos ARR e Trilha do amanhecer são o início de histórias maiores. Levou uma década e quatro expansões para cada fio da história cuja base foi lançada em ARR para pagar. Por isso, ARR é um arco introdutório que por si só pode parecer insatisfatório, e é por isso que é tão ridicularizado, apesar de ser tão essencial. Trilha do amanhecer está no mesmo lugar agora. Está preparando o terreno para a próxima década de FF14. Isso não significa que seja ruim, significa apenas que faz parte de uma tapeçaria ainda incompleta.
A mentalidade apressada de tantos jogadores, que precisam pular as cenas percebidas como sem importância para terminar uma expansão meticulosamente elaborada no decorrer de um fim de semana, é parte de um problema maior com a falta de paciência na grande narrativa que o jogo está constantemente fazendo. Eorzea é um mundo vivo e pulsante de jogadores e NPCs que foi criado para ser o cenário de uma aventura maravilhosa. Aventuras como essa precisam de espaço para respirar, o que requer pausas e tempo, não apenas para passar, mas para digerir. Não é de se admirar que uma refeição devorada não faça bem aos jogadores, não foi feita para ser consumida dessa forma. Por mais simples que pareça, o que os jogadores precisam é de paciência.
Tenho certeza Trilha do amanhecer tem seus problemas, e aposto que a história não é perfeita (com base nas primeiras impressões), mas a única maneira de saber disso e realmente se envolver com ela é lendo o texto.
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