The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom já incluiu jogabilidade no estilo Super Mario Maker, mas para masmorras.
Em uma nova sessão de perguntas e respostas com NintendoA diretora de Echoes of Wisdom, Tomomi Sano (a primeira diretora mulher da série Zelda), Satoshi Terada, da agora confirmada desenvolvedora Grezzo, e o produtor de The Legend of Zelda, Eiji Aonuma, falaram mais sobre como o próximo lançamento surgiu.
Grezzo foi convidado a lançar ideias para um novo jogo – o primeiro título Zelda totalmente novo da equipe. “Perguntamos a Grezzo, ‘Se você fosse fazer o próximo jogo novo, que tipo de jogo você gostaria que fosse?’. Tivemos a oportunidade de ouvir ideias de membros da Grezzo, que eles criaram livremente e propuseram”, disse o produtor.
Um grande número de ideias foi lançado para a Nintendo, mas Terada disse que as ideias foram eventualmente reduzidas a “um foco em jogabilidade de copiar e colar e jogabilidade que combina visão de cima para baixo e visão lateral”. Com esses parâmetros definidos, Aonuma então pediu à equipe para “pensar em maneiras de adicionar alguma liberdade” à ideia. E foi aí que a ideia do criador de masmorras surgiu.
“Estávamos explorando algumas maneiras diferentes de jogar o jogo em paralelo. Em uma abordagem, Link podia copiar e colar vários objetos, como portas e castiçais, para criar masmorras originais”, revelou Terada. “Durante essa fase de exploração, essa ideia foi chamada de ‘masmorra de edição’ porque os jogadores podiam criar sua própria jogabilidade de The Legend of Zelda.”
Aonuma então deu uma chance a esse conceito de masmorra de edição e concordou que era “divertido criar sua própria masmorra e deixar outras pessoas jogarem”. No entanto, o produtor de Zelda também achou que essa ideia poderia ser melhorada ainda.
“Também não é tão ruim colocar itens que podem ser copiados e colados no campo do jogo, e criar uma jogabilidade onde eles podem ser usados para lutar contra inimigos”, ele disse. E foi assim que a mecânica Echo de Echoes of Wisdom começou. “A jogabilidade mudou de criar masmorras até então para usar itens copiados e colados como ferramentas para promover sua própria aventura”, compartilhou Aonuma.
De acordo com Sano, “faz cerca de um ano que (Grezzo) começou a prototipar com a ideia de ‘editar masmorra'” e aqueles ecos agora titulares estão sendo inseridos no desenvolvimento.
“Todos os outros estavam desenvolvendo o jogo com a criação de masmorras em mente, mas eu estava bem ao lado deles pensando em algo diferente. Mas há uma razão pela qual levou um ano para virar a mesa de chá de cabeça para baixo”, ele disse, evocando a frase clássica de Shigeru Miyamoto. “Afinal, você não consegue realmente ver o potencial das ideias se desenvolverem em uma jogabilidade sólida até que você possa verificar os recursos e sua sensação, então eu queria que eles tentassem fazê-lo primeiro.”
Disse Aonuma: “Senti que o recurso ‘editar masmorra’ que me mostraram tinha um potencial significativo para ser desenvolvido em uma nova maneira de jogar os jogos The Legend of Zelda se a jogabilidade fosse alterada para usar ‘ecos’. Então pensei que seria bom expandir nessa direção e poderia ser ainda mais interessante dessa forma.”
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom está previsto para estrear no final desta semana, em 26 de setembro.
Nosso Tom já testou o próximo lançamento, observando que ele “ainda consegue parecer um jogo Zelda de verdade, em vez de ser um spin-off mais esquecível liderado por princesas” na prévia de Legend of Zelda: Echoes of Wisdom da Eurogamer.
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