Knights in Tight Spaces traz armadilhas de RPG de fantasia para um núcleo Roguelike, e eles fazem uma diferença significativa

Knights in Tight Spaces traz armadilhas de RPG de fantasia para um núcleo Roguelike, e eles fazem uma diferença significativa

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Eu gostei de Lutas em Espaços Apertados. Ele misturou duas coisas que gosto: construtores de decks Roguelike e agentes secretos durões. FITS me deu uma experiência baseada em turnos que me fez sentir como Jason Bourne, socando e chutando e contornando inimigos em campos de batalha apertados. Eu contornei seus socos e os redirecionei de volta para eles. Bati suas cabeças nas paredes e nas mesas. Eu me esquivei de balas – Uau. Até expulsei pessoas das asas dos aviões. Sobrevivi a probabilidades intransponíveis. O FITS cumpriu o que prometeu e realizou minha fantasia de luta corpo a corpo com espiões. Mas para onde vai a série a partir daqui? Bem, a resposta está centenas de anos atrás no tempo, nos tempos medievais, até Knights in Tight Spaces.

KITS troca ternos por armaduras, armas por arcos e flechas e cores primárias para uma aparência de mesa de taverna mais esculpida em madeira. Por baixo, porém, o núcleo é mais ou menos o mesmo. Ainda é baseado em turnos, ainda baseado em grade, e você ainda está lutando em espaços apertados e construindo um baralho com habilidades baseadas em cartas. E não é apenas uma nova pele. KITS mudou a fórmula de uma forma que faz uma diferença surpreendente.

A maior diferença é que o jogo não gira mais em torno de um personagem – você não é mais o único espião infiltrado em uma base inimiga. Em vez disso, e como na grande tradição dos jogos de RPG de fantasia, agora você faz isso em grupo, o que representa uma mudança fundamental na jogabilidade. Existem alguns elementos para isso.

Knights in Tight Spaces, que meu cérebro resumiu para Knights in Tight Spaces.Assista no YouTube

A primeira é que agora você escolhe entre uma variedade de personagens para jogar. No FITS, você sempre foi o espião padrão, mas aqui você pode ser um ladino, um mago ou um lutador, etc. – é uma fantasia familiar. Quem você é muda o que você faz em combate. Eu jogo como um lutador que dá socos e chutes e se comporta muito como o espião do primeiro jogo. Mas o arqueiro que se junta ao meu time depois joga de forma diferente. Eles fazem seu melhor trabalho à distância, portanto, trabalhar com eles envolve manter distância no campo de batalha. É uma ótima maneira de fornecer novas considerações sobre as quais pensar.

Quando um aliado se junta a você, ele traz consigo seu próprio conjunto de movimentos – leia-se: conjunto de cartas – que se misturam automaticamente com aqueles que você já possui. E sim, se seus instintos de construção de deck estão formigando e isso o deixa nervoso, você está tendo a reação correta: é difícil manter um deck elegante aqui. Os aliados atacam os decks em massa. Além disso, o que um arqueiro pode fazer obviamente será diferente do que um lutador pode fazer. Há alguns cruzamentos – os arqueiros podem usar alguns ataques corpo a corpo – mas muitas cartas poderão ser usadas apenas por um ou outro. É possível receber uma ajuda que realmente não funciona para o personagem que você deseja usar. Misture um terceiro personagem nisso e a probabilidade de uma mão inútil aumenta.









Eu gosto da aparência esboçada dos personagens. Também gosto do design do tarô das cartas de habilidade. | Crédito da imagem: Estilhaçamento do Solo / Fúria Bruta

Aumentar ainda mais essa complexidade é a regra de que todos os personagens compartilham o mesmo conjunto de energia. Você não será capaz de passar por cada um deles individualmente, se mover e lutar. Você precisará priorizar, geralmente dependendo de quem está em perigo mais imediato. O que isso significa é que suas considerações foram multiplicadas pelo número de personagens que você tem no tabuleiro. Eles estão todos protegidos de serem atingidos no final da rodada? Quem está em melhor posição para causar mais danos? Você tem os cartões certos disponíveis para fazer o que deseja? O foco passa a ser de grupo. E a chave para dominá-lo é, obviamente, a sinergia.

No centro de tudo está o novo ataque aliado do jogo. Se um aliado estiver ao alcance de um inimigo que outro aliado esteja atacando, ele também atacará automaticamente. Em outras palavras, eles ganham um golpe grátis, o que é algo incrivelmente poderoso de se ter em um jogo como este, onde todas as vantagens contam. Se você puder manipular o campo de batalha para que cada vez que um de seus personagens ataque, seus aliados também o façam, então você estará dobrando ou triplicando seu dano. Portanto, é uma consideração primordial. Ele também explora o que torna esta série tão satisfatória de jogar: a presunção tática. É a sensação que você tem quando consegue enfiar a linha na agulha e encadear uma série devastadora de ataques. É olhar para uma situação aparentemente impossível e ver o movimento que a torna possível. É um pouco como acertar aquele movimento matador em um jogo de xadrez que deixa todo o público boquiaberto. É assim.

Fora do combate, o foco do RPG de fantasia também tem um impacto considerável. Há um novo sistema de diálogo no jogo, onde você pode conversar com aliados em uma espécie de pergaminho que se desenrola, o que traz um senso de caráter ao jogo. É também aqui que você negociará missões e recompensas e recrutará aliados, dando-lhe mais controle sobre o que está acontecendo. Há uma nova função de missão secundária, que permite que você se afaste da progressão restrita do mapa Roguelike principal e assuma missões separadas dele. Gosto disso porque significa que você nunca perderá itens potencialmente suculentos de outros lugares. Falando nisso: agora você pode equipar personagens. Existem espadas, escudos, armaduras e coisas assim, e também itens que permitem habilidades mágicas, que podem mudar o jogo. Novamente, é mais para pensar – muitos outros mini-quebra-cabeças agradáveis ​​para servir ao todo maior.

No geral, proporciona uma experiência significativamente diferente do primeiro jogo e mais pessoal. Mas o que me preocupa um pouco é o inchaço. Eu me preocupo que os sistemas extras possam afrouxar o foco rígido que Fights in Tight Spaces tinha apropriadamente. Além do mais, ter mais coisas para fazer prolonga as corridas, fazendo com que demorem mais tempo, o que pode comprometer aquela importante compulsão Roguelike de tentar novamente. Mas ainda não tive tempo suficiente com o jogo para saber – teremos que esperar para ver. Caso contrário, Knights in Tight Spaces me oferece com confiança mais do que gostei em Fights in Tight Spaces, com algumas novas ideias consideráveis.

Esta peça é baseada em uma viagem à sede do Raw Fury em Estocolmo. Raw Fury pagou viagens e hospedagem.



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