A Grid Legends é um jogo de corrida de ótima aparência. Embora ele não tenha o amplo escopo aberto do Forza Horizon, ou o traçado detalhado de raios na pista do Gran Turismo, ele tem excelente iluminação e belos estágios. Isso é verdade em todas as plataformas, mas o recente lançamento no Android e iOS é intrigante. Tivemos fortunas mistas para os títulos Triple-A lançados no Mobile, mas tendo jogado o jogo extensivamente no iPhone 15 Pro, estou impressionado. Na verdade, é uma das únicas portas triplas de iOS que eu posso realmente recomendar.
As impressões iniciais sugerem uma participação visual favorável no iPhone, com resultados que parecem amplamente comparáveis à versão de última geração do Xbox One do jogo, mas é claro que existem alguns compromissos. A iluminação tem sido significativamente simplificada, enquanto as sombras são obviamente mais baixas, com uma divisão mais nítida entre as cascatas. Como resultado, o alias de sombra é um problema maior, com sombras mais grossas que parecem menos naturais em repouso. Isso se torna uma questão mais substancial na visão do cockpit, onde a perspectiva da câmera fechada expõe a baixa resolução da cascata mais próxima.
Além disso, as sombras da folhagem também não se animam no iPhone, presumivelmente para reduzir o número de atualizações de mapas de sombra que o jogo precisa processar. Eu diria que essas mudanças de sombra não são tão perceptíveis na câmera típica de terceira pessoa ao realmente dirigir em velocidade. Há outras pequenas mudanças de iluminação ao longo do jogo, como a impressão menos eficaz de oclusão ambiente neste cockpit de caminhão. A folhagem em algumas faixas parece um pouco mais plana, com menor tom de contraste abaixo. Os ajustes sutis de iluminação estão presentes nas faixas, se você olhar de perto, embora durante a jogabilidade seu impacto seja mais abafado.
A iluminação volumétrica é provavelmente a maior omissão plana aqui, pois o ambiente na parte track-track geralmente não apresenta luzes volumétricas. Isso faz uma grande diferença visual em determinadas faixas, como essa, embora a maioria das faixas e horários do dia pareça o suficiente. Dito isto, há um ajuste de iluminação que realmente favorece o iPhone. Os Cubemaps em tempo real usados para reflexões de veículos na atualização do Xbox a apenas 15Hz, uma vez para cada 2 quadros essencialmente. No iPhone, eles são de taxa total e distraem muito menos e de uma resolução mais alta.
Os detalhes do modelo também são atingidos. Os LODs se aproximam dos detalhes da câmera e da textura, é pior, apesar do fato de eu ter o pacote de textura de alta resolução do jogo instalado. A filtragem de textura é reduzida, as multidões são mais simples, enquanto os efeitos das partículas são reduzidos ou desaparecidos. Escusado será dizer que a resolução cai – o Xbox One usa um 1080p dinâmico que normalmente linha em torno de 900p, enquanto o iPhone 15 Pro entrega por volta de 630p sem sinal do impressionante upscaler de metalfx da Apple.
Isso soa como uma longa lista de concessões do iPhone, mas comparando os dois sistemas em traços amplos, a iluminação parece semelhante, os modelos parecem iguais e o jogo geralmente é bastante comparável. Definitivamente, é melhor do que você esperaria de uma conversão da Nintendo Switch, por exemplo, onde você geralmente veria cortes fundamentais maiores na maquiagem visual de um jogo.
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Isso é ainda mais impressionante, uma vez que o desempenho também é forte. O modo gráfico padrão do jogo tem como alvo 30fps e se mantém bem o suficiente no jogo típico, com uma procissão constante de quadros de 33ms para o posto de quadros uniforme. Quando os carros se acumulam um pouco, as taxas de quadros podem cair brevemente nos anos 20. Esses mergulhos de desempenho são impactantes, mas geralmente ocorrem no início da corrida, quando muitos carros estão próximos. Os rebobutas também tendem a provocar problemas com taxa de quadros, embora tenha pouco impacto na jogabilidade. O Xbox One S exibe comportamento semelhante, mas tende a se manter mais próximo dos 20 anos superiores e não cai com a frequência. É um melhor desempenho em pontos problemáticos, mas ambas as máquinas fazem um trabalho razoavelmente bom ao fornecer uma jogabilidade de 30fps normalmente. Além disso, o desfoque do movimento em ambas as plataformas faz com que o jogo pareça decentemente suave, apesar de sua taxa de quadro mais baixa.
Até agora, tenho falado sobre o modo padrão, que fornece o análogo mais próximo à experiência do console doméstico. Mas há outros dois modos visuais para se olhar também, que vêm com suas próprias trade-offs. O modo de economia de bateria vem com alguns cortes – mais obviamente a remoção das reflexões do espaço da tela, o que faz uma grande diferença nos circuitos úmidos. Os espectadores à beira da pista também foram reduzidos um pouco e também parecem haver pequenos ajustes no LOD, juntamente com mapas de cubemas em tempo real de menor resolução. Mas a maior mudança é simplesmente um grande corte para a resolução, pois o modo de economia de bateria corre em algum lugar nas proximidades de 360p, embora ambos os modos apresentem um HUD igualmente nítido.
A vantagem é que o desempenho é muito bom, atingindo 30fps consistentes no jogo típico. Grandes pacotes de carros realmente não o incomodam, exceto quando realizamos um flashback, onde às vezes vemos gotas substanciais – embora com pouca jogabilidade relevância. O nível de desempenho é muito melhor do que a predefinição gráfica, e o dreno da bateria também parece ser reduzido. O modo de desempenho tem os mesmos compromissos visuais que o modo de economia de bateria, exceto que a resolução é um pouco mais alta aqui em aproximadamente 550p. No entanto, esse modo usa reflexões em tempo real que atualizam na meia taxa, o que significa 20Hz aqui.
Isso ocorre porque o modo de desempenho agora é executado a 40fps por padrão na tela de 120Hz do iPhone, que eu nunca vi antes no iOS. As taxas de quadros aqui podem mergulhar um pouco quando os carros são agrupados, mas geralmente o jogo voa com 40fps estáveis. Se limitarmos o iPhone a 60Hz, o jogo ocorre a 30fps, o que é bastante sensato, uma vez que 40fps não se dividem uniformemente em 60Hz. Não tenho dispositivos mais novos da Apple em mãos para testar, embora tenha tido a chance de jogar o jogo no iPhone 16 Pro de um amigo e a maior diferença parece ser que o modo de desempenho tem como alvo 60fps em vez de 40 no meu dispositivo, embora Os quedas parecem mais frequentes.
No entanto, eu tenho um iPhone 13 Pro Max que testei brevemente. A opção para texturas de alta resolução não está disponível devido às limitações da RAM e existem outros cortes, como perder reflexões no espaço do espaço na tela no modo gráfico. Mas, de um modo geral, é uma experiência bonita que ocorre em um nível de desempenho decente. O 13 Pro não é separado por muito em termos de desempenho raster dos 15 Pro, pois as elevações de desempenho da GPU do iPhone foram mais modestas nos ciclos recentes. As atualizações da Apple concentraram -se mais na RAM, rastreamento de raios e desempenho de aprendizado de máquina do que melhorar as velocidades da GPU para cargas de trabalho típicas, o que é limitado mais estritamente pela tecnologia de processo atual.
No geral, as lendas da grade funcionam. As seleções de modo são úteis, a aparência geral do jogo é mantida e, onde há cortes, eles não são principalmente quando vistos em uma tela móvel pequena. O desempenho também é sólido, ao contrário da maioria das portas de última geração do iPhone que eu olhei desde o lançamento do iPhone 15 Pro. Há um bom número de compromissos em relação aos consoles domésticos, mas é satisfatoriamente rico em relação a outros rebatedores pesados na plataforma. É também um jogo que não requer 8 GB de RAM para operar, funcionando bem em dispositivos mais antigos do iPhone, que é uma vantagem para usuários que atualizam os telefones com menos frequência. Portanto, a Grid Legends é um jogo raro – uma porta de console de oitava geração que eu posso realmente recomendar para jogar no iPhone. Ele não sofre de falhas flagrantes e é uma versão bem otimizada de um belo título de corrida.
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