Vamos começar com uma confissão: eu nunca classifiquei o Kirby Air Ride de 2003. Estou ciente de que alguns consideram isso um clássico do GameCube, mas não sou um deles. Quando uma sequência, Kirby Air Riders, fechou o Big Switch 2 Blow-Out Nintendo Direct, minha reação foi bastante apática. Uma sequência de que É o grande final deles?
É o clássico Nintendo que tudo o que foi necessário para me conquistar foi uma transmissão direta da Nintendo, muito detalhada e uma rápida prática de 30 minutos. EU pegue agora. Não por que algumas pessoas adoraram o original – esse conhecimento ainda me ilude – mas agora entendo por que a Nintendo e Super Smash supremo Masahiro Sakurai queriam fazer de outro. Enquanto o direto se aguentava, isso pode ser visto como muito parecido com Mario Kart. Mas, na verdade, na verdade, tem mais em comum com Smash.
Gerencie as configurações de cookies
Kirby Air Riders é uma coisinha estranha. É simples, como demonstrado em seus objetivos fáceis de descobrir e um esquema de controle que requer apenas um punhado de botões para operar. Com isso dito, ele tem seus caminhos em que é complicado – no prático, a Nintendo teve um acompanhante rapidamente executando cada jogador através de um punhado de tutoriais em meio a um menu repleto deles, claramente preocupado com o fato de alguns jogadores se esforçarem para lutar para disputar ou entender seus caminhos esotéricos.
Toda essa dicotomia é muito a geléia de Sakurai. Essas são as impressões digitais de um homem que projetou um dos jogos de luta mais competitivos de todos os tempos … meio que por engano. A briga mais apertada de Melee foi um subproduto de fazer um jogo de festas para crianças que, através de falhas, explorações e mecânicas interagindo de maneiras inesperadas se tornaram um sonho hipercompetitivo. Mesmo que o instinto de Sakurai tenha sido projetar longe disso a cada jogo do Smash Bros, desde então, a mesma predileção para uma mistura de simplicidade superficial e complexidade oculta levanta sua cabeça aqui.
O que, de certo modo, se destina claramente a ser um piloto mais arejado do que os altos eufóricos maníacos e os baixos brutais de casca azul de Mario Kart são elevados e transformados por uma busca por profundidade que não comprometa esse núcleo acessível.
Entre nos cursos da Air Rider e você obtém a simplicidade. Afinal, é uma corrida de circuito com seis concorrentes na pista, aceleração automática e paredes que o impedem de ir muito longe. Parece fofo e amigável – como Kirby. Os controles adicionam a isso; tudo você realmente Precisa saber é que o bastão esquerdo dirige para a esquerda e para a direita e os freios de botão B. É tudo o que uma criança precisará ‘passar’, por assim dizer – mas é claro que há mais do que isso.
Cada um dos mecanismos de controle é então sutilmente em camadas; O bastão também pode apontar o nariz da sua máquina para cima ou para baixo, o que pode se tornar vital para fazer movimentos mais complexos. A frenagem e a transformação com força em um canto permitem uma pequena deriva; Segurando o freio carrega um impulso. Os cursos são deliberadamente construídos para vento e tecer com muitos cantos, e está à deriva e aumento neles que você ainda pode ter algum controle sobre sua velocidade máxima em um jogo com aceleração automática.
Há mais além disso, é claro – capturando inimigos, ataques especiais e até itens. Mas os fundamentos são esse design simples de corrida. O maior aumento vem nas estatísticas dos vários veículos e pilotos, o que não é algo tão novo nessa experiência. Mario Kart e Sonic Racing Crossworlds têm esse mecânico, por exemplo – mas nos Kirby Air Riders, os efeitos parecem que podem acabar acabando mais profundos.
Para apreciar plenamente isso, a coisa mais fácil a fazer é pular para o modo de teste da cidade. Isso estava presente no Gamecube original e sempre adotado pelos defensores daquele jogo como sua arma secreta – e parece que esse também será o caso aqui. Enquanto as corridas de pista alegre, mas divertidas, funcionaram bem o suficiente para mim, o julgamento da cidade é onde eu realmente me prendi-e onde eu realmente ‘consegui’.

No julgamento da cidade, você e outros jogadores são lançados em uma pequena zona aberta, capaz de dirigir livremente por um tempo limitado como itens, inimigos e eventos frenéticos aparecendo ao seu redor. Seu objetivo é montar uma boa ‘construção’ antes que o relógio atinja zero, o que é realizado pegando energia que aparecem em todo o lugar. Você pode até trocar veículos – conhecidos neste jogo como máquinas – ou sabotar e lutar contra outros jogadores pelo domínio da coleção de power -up. Isso rapidamente fica maníaco.
O julgamento da cidade realmente mostra os pontos fortes dos parâmetros que cada personagem e veículo tem naturalmente esmagando -os em pedaços. As nove categorias de power-up em que você aumenta aumenta sua velocidade máxima, aceleração, capacidades ofensivas e defensivas e assim por diante, além de quão resistente seus veículos são antes de explodir. A idéia é essencialmente obter o máximo de energia possível no prazo de teste da cidade antes de ser jogado em um mini-jogo, onde você usará seu formulário Powered-Up para competir para ser o vencedor final.
Neste ponto, ele realmente não parece um jogo de corrida. Você pode sentir as sensibilidades de Sakurai borbulhando, espreitando rachaduras no design do gênero. O julgamento da cidade é para um jogo de corrida, pois Smash é para um jogo de luta, em certo sentido. É … exceto que não é. Exceto isso é.
À medida que você jaz pela área de teste da cidade, um domínio da mecânica se torna vital. A frenagem para uma parada repentina para evitar obstáculos ou colegas jogadores, aumentando para chegar a itens antes dos rivais, explodindo rampas e depois trabalhando para permanecer no ar com um deslizamento cuidadoso, a fim de coletar parcelas de power-ups aéreos … como eu digo, você começa a bloquear.

Você precisar esse sentimento também. Aquele estado de transe, onde há você, o jogo e tudo o mais desaparece. Como as quedas de power-up são aleatórias, embora você tenha algum grau de controle sobre o que você pega, também estará tomando decisões de segundo segundo. Que tipo de veículo ‘Build’ estou indo aqui? Mais velocidade? Melhor deslizar? De repente, em meio ao caos, você está fazendo uma tomada de decisão rápida e quase subconsciente. Muito disso também é a sensação – em vez de olhar as estatísticas do que você pegou, você está julgando a sensação desses controles super simples, o peso da sua máquina, o círculo de giro, sua aceleração e frenagem – e depois fazendo chamadas sobre o que mais precisa.
Se você é eficiente em coletar power-ups (e correndo o risco de soprar minha própria trombeta, eu estava muito eficiente), você pode mais ou menos quebrar o jogo. Um representante da Nintendo ficou chocado com o grande número de power -ups de velocidade que eu peguei – o jogo ficou difícil de controlar, esse era o ritmo do meu veículo. A câmera assustou.
Eu conseguia então entender por que os pilotos aéreos, o que é relativamente visualmente não digno de nota, faz sentido no Switch 2 – ele precisa ser capaz de analisar uma velocidade tão ridícula e uma intensa fripy visual. No final, tive que abandonar meu veículo naturalmente rápido e trocar de um que era inerentemente mais lento, a fim de neutralizar a quantidade de velocidade francamente fotocal que eu consegui implantar. Pode -se também ver como, quando comparado ao GameCube, este é um jogo que se beneficiará tremendamente do jogo online.
Eu amo coisas assim. O julgamento da cidade é cinco minutos do total de caos que realmente evocam um sentimento semelhante ao Smash. É seguido por um mini-jogo aleatoriamente desenhado, onde o maior número de participantes do julgamento da cidade se divide em grupos de quatro que competem para ser o vencedor final. As estatísticas acumuladas em todo o julgamento da cidade desempenharão um papel enorme em como esse jogo se desenrola. Se você tiver sorte, sua construção pode até funcionar contra você, então não é necessariamente que a pessoa que faz o melhor no julgamento da cidade vence.
Enfim, é divertido. É selvagem. Parece quebrante, que você pode ver como uma coisa boa ou ruim, suponho. Tudo apareceu às onze, desde o dilúvio de opções de tutoriais para um jogo tão simples ao caos que pode se desenrolar no julgamento da cidade.
Tudo isso pode parecer familiar para aqueles que amavam o Gamecube Original – mas há algo diferente aqui. Algo mais. Talvez seja o caso de o original ser simplesmente o modelo e a prova de conceito para o que um jogo de festas que virou Kirby que virou-e os pilotos aéreos podem, duas décadas depois, ser a expressão completa dessa idéia. Descobriremos até que ponto essas idéias podem ser realmente esticadas em novembro.