Jogando um dos mashups de gênero mais estranhos da Gamescom em We Harvest Shadows: um simulador de fazenda de terror

Jogando um dos mashups de gênero mais estranhos da Gamescom em We Harvest Shadows: um simulador de fazenda de terror

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Em 1986, um homem chamado Christopher Knight dirigiu seu carro para o deserto até que ele ficou sem gasolina e então ele o abandonou. Ele andou para dentro da floresta e nunca olhou para trás. Knight ficou naquele deserto do Maine na América por 27 anos, nunca proferindo uma palavra nem para si mesmo. “Oi” era aparentemente tudo o que ele dizia ao encontrar alguns caminhantes. Ficava tão frio no deserto que ele tinha que acordar e andar por aí para se aquecer, e às vezes, à beira da morte, ele via uma figura encapuzada ao lado, sorrindo para ele e acenando para que ele se aproximasse. Ele considerava isso, mas nunca se deixava levar.

Essa história é compartilhada pelo desenvolvedor David Wehle (The First Tree, Game Dev Unlocked) em seu novo jogo We Harvest Shadows, que foi anunciado como uma “alegoria de horror agrícola em primeira pessoa” durante o showcase do Gamescom Opening Night Live na noite passada. Foi um dos jogos mais estranhos em exposição, com certeza. Foi feito apenas por ele e ele compartilhou a história de Knight porque é uma grande parte da inspiração do jogo. “Li o livro sobre Christopher durante um momento sombrio da minha vida”, escreve Wehle na nota do desenvolvedor do jogo. “Eu meio que o invejei de algumas maneiras.” We Harvest Shadows, ele diz, é um jogo “nascido de puro ódio a si mesmo e desespero”. É pessoal, é sombrio e me fascina.

Nunca vi um simulador de fazenda soldado a um conceito de jogo de terror antes. Normalmente, jogos de fazenda são sistêmicos: você constrói coisas para ganhar mais coisas e continua até ter uma grande fazenda de sucesso. Aqui há um pouco disso – você planta plantações, colhe coisas e vende coisas para obter coisas melhores – mas a recompensa por fazer isso é a história. Você avança em direção a marcos para descobrir mais sobre o que está acontecendo – quem você é, por que veio aqui, o que aconteceu com você. Mas enquanto você faz isso, coisas estranhas acontecem, o que o deixará com muito medo do escuro.

Nós colhemos sombras. Isso me faz querer comprar uma fazenda. Alguém quer ajudar? (Não ligue para os monstros.)Assista no YouTube

Vamos voltar um pouco. No jogo, você é Garrett, um homem que claramente teve algo traumático acontecendo em sua vida, embora você não saiba o que é. Você pega sua história quando perde uma curva em um carro e dirige e dirige, ficando cara a cara com o destino muitos quilômetros depois – um outdoor anunciando a venda de uma fazenda próxima. Querendo escapar do mundo humano, Garrett a compra, e é aqui que sua história de fazenda começa.

O lugar é um lixo. Você acorda em um quarto sujo e sombrio com algumas peças de mobília e lixo espalhados pelo chão. Lá embaixo não é melhor – a casa está quase abandonada. É assustador e inquietante, mas por enquanto você está preocupado em limpá-la e fazer o que pode para ganhar a vida aqui, ou seja, colher tomates e empilhá-los em um trailer próximo para vendê-los automaticamente. Com o dinheiro que você ganha, você pode comprar ferramentas, sementes e todo tipo de coisas úteis, interagindo com um livro de construção em uma mesa do lado de fora.




Uma captura de tela de We Harvest Shadows mostrando um livro aberto - o livro de construção - no qual estão listadas, como um catálogo, coisas que você pode comprar para melhorar sua fazenda.


Uma captura de tela de We Harvest Shadows mostrando um outdoor na beira da estrada para a venda de uma fazenda - a fazenda que o personagem do jogo compra. A fazenda mal-assombrada. Sua casa.

Oh, que pitoresco! | Crédito da imagem: Eurogamer / David Wehle

Durante o dia, é idílico. Organizar a propriedade (e indiretamente, você mesmo) é um trabalho saudável e proposital, e a casa estar no meio do nada, cercada por campos e árvores, traz uma sensação pastoral de calma. Mas conforme o sol se põe e o suave acompanhamento de piano azeda, a incerteza e o pressentimento se infiltram. Você sabe, porque este é um jogo de terror, algo está chegando. Você sabe porque você tem uma lanterna que luta para iluminar mais do que um pequeno círculo, algo vai acontecer no escuro. Você sabe por causa da pintura assustadora na parede, que muda quando o perigo está próximo, que, hum, o perigo está próximo. Mas como isso se manifestará?

Os animais uivam e a velha casa range enquanto você espera. Uma porta bate quando uma janela de alguma forma se abre. No andar de cima, um guarda-roupa chacoalha e balança. Sua tocha treme e perde sua potência. Uma porta trancada estremece e você ouve vozes atrás dela. Há sempre uma sensação de que algo assustador está próximo. Então, você dorme e acorda de manhã com a ordem aparentemente, felizmente, restaurada, e você começa a fazer suas tarefas novamente.

Essa é a forma geral do jogo: trabalhe durante o dia, riscando tarefas da sua lista de afazeres – compre um machado novo, construa um galinheiro – então, quando a noite chegar, tranque a porta e espere até conseguir dormir novamente. Mas de vez em quando há uma interrupção e uma pista adicional sobre quem é Garrett e o que está acontecendo. Não está claro, veja bem, se a casa e o terreno são assombrados, ou se está na cabeça dele, e se estiver, como e por que ficou tão ruim. Há pistas: havia uma mulher em sua vida que claramente significava muito para ele, assim como seu pai, que é a única pessoa que ele disse que mora aqui, mas é só isso que as pistas vão. Algumas delas são reveladas por meio de flashbacks, outras por meio do que parecem ser alucinações, e atingir certos marcos parece desencadeá-los – a seção final da demonstração começa depois que você compra um rifle, por exemplo.


Uma captura de tela de We Harvest Shadows mostrando, da visão em primeira pessoa de um personagem, uma pintura assustadora em uma parede suja. Está escuro e uma lanterna está iluminando.


Uma captura de tela de We Harvest Shadows mostrando um quarto muito escuro e sujo iluminado, um pouco, por uma lanterna. O personagem também segura uma lista de tarefas no caderno de um repórter. É nojento e, ainda assim, estranhamente familiar.

Não, mudei de ideia! | Crédito da imagem: Eurogamer / David Wehle

Como um jogo desenvolvido solo, é um pouco instável em alguns lugares. Os poucos momentos de combate que experimentei com cães selvagens foram básicos e, como uma simulação de fazenda, é relativamente limitado. Colhi tomates e plantei alguns, certificando-me de que fossem regados todas as noites, e todas as manhãs colhi ovos das galinhas que comprei. Peguei um cortador de grama para cortar os campos perto de mim, mas não consegui usá-lo, e cortei apenas algumas árvores. Havia um quadriciclo de algum tipo estacionado no terreno, mas não encontrei o que precisava para consertá-lo. No entanto, há equipamento suficiente no livro de construção para sugerir uma simulação de fazenda bastante robusta, e há conversas sobre gado e há celeiros maiores além dos terrenos imediatos da casa que você pode acessar. O jogo também promete um modo infinito para quando a história terminar, o que significa que deve ser confiante o suficiente para sustentar os jogadores como um simulador de fazenda.

Como uma mistura de gêneros, no entanto, é surpreendentemente eficaz. A agricultura diurna traz uma sensação tangível de alívio da noite nervosa, e fornece algo para realmente fazer, um foco, enquanto a memória persistente da noite ata o que às vezes pode ser um trabalho monótono com uma sensação de tensão e desconforto. Um lado beneficia o outro, e vinculá-lo a momentos generosos da história empresta a ele uma sensação genuína de intriga. Você começa sem nenhuma informação, então você anseia por mais. Estou impressionado. Também estou aliviado em descobrir que é apenas uma história curta com quatro horas, o que me garante que o jogo não vai depender da rotina da agricultura para se prolongar.

Eu nunca joguei nada como We Harvest Shadows antes – algo que mescla os sistemas de agricultura com a atmosfera de horror – e acho que é uma prova de quão bem o jogo lida com isso que agora estou me perguntando o porquê disso. Eu também não experimentei muitos jogos que são declarações pessoais como esta, onde um desenvolvedor foi vulnerável e se abriu e nos deixou entrar no que parece ser um momento difícil em sua vida. É o tipo de coisa que apenas um jogo desenvolvido solo pode fazer, e eu aplaudo isso. Por mais assustador que seja, estou ansioso para ver mais.



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